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Mario est un personnage de jeu vidéo devenu la mascotte de Nintendo. Il est apparu en 1981 dans le jeu Donkey Kong sous le nom de « JumpMan ». Mario, un « dinosaure » du jeu vidéo qui a survécu à toutes ses évolutions, est une des icônes vidéoludiques les plus connues. Né de l'imagination de Shigeru Miyamoto, il est facilement reconnaissable grâce à sa salopette bleue et sa casquette rouge. C'est un plombier qui saute de monde en monde par des tubes afin de sauver la princesse Peach des griffes de l'ignoble Bowser. Il est aidé dans sa tâche par son frère Luigi, ses amis Toad et Yoshi et même son rival, Wario.
Mario fut créé en 1981 par Shigeru Miyamoto et apparait pour la première fois dans le jeu Donkey Kong. À cette époque, il ne s'appelait pas encore Mario mais Jumpman par rapport aux nombreux sauts que le personnage devait effectuer pour sauver Pauline, sa petite amie du moment, des griffes du singe Donkey Kong. Toujours à cette période, Jumpman n'était pas un plombier, il était charpentier, pour coller à l'ambiance du jeu et n'avait pas encore de frère. La petite histoire raconte qu'à cette époque, Nintendo voulait créer un jeu sur la licence de Popeye, un vieux cartoon Américain. La MGM ayant refusé de vendre ses droits, le jeune Miyamoto invente donc un triangle amoureux proche de celui qui regroupe Popeye,
Olive et son pire ennemi, Bluto. Jumpman doit donc sauver sa petite amie Pauline des griffes de Donkey Kong.
Donkey Kong est le premier titre de plate-forme. D'ailleurs, à l'époque, rares sont les jeux mettant en scène un humain, les développeurs préférant encore les vaisseaux spatiaux et autres objets plus faciles à animer. Non seulement Jumpman est animé, mais en plus la vue de profil impose de faire reposer ce personnage sur une surface, par rapport à des jeux vus du dessus où le sprite, techniquement, flotte dans le vide.
Miyamoto n'a pas encore opéré l'affranchissement aux règles de la physique qui présidera à la conception de Super Mario Bros.. Lorsque que Jumpman tombe de deux fois sa propre hauteur, il meurt. Il ne peut pas sauter d'une échelle, ni changer de direction en l'air, ni piétiner ses ennemis, rien de tout cela. Pourtant, le fait que le héros puisse détruire ses adversaires avec un marteau, faire un détour pour chercher le sac à main de Pauline, dériveter un échafaudage pour faire chuter le primate kidnappeur, sont autant de nouveautés, de magnifiques idées.
À la suite de Donkey Kong, c'est Donkey Kong Jr. qui apparaît en 1982. Le gentil charpentier, qui s'appelle désormais Mario, est devenu un odieux braconnier qui retient Donkey Kong dans une cage et lance des mâchoires mécanique à l'assaut de son fils grimpant courageusement aux lianes.
Ce n'est qu'en 1983 que Mario deviendra le Mario que tout le monde connait. Alors que Jumpman est devenu Mario un an plus tôt (en l'honneur de Mario Segali, propriétaire des locaux de Nintendo of America), Mario Bros. sort et le game design du jeu se déroule dans une espèce d'égout constitué de tuyaux. Mario rend ainsi sa casquette de charpentier pour devenir plombier et on fait connaissance de son frère Luigi, dont le nom complet est Luigi Mario. Le jeu est un véritable succès, Mario devient rapidement une icône du jeu vidéo bien que personne ne puisse encore prédire l'avenir radieux dont il jouira plus tard.
En 1985, Mario n'est plus un simple spin-off du jeu Donkey Kong et devient un personnage et un jeu à part entière. Le caractère et l'histoire du personnage se fondent. Mario est toujours plombier mais ne vit plus dans les égouts de Brooklyn comme dans Mario Bros., mais dans un monde imaginaire appelé le Royaume Champignon. De cette base sortiront presque tous les futurs jeux de Mario qui doit, tour à tour sauver une princesse enlevée le plus souvent par celui qui deviendra son pire ennemi, Bowser, et devenir le héros du royaume, comme s'il devait jouer son titre à chaque cartouche.
Alors que Donkey Kong et Donkey Kong Jr. ne disposaient que d'un mode deux joueurs alternatif, Mario Bros., qui apparaît en 1983, offre un mode deux joueurs simultané, ce qui permet à Luigi, le frère de Mario, de faire ses premiers pas.
Esthétiquement, il apporte la pierre angulaire de l'univers de Mario devenu plombier. On retrouve les tortues Koopas dont on peut balancer la carapace sur l'adversaire, les tuyaux, les blocs POW qui permettent de frapper tous les ennemis d'un coup, les boules de feu, les pièces et on peut battre ses ennemis en frappant par-dessous la plate-forme sur laquelle ils se promènent. Tout un tas de créations ludiques qui font oublier que tout le jeu se déroule sur un seul et unique niveau, composé de plates-formes et de tuyeaux.(voir mon article sur SMB: http://papytromblon.free.fr/upload/viewtopic.php?id=96 )

Avec Super Mario Bros., on change non seulement de génération de consoles pour passer à l'ère de la NES, mais on change également d'univers pour faire connaissance avec le jeu de plate-forme tel qu'on le conçoit aujourd'hui. Le jeu de plate-forme s'affranchit des limites de l'écran grâce au scrolling qui fait défiler le niveau sans interruption.Super Mario Bros. a tout le charme et la maestria des idées pionnières. C'est une terre vierge qu'un génie à défrichée, posant où bon lui semblait des jalons que peu de gens après lui ont osé déboulonner. Miyamoto s'affranchit des miettes de réalisme dont ses pairs et lui-même peinaient à s'évader avec ses champignons qui font grandir, ses ennemis tous plus fantaisistes les uns que les autres ; Mario peut sauter quatre fois sa hauteur et retomber de beaucoup plus haut encore, il peut changer la direction de ses bonds en plein vol. La galerie d'ennemis est immense et la plupart de ces créatures seront emblématiques de la série.Dans la foulée, Nintendo entreprend de sortir au Japon Super Mario Bros. 2 pour le Famicom Disk System un an après le premier épisode. Mais ce Mario là ne verra le jour de par chez nous que par le biais du Super Mario All-Stars édité sur Super Nintendo, sous le nom de Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Identique graphiquement au premier volet, il offre notamment plusieurs nouvelles trouvailles comme les bourrasques de vent permettant de
franchir de grand précipices, les trampolines qui permettent de flotter en l'air, les champignons vénéneux ou les Warp Zones inversées. Le jeu est notablement plus difficile.

Abordons maintenant le sac de noeuds Super Mario Bros. 2. Au départ, ce jeu sorti en 1987 sur le Famicom Disk System s'appelle Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Contrairement à ce que certaines mauvaises langues ont longtemps avancé, Miyamoto est impliqué de A à Z dans la création de ce titre. Au moment d'envisager le lancement du jeu en Occident, Nintendo décide de remplacer les mascottes de Fuji TV mises en scène dans le soft original par Mario et ses compagnons. C'est ainsi que Luigi, Peach et Toad entrent dans la danse, chacun ayant ses propres capacités. Comme dans l'épisode précédent, si le personnage est vulnérable au moindre coup, il est petit et il faut un champignon pour recharger son énergie. Le monde de départ, avec sa thématique axée sur les rêves et ses décors évoquant l'Arabie et l'Afrique sont conservés.

Au final, Super Mario Bros. 2 est un vrai jeu Nintendo bien qu'il soit souvent considéré comme le vilain petit canard de la série.
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Les Européens devront attendre 3 ans pour avoir une vrai suite, après la parenthèse Super Mario Bros. 2. Mais, encore une fois, que s'est-il passé en trois ans ? Car entre Super Mario Bros. 1 et 3, la différence graphique, conceptuelle et au niveau du gameplay est abyssale. C'est un véritable jeu d'aventure, où la linéarité est atomisée à la fois dans les niveaux et entre les niveaux, la liberté d'action totale, les options devenues folles pour certains et l'héritage arcade totalement mis de côté pour passer à une vision teintée d'aventure.
Dommage que Nintendo n'ai pas inclus une pile de sauvegarde comme ils l'ont fait dans The Legend of Zelda. Cet oubli sera toutefois corrigé dans les rééditions All Stars sur Super Nintendo et Advance sur GBA.
Le jeu reprend les bases posées par Super Mario Bros. : le joueur dirige Mario, personnage qui peut courir et sauter, et connaît deux "formes" de base: petit (il est alors plus vulnérable), ou grand (en "Super Mario", il peut alors heurter un ennemi sans mourir).
Pour Super Mario Bros. 3, le gameplay de Super Mario Bros. a été considérablement amélioré. Ainsi, on retrouve les fameux blocs "?", les briques et les blocs cachés, mais le nombre de power-ups a été beaucoup augmenté. Outre le champignon changeant Mario en Super Mario, le personnage-étoile le rendant invincible et la fleur de feu le changeant en Mario Féroce, on trouvera une feuille changeant Mario en Mario raton-laveur, lui permettant après une brève course de s'élever dans les hauteurs, de donner des petits coups de queue aux ennemis et de descendre en planant légèrement, un costume de grenouille changeant Mario en Mario-Grenouille lui permettant une plus grande aisance sous l'eau, un costume "marteau" pour lui permettre de lancer des marteaux et un costume de tanuki, conférant à Mario le même pouvoir que la feuille mais lui permettant aussi de se changer temporairement en statue et devenir ainsi intouchable.
Le gameplay s'en trouve donc enrichi, Mario peut désormais aborder une situation d'une foule de manières différentes et les niveaux deviennent donc tout sauf linéaires. La possibilité de voler fait bien souvent s'étendre les niveaux vers le haut, et s'ils peuvent paraître pour beaucoup court sur la longueur, ils ne le sont pas en considérant la hauteur et tous les bonus cachés.
Une des belles nouveautés du gameplay réside également dans la possibilité de saisir une carapace afin de l'amener où on le désire, ce qui pimente singulièrement les parties, puisque de nombreux secrets et bonus sont à découvrir en les lançant à divers endroits.
Le jeu à deux a été lui aussi revu; Mario puis Luigi parcourent la carte l'un après l'autre, le joueur prendra la relève face à son compère qui a perdu une vie. Si les deux joueurs se rencontrent, il y a un duel, qui est en réalité un duel à la Mario Bros. Une notion de challenge apparaît dès lors entre les deux joueurs.
Super Mario Bros. 3 est découpé en huit mondes possédant un certain nombre de niveaux. Le but ultime est d'atteindre le château du roi, et ainsi accéder à la forteresse volante d'un rejeton de Boswer. Si le joueur échoue dans cette forteresse, elle se déplace sur la carte... et oui ! La grande nouveauté, qui ensuite fera du chemin concerne l'apparition d'une carte où le joueur peut choisir sa propre voie, et donc instaurer une hiérarchie dans sa progression. Un niveau le rebute ? Il peut revenir en arrière et changer de chemin par exemple.
L'autre nouveauté qui va de pair avec celle-ci, c'est l'utilisation d'objets sur ladite carte : les powers-up augmentant la puissance de Mario avant son entrée dans le niveau, permettant même de sauter un niveau si besoin est, redéfinit la logique du jeu. Et si le joueur n'est pas le plus fort, il peut être le plus malin.
Chaque monde possède en outre une ou deux forteresses, sorte de palais de mi-parcours gardé par un ennemi sordide, "Boum-Boum", qu'il faut écraser trois fois pour le vaincre. Battre Boom-Boom enclenche la destruction de la forteresse et l'ouverture d'une porte verouillée qui servira de raccourci à celui qui perdra toute ses vies et reviendra dans le monde après un game-over.
La carte est aussi parcourue par des frères-marteaux vagabonds, qu'il faudra combattre pour progresser avec un power-up à la clef.
Enfin, en-dehors de ces éléments, le joueur rencontrera des maisons de Toad, lui offrant des objets utilisables sur la carte ou encore des cases "Bonus as de pique" permettant de gagner des vies. De plus, tous les 80000 points marqués, un trèfle appraît sur la carte. C'est un jeu de patience où il faut faire des paires de cartes de même symbole (Champignon, fleur de feu...) pour gagner un objet, qui est le symbole des 2 cartes.

Sorti en 1990 au Japon et en 1991 aux USA et en Europe, Super Mario World, appelé par certains Super Mario Bros. 4, très souvent considéré comme le meilleur épisode de la saga, jouit d'une notoriété sans équivalent.Sa réalisation, tout d'abord, esquisse les prémices d'une nouvelle révolution visuelle. Avec ses décors chiadés, ses scrollings parallaxes, ses sprites superbement animés et ses effets spéciaux à vous couper le souffle, cet opus met tout le monde d'accord : La Super Nintendo en a sous le capot et risque d'en épater plus d'un dans les mois à venir. Le tout au service, bien entendu, d'un level design toujours aussi bien pensé, qui nécessitera beaucoup d'attention pour qui voudra en dénicher toutes les subtilités. Car Super Mario World regorge de Warp Zones, d'espaces bien dissimulés (du fait que certains niveaux ont deux sorties), de petits coins planqués abritant items et autres bonus à récolter, ce qui donne un total de 96 sorties. Une véritable mine d'or, pleine de richesse et de trésors cachés. Une oeuvre majeure de l'histoire vidéoludique, fruit du travail de Miyamoto et de son équipe. Encore un grand succès, l'un des meilleurs de Mario, toutes plate-formes confondues.
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Alors que Super Mario World est sorti peu après la commercialisation de la console Super Nintendo (en 1990), Yoshi's Island sort très tard par rapport à la durée de vie de la console. En 1995, la Saturn et surtout la PlayStation s'imposent au détriment du monopole de Nintendo sur le marché des consoles de salon, les jeux Nintendo ne font plus la une des magazines, les jeux en 3D accaparant toute l'attention. C'est dans ce contexte que sort Yoshi's Island, qui surprend par le soin extrême accordé à sa réalisation.
Le joueur dirige Yoshi, le célèbre compagnon dinosaure de Mario dans Super Mario World, qui tient sur son dos, cette fois-ci, un Mario encore bébé. Il peut attraper un ennemi avec sa langue et le garder dans sa bouche pour le lancer sur un autre ennemi ou le transformer en oeuf. Les oeufs servent à être lancés pour débloquer des passages, obtenir des bonus ou attaquer des ennemis.
Il existe des oeufs de 4 couleurs différentes : le vert de base, obtenu en gobant un ennemi, le jaune qui s'obtient grâce à des blocs spéciaux ou en faisant rebondir un oeuf une fois avant de le rattraper, le rouge en le faisant rebondir deux fois et enfin le clignotant (le plus rare) qui ne s'obtient qu'à des endroits clés. La particularité de ces oeufs concerne les bonus qu'ils donnent au joueur ; en effet, un oeuf jaune donnera à l'impact une pièce, un rouge deux étoiles qui remplissent le compteur de temps qui s'effrite lorsque Mario est touché, et un clignotant une pièce rouge indispensable pour obtenir le score de 100 dans un niveau.
À la fin de chaque niveau se trouve un anneau de fin, qui enclenche une roulette sur laquelle s'affichent les bonus « fleurs » collectés précédemment. Si la roulette s'arrête sur une fleur, le joueur accède à un cours niveau Bonus lui permettant de gagner des vies ou des cartes bonus à utiliser en cours de niveau (à l'exception des combats contre les boss). Les différentes cartes permettent de gagner des étoiles pour le compteur, de détruire tous les ennemis présents à l'écran, de découvrir les pièces rouges via une loupe ou encore de doter Yoshi d'une pastèque lui permettant pendant un court moment de lancer des pépins, du feu ou encore de la glace. Ces bonus sont parfois nécessaires pour accéder à des zones cachées mais jamais pour terminer le niveau en cours.
En effet, à la fin de chaque niveau, un score sur 100 est octroyé au joueur. Pour atteindre ce score, il faut réunir 5 bonus « fleurs » (la réunion des 5 donnant en outre une vie supplémentaire), 20 pièces rouges dissimulées parmi les nombreuses pièces jaunes et 30 étoiles au compteur. L'obtention du score maximal peut être considérée comme l'accomplissement final du niveau, et avoir 100 aux 8 niveaux d'un monde précis ouvre la porte vers deux niveaux supplémentaires.
Lorsqu'il est touché, Yoshi a quelques secondes pour rattraper Mario qui s'envole au moment de l'impact, avant qu'il ne soit enlevé par les sbires de Kamek. Au mieux, il y a 10 secondes (étoiles) au compteur. Le joueur peut récupérer du temps soit en obtenant des bonus étoiles, qu'il obtient dans certains nuages-bonus ou encore en faisant rebondir des oeufs rouges, en utilisant un bonus « carte » ajoutant 10 ou 20 étoiles, ou bien en passant à travers un anneau de sauvegarde de niveau. Si le compteur descend en-dessous de la barre des 10 secondes et que Yoshi récupère néanmoins son colis braillard, le compteur remontera doucement jusqu'à 10.
Yoshi lors de son saut peut planer quelques secondes ; cette possibilité rend certains passages de plates-formes très techniques et intéressants. Ce saut augmenté permet d'atteindre des endroits autrement inaccessibles. Le bruit qui l'accompagne est assez pittoresque. On apprend à faire ce saut très tôt dans le jeu, dès le court niveau d'introduction, car il s'avère indispensable pour progresser dès les premiers pièges. Un autre saut, qui fait son apparition et qui revient régulièrement est le saut rodéo : en appuyant sur la touche « bas » lors d'un saut, Yoshi s'écrase violemment au sol, détruisant ou enfonçant l'objet se trouvant sous lui. La manoeuvre nécessite un bref délai, et il convient donc au joueur de bien viser pour ne pas rater sa cible. C'est parfois la seule manière de vaincre un ennemi.
Le gameplay est constamment renouvelé à travers la diversité des ennemis et leurs types d'attaque, le level design ou encore les diverses transformations de Yoshi à des endroits précis. Yoshi peut en effet se transformer en différentes machines, toutes possédant leurs possibilités et leurs caractéristiques : l'hélicoptère, le plus utilisé, la pelleteuse permettant de creuser, la voiture qui peut modifier sa suspension à volonté pour laisser passer des ennemis entre ses roues, le train qui évolue sur des parcours de rails préétablis, enfin le sous-marin dans les milieux aquatiques. Yoshi est même amené au cours de son aventure à chausser des skis.
Les graphismes reprenant le style naïf des dessins d'enfants et imitant ses matières (les décors semblent pour certains avoir été tracés d'un trait malhabile à la craie ou au crayon pastel), l'utilisation ingénieuse d'éléments 3D (grâce à une puce intégrée à la version Super Nintendo, la Super FX 2, évolution de la puce déjà présente dans le jeu Starwing par exemple) et le gameplay innovant font de ce jeu un chef d'oeuvre intemporel du jeu vidéo.
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Quand Nintendo a voulu faire de leur mascotte un compagnon de poche, ce n'est pas Shigeru Miyamoto qui s'en est chargé, mais Gunpei Yokoi, la personne à qui l'on doit LA console la plus vendue de toute l'histoire du jeu vidéo avec ses 110 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde : la Game Boy. Devant le potentiel destructeur de la Game Boy, Nintendo ne tardera pas, bien entendu, à convier Mario et ses amis pour de toutes nouvelles aventures monochromes.
Alors que plusieurs conversions de hits NES ont vu le jour sur Game Boy, la portable de Nintendo a eu l'honneur de bénéficier d'épisodes inédits du petit plombier moustachu. Officiellement, la saga Super Mario Land a eu trois volets dont le premier a vu le jour en 1989. Malgré une réalisation graphique assez médiocre et l'omniprésence d'une monotonie en noir et blanc propre à la Game Boy, Super Mario Land premier du nom vaut son pesant d'or, ne serait-ce que pour son ambiance décalée allant à l'encontre des conventions établies par la série.

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Dans ce nouvel épisode, la première chose qui saute aux yeux par rapport à son prédécesseur est sans doute l'apparence : ainsi, les formes cubiques et peu esthétiques du premier opus ont fait place à des lignes rondes et ondulées. Certains dessins, comme celui de Mario ou de la fleur de feu sont quasiment identiques à ceux de Super Mario World, ce qui est incroyable pour la Game Boy. Les décors sont plus variés, l'animation est plus détaillée et la taille des sprites est beaucoup plus haut que ceux de son prédécesseur. Et comme le premier opus, ce jeu est le fruit de l'incroyable Gunpei Yokoi.
Pour beaucoup de gens, Super Mario Land 2 est considéré comme le meilleur volet de la saga Super Mario Land.

Cette fois Wario est le héros de ce nouveau jeu de plates-formes de Nintendo. Wario apprend que des pirates dirigés par le capitaine Sirop ont dérobés une statue géante de la princesse Toadstool. Il veut donc récupérer la statue afin d'avoir de l'argent pour construire son chateau.
Comme Mario, Wario dispose de différents pouvoirs pour l'aider. Ses pouvoirs se présentent sous la forme de casques. Au départ votre personnage est petit et vulnérable. En récupérant un item il grandit et peut bousculer les ennemis. Ensuite, si vous récupérez un autre item, vous prenez le pouvoir qu'il renferme. On trouve un casque "classique" qui améliore votre "charge" et vous permet de briser des blocs en les écrasant, un casque "de feu" qui permet à Wario de lancer des gerbes de flammes et un casque "jet" qui projecte Wario dans les airs un court instant.
Le déroulement du jeu est fidèle aux softs de Nintendo. On parcourt différents mondes divisés en niveaux. Chaque niveau comprend une sauvegarde et se termine par des minis-jeux qui permettent de gagner des coeurs et des pièces, 100 coeurs rapportant une vie. Pour construire le palais, vous devez bien sûr collecter le plus de pièces possibles. En plus, on peut trouver dans certains niveaux des objets précieux qui peuvent valoir beaucoup d'argent. A la fin du jeu (où Mario apparait d'ailleurs...), suivant votre somme, Wario héritera d'une demeure qui va du nid d'oiseau au palais de luxe. Si vous perdez toutes vos vies vous perdrez un objet précieux ou la moitié de votre total de pièces. Evidemment le jeu comprend des niveaux secrets afin de faire le plein d'argent frais.
Graphiquement le jeu est plutôt beau compte tenu du support. Les graphismes sont clairs et détaillés et l'animation est fluide. Les thèmes graphiques sont variés ce qui assure de la diversité. Jeu Nintendo oblige, Wario répond aux doigts et à l'oeil. Les musiques sont entrainantes, les bruitages soignés, bref le jeu est une réussite technique.

Super Mario 64 est le premier jeu en 3D de la série Mario, mais bien qu'il ne soit pas le tout premier jeu de plate-forme en trois dimensions, il a révolutionné et redéfini le genre à l'instar de Super Mario Bros. au temps de la 2D. En effet, Super Mario 64 était si révolutionnaire qu'il a été le modèle des futurs jeux de ce genre.
En passant de la 2D à la 3D, Super Mario 64 a remplacé les obstacles linéaires des niveaux par des mondes vastes où il est possible d'accomplir de nombreuses missions, différentes les unes des autres, mettant l'accent principalement sur l'exploration. Ce changement n'a aucunement affecté le sentiment qu'inspire les jeux précédents de la série Mario. Super Mario 64 a été mondialement acclamé par les critiques et les joueurs qui le considèrent comme étant l'un des plus grands jeux de l'histoire des jeux vidéo.
Super Mario 64 contient 15 niveaux, auxquels on accède en sautant dans les tableaux accrochés dans les différentes salles du château. Les portes qui mènent à celles-ci sont verrouillées, mais leur accès se libère au fur et à mesure que le joueur accumule des étoiles. Celles-ci sont obtenues dans les différents niveaux, et, à raison de 6+1 étoiles par niveau plus 15 étoiles secrètes cachées dans le château et ses environs, on arrive à un total de 120 étoiles. Pour en obtenir une, il faut accomplir la tâche indiquée en début de niveau. Ainsi, chaque niveau existe en 6 versions, proposant chacune un but différent, et permettant donc d'obtenir une étoile distincte. De plus, chaque niveau comporte une 7eme étoile qui est obtenue en trouvant 100 pièces d'or dans le niveau concerné. Le nombre total de pièces varie de niveau en niveau.
Les ambiances des niveaux sont variées et héritent des niveaux des jeux Mario précédents (plaine, volcan, désert, montagne enneigée, île, etc.), et proposent des tâches variées à accomplir (battre un boss, faire la course contre un challenger, récupérer 8 pièces rouges). De plus, Mario dispose, de façon limitée dans le temps, de 3 transformations, symbolisées par des casquettes différentes : la première le transforme en métal, lui permettant, entre autres, d'évoluer plus facilement sur le fond des étendues d'eau, la seconde le rend invisible aux ennemis et donc invulnérable, de même qu'elle lui permet de traverser certains murs, et la dernière lui permet de voler. On peut arriver à la fin du jeu sans avoir trouvé toutes les étoiles, et, de manière générale, le jeu est tout sauf linéaire.
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Super Mario 64 ouvre une nouvelle époque pour la série des Mario, de par son passage à la 3D. Ainsi, la proportion d'ennemis baisse considérablement, alors que les obstacles et les plate-formes se diversifient. La caméra utilisée pour donner le point de vue est mobile, soit dirigée automatiquement, soit par le joueur. De plus, le nombre de mouvements disponibles est important, puisqu'on en compte en tout 28. Mario marche, court, saute, vole, nage, monte dans des arbres ou même dans des canons. Ces mouvements tirent parti du stick analogique de la console (par exemple, Mario marche plus ou moins vite selon l'inclinaison du joystick). Certains puristes déclarent que Mario 64 est le premier véritable jeu en 3D, par ses graphismes et son principe de jeu. C'est en tout cas le premier jeu à laisser le joueur explorer librement un monde en 3D, sans restrictions (rails). En ce sens, Super Mario 64 est l'archétype du jeu de plate-forme en 3D.

Excellente surprise! A priori, on se dit que l'idée de diriger ce petit personnage moustachu dans un univers de manga infantilisant n'éveille pas l'enthousiasme. Et pourtant, c'est un délire complet dès les premières minutes de jeu. Dans des décors colorés à outrance, avec des bruitages rigolos, au milieu de personnages dont les dandinements grotesques font sourire, on se trouve vite happé, voire menacé de dépendance, par sa réalisation très originale.
L'atout de taille, qui garantit la liberté du joueur dans les décors, réside dans la quantité de mouvements disponibles. Le génie des créateurs de Super Mario Sunshine, c'est qu'à aucun moment on ne s'embrouille dans les boutons de la manette. Les mouvements diffèrent en fonction de la situation: en sautant, Mario grimpe aux arbres ou rebondit de mur en mur. Suivant le décor, il glisse sur le ventre si le sol est mouillé, prend de l'altitude en se propulsant avec son canon à eau dorsal, fait des pirouettes s'il est en équilibre sur une corde, etc. Du coup, on a l'impression que le jeu réserve systématiquement des surprises. L'action est agréable, on se balade sur une île menacée par on ne sait trop quelle force maléfique qu'il faudra combattre à coup d'eau. Ça à l'air débile, ça l'est peut-être, mais on prend un plaisir inédit à évoluer librement dans le décor, à affronter des ennemis décalés (une plante carnivore, une chenille géante) et à trouver les passages secrets en faisant des pirouettes. Seul le système de sauvegarde déçoit: à chaque nouvelle partie, on se retrouve au début du niveau en cours. 
Last edited by anus (2007-04-22 18:28:20)

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putain mec, quelle classe cet article, long , clair....
en plus tu parles de mon enfance la mec!
SML2, yoshi's island, putain c'est des heures de mon enfance allongé devant la teloche, a trippoter de la mannette pour passer desespérément au niveau superieur, a sauter de plate forme en plate forme.... 

Chacun a sa petite ambiance et je crois que mon préféré est super mario land 2 (decidement avec Zelda link's awakening c'est la semaine game boy) mais uniquement par nostalgie. sinon ce serait yoshi's island, beau, long, intelligent bref geant!

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hep mister, sublime article mais incomplet j'en ai peur! et super mario rpg alors? ou alors tu as tout axé sur la plate forme?
et ca : 
si tu veux j'en fais les critiques

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oh oui mario!!!!
On a beau dire, cette série dechire de bout en bout, a part le sunshine et encore!
Moi mon préféré c'est super mario bros 3, quasiment parfait!
pourquoi on ne retrouve pas le tanuki dans les autres episodes?
Moi c'est KROM
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tu en as quand meme peu dit sur mario 64 qui a été non seulement une revelation mais l'argument numero 1 de motivation d'achat d'un N64 durant des années. c'est aussi un cas rare: un jeu qui reste dans les tops 4 ans apres sa sortie.
je ne sais rien de ses ressucées.

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Superbe article!
mario rocks mec!!
je me taperais l'article sur sonic mais j'ai peur qu'il y en ai beaucoup, beaucoup a dire, surtout que je n'ai poas tout testé

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aaaah super mario bros 3!!
le chef d'oeuvre d'une generation!
avant on y jouait, maintenant on regarde des speed runs, rien n'a changé


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mon Zsnes a carburé pendant des jours entiers sur les marios.... snif, merci pour cet article, source d'une émotion profonde
mamamia !
heretique, mamamia c'est a partir de super mario 64!



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je tenais tout de meme a rajouter que a la relecture, cet article est hallucinant! (on en parlait avec fafane) encore merci

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ouaip, apres un article pareil, je me demande commen faire pour en pondre un qui soit "crédible"
en tout cas BRAVO! un article complet comme ça, qui relate tant de choses simplement et qui donne envie de rebrancher sa snes c'est du grand art! 
merci de tout coeur, ca donne envie de continuer!
j'ai voulu suivre l'exhaustivité de bud et de son article sur alien

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du bon taf qui ne peut attirer que de bonnes critiques.
hear you all ask 'bout the meaning of scat.
Well I'm the professor and all I can tell you is
While you're still sleepin' the saints are still weepin' cause
Things you call dead haven't yet had the chance to be born.
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De l'excellent taf oui!

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tu en as quand meme peu dit sur mario 64 qui a été non seulement une revelation mais l'argument numero 1 de motivation d'achat d'un N64 durant des années. c'est aussi un cas rare: un jeu qui reste dans les tops 4 ans apres sa sortie.
je ne sais rien de ses ressucées.
+1. J'ai acheté la N64 uniquement pour Mario 64 à sa sortie. Il réprésente pour moi un virage du jeu vidéo. Il y a un avant Mario 64 et un après. Réellement, il marque le passage à une nouvelle génération de jeux.
En plus, il est ultime ce jeu.
int random() { return 4; }
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Je me rapelle des pubs de l'epoque: "allez sous l'eau, allez en l'air, partout tout le temps, jouez a 360°
Et pour la premiere fois c'etait vrai (nights le premettait mais de facon scriptée)
J'ai connu mario 64 bien aprés son succés, et je l'ai decouvert durant la periode ex-next gen apres avoir joué a la dreamcast.
je m'attendais a de la crotte et resultat: bluffant: un gameplay finement pensé pour le passage a la 3d, un univers vaste et rejouable

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Bon, j'ai enfin ma DS, et New Super Mario Bros, tue. Point. Un super retour aux sources qui nous rappelle Mario sur NES. Y'a pas à dire, je préfère grandement du Mario comme ça, qu'en full 3D 360°.
int random() { return 4; }
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Ils prevoient un jeu bizarre entre super mario world et yoshi's island avec une idée assez strange: switcher de la 2d a la 3d.
je sais pas comment ils vont faire ca

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Bon ca y est j'ai aussi ma Wii (putain, j'vais bouffer des pâtes jusqu'à la fin du mois : Nintendo m'a tuer).
Je m'éclate sur la console virtuelle, j'me fait Mario 3 
int random() { return 4; }
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T'as investi dans du lourd 

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Je n'ai rien à dire sur la Wii si ce n'est un manque de connectique (jeux non prévus pour liaison interconsoles par Ethernet) et parfois (pas souvent) des petits problèmes de sensibilité du capteur.

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oui c'est triste mais il faut en parler......
Super mario galaxy

L'histoire est centrée sur Mario et sa quête pour délivrer la princesse Peach, kidnappée par le maléfique Bowser. Le jeu est composé de nombreux niveaux correspondants à des galaxies constituées de plusieurs petites planètes, et la gravité est un élément essentiel du gameplay.
Super Mario Galaxy est un immense succès critique et commercial. Il s'est écoulé à 7.8 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui en fait le sixième plus important succès sur Wii. Plébiscité par les publications vidéoludiques, il est considéré comme l'un des meilleurs jeux de l'année 2007, recevant de nombreux prix de la part de la presse spécialisée. Il remporte en 2008 un Interactive Achievement Award dans la catégorie Jeu d'aventure.
Dans ce jeu sont appelées "galaxies" des planètes ou amas de planètes qui n'ont rien d'une galaxie. En fait, le jeu est découpé en 6 systèmes solaires proposant plusieurs niveaux.
Il y 15 niveaux principaux et plus d'une vingtaine de petites planètes où un seul défi est à relever (contre 6 ou 7 dans les grandes galaxies). Les "galaxies" des systèmes solaires se débloquent après avoir trouvé un certain nombre de super étoiles. La dernière "galaxie" à débloquer dans chaque système solaire est un territoire de Bowser ; le boss qu'on y affronte peut être Bowser lui-même, Bowser Jr. ou un sbire de ces derniers. Le boss lâche une Grande Étoile une fois vaincu qui, rapportée à l'observatoire, permet d'accéder à un nouveau système solaire.
Si on ramasse 120 étoiles avec Mario et Luigi, la galaxie du grand final (qui clôt en quelque sorte le scénario) se débloque.
Mario est contrôlé par la combo Wiimote-Nunchuk. Le stick directionnel déplace Mario, tandis que secouer la Wiimote sert à faire une attaque tourbillon. Enfin le pointeur est utilisé pour collecter des fragments d'étoiles, s'accrocher à des étoiles crampons, lancer des fragments d'étoiles, etc.
Certaines épreuves sont conçues pour exploiter au maximum la Wiimote, par exemple l'épreuve de la boule, où l'on doit incliner la Wiimote dans tous les sens pour simuler une masse en mouvement sur une boule sur laquelle Mario tient en équilibre ...
Comme dans la plupart des autres jeux de la série, Mario peut acquérir des capacités spéciales au contact de certains objets :
* Mario abeille, qui peut voler un court instant, s'accrocher aux parois et se poser sur les fleurs, mais si Mario abeille touche l'eau, sa transformation prend fin et de même si il est attaqué ;
* Mario arc-en-ciel, invincible et très rapide, sa transformation prend fin au bout d'un certain temps ;
* Mario fantôme, qui peut voler et traverser les grilles, mais si Mario fantôme touche la lumière, sa transformation prend fin et de même si il est attaqué ;
* Mario de glace, qui peut congeler l'eau ou même la lave, permettant de marcher dessus, ce qui n'est pas possible autrement, sa transformation prend fin au bout d'un certain temps ;
* Mario de feu, qui peut lancer des boules de feu, sa transformation prend fin au bout d'un certain temps ;
* Mario ressort, qui se déplace par bonds et peut sauter très haut mais s'il heurte un mur, un saut mural se déclenche automatiquement et peut entrainer une chute ;
* Mario vol, débloquable avec l'étoile rouge de la salle de jeu, qui remplace la casquette à ailes de Super Mario 64 avec une meilleure prise en main. (principalement disponible sur l'observatoire de la comète)
Las! J'ai touvé ce jeu pitoyable de repompe et de non-originalité 
Super Mario Galaxy est fondé sur un paradoxe. D'un côté l'univers du jeu, dans tous les sens du terme, est génial; projeter le plombier dans l'espace était l'une des meilleures choses que Nintendo a fait cette année... En outre le jeu s'individualise grâce au système de planète, et l'amusement provoqué par la gravitation. Toutefois, les niveaux, parfois ridiculement petits, paraissent comme bâclés pour certains, complètement copiés sur Super Mario 64 pour d'autres. Ainsi, lors du jeu, un léger sentiment de déjà vu est présent, et ce même si de nouveaux concepts viennent révolutionner le gameplay. Espérons simplement que si le second opus sort, les développeurs aient de nouvelles idées suffisamment géniales pour faire oublier ce sentiment pénible à la longue.
Last edited by anus (2009-07-02 09:42:53)

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