#1 2009-03-01 19:45:54

sancy
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Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Quoi? Pas de topic général sur cette série??? juste deux topics de fafane sur les deux premiers épisodes???

Il est temps de rattraper cette erreur!

Commencons par un peu de background voulez vous?

Silent hill

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Arrivé chez nous un beau jour de juillet 1999 (après une démo disponible dans Metal Gear Solid quelques mois auparavant), le premier Silent Hill est venu consacrer Konami comme l'un des éditeurs de premier rang sur PSOne. Dans un genre jusqu'alors trusté par Capcom et son excellent Resident Evil, Konami s'infiltre et signe un coup de maître, et ce malgré des lacunes techniques évidentes, pour la plupart inhérentes au support. Optant pour la 3D, à une époque où la 2D fait le bonheur de la concurrence (car elle permet des décors très fouillés), Konami prend avec Silent Hill un chemin risqué qui s'avèrera payant pour tout le monde. Très tourné vers l'occulte et offrant une dimension ésotérique rarement vue dans les jeux vidéo, il se démarque au final clairement de son concurrent direct en proposant une toute autre approche, moins sanglante mais plus dérangeante, de la peur.
Contrairement à Resident Evil, Silent Hill s'axe essentiellement sur la fuite. Il en résulte donc une manière de jouer radicalement différente. Les armes ne sont qu'accessoires et ne sont pas l'unique moyen pour progresser. En effet, la plupart du temps vous devrez mener les combats au corps à corps, avec des armes de contact le plus souvent. Le personnage principal, Harry, n'est d'ailleurs pas très doué dans le maniement des armes, très loin des techniques musclée des protagonistes de Resident Evil. Des énigmes parsèment aussi l'aventure.
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Le personnage évolue constamment dans un brouillard opaque ou la pénombre ou dans le noir (dans le Silent Hill du passé dont les monstres sont plus présents et plus forts), qui ne lui permettent pas d'appréhender ce qui va survenir. Au début de l'aventure, Harry trouve et emmène avec lui un récepteur radio. L'appareil est utile pour détecter la présence des monstres (son grésillement se fait plus important au fur et à mesure qu'une créature se rapproche) mais il tend aussi à rendre la progression plus stressante. Harry dispose également d'une lampe de poche, elle-aussi à double tranchant, car si elle permet d'éclairer le décor ou de visualiser la carte des lieux, elle attire aussi les créatures.
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D'un point de vue technique, Silent Hill est réalisé en 3D temps réel, d'un bout à l'autre. Si des séquences cinématiques jonchent l'intégralité du jeu, l'accent a été placé sur la crédibilité. 3D oblige, les effets de lumière entrent en symbiose avec les décors. Il n'est pas rare que l'obscurité soit reine dans les lieux que vous visiterez. Si Harry possède une lampe torche, on ne peut qu'être stupéfait devant la justesse du rendu des lumières sur les murs, les meubles et bien-sûr les monstres. Un monstre qui peut être invisible, dans l'ombre, alors que votre ouïe a détecté sa présence depuis longtemps. Tout est question de suggestion et de mise en scène.
Dès lors, se promener dans la nuit noire de Silent Hill, avec votre seule lampe torche et votre misérable pistolet pour amis, demande une sacrée dose de confiance. A l'instar d'un bon Stephen King ou un ténébreux Lovecraft, Silent Hill mise également sur l'imagination, bien mieux qu'un Resident Evil. Mais malheureusement la perfection n'est pas de ce monde.


A force d'éloges, on pourrait croire que le titre de Konami ne possède aucune faille. Seulement, le parti pris de développer un jeu de survival horror en 3D temps réel doit se heurter aux problèmes de pixellisation, de bugs de collisions et d'angles de caméras difficiles à jouer. On pourra également regretter la courte durée de l'aventure. Même si le jeu propose plusieurs fins, il est toujours ennuyeux de revivre une histoire sous prétexte d'en découvrir une issue différente (l'aventure ne change pas, il n'y a que la fin qui change, le contraire ce serait bien non ?). Le meilleur reste à venir. J'entends bien-sûr la sortie future de jeux de ce type sur des consoles plus puissantes, permettant de multiples effets, limitant les défauts graphiques, et du même coup augmentant encore le plaisir...ou la peur.

Last edited by sancy (2009-03-01 19:51:53)


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#2 2009-03-01 19:46:15

sancy
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Pour le second épisode, voyez le topic de fafane: http://sous-culture.net/viewtopic.php?id=103

Passons à la sexualité dans silent hill , si si!

Une série trés sexuelle

Les jeux vidéo en Occident n'osent toujours pas, ou de façon détournée, intégrer la sexualité. Ils souffrent encore du stéréotype qui veut que ce soit les enfants qui pratiquent majoritairement le jeu vidéo. Certes, on peut déjà jouer à 7 Sins ou Leisure Suit Larry, mais la sexualité y est détournée pour faire de l'humour potache, voire scabreux, à la manière de Scary Movie. Pourtant, la saga japonaise se permet de faire de la sexualité l'un de ses thèmes majeurs, surtout lorsqu'elle est confrontée à l'horreur.

Même dans un jeu réputé “adulte” comme God of War, quand Kratos rentre de son premier niveau (jeu dont la recommandation à la vente est pourtant adressée aux plus de dix-huit ans) et que le repos du guerrier l'attend, la caméra se détourne pudiquement sur un vase qu'il faut tenter de faire tomber pour montrer la virilité du héros. Et quand même un studio aussi provocateur que Rockstar tente d'intégrer la sexualité de manière explicite, il la cache (sur PC, il faut télécharger un patch pirate pour pouvoir jouer au mode “Hot Coffee”) et peine à l'assumer. Cette espèce d'auto censure fait plus penser à un manque de maturité du jeune média. Et même si les héroïnes des jeux vidéo sont de plus en plus déshabillées, elles ne sont pas pour autant plus féminines ; au contraire, leur caractérisation est des plus masculines (elles frappent ou tirent sur tout ce qui bouge ; les exemples sont nombreux : Nina de Death by Degrees, Ada de Resident Evil 4, etc…) ; cette vision très limitée de la femme est une représentation basse des développeurs par rapport aux joueurs qu'ils prennent certainement tous pour des geeks. Peu de jeux osent intégrer la sexualité de manière mature et adulte. Le Survival Horror (et autres jeux horrifiques), genre peu recommandable pour les tout-petits, se permettent souvent un traitement plus adulte en général, et dans la sexualité en particulier, et surtout depuis que Silent Hill a montré l'exemple ; car c'est l'un de ses thèmes majeurs.
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Silent Hill est une ville dont l'existence physique et réelle est toujours remise en question dans la série ; on pourrait souvent l'interpréter comme la “tempête sous le crâne” du protagoniste. Silent Hill est une ville de fantasmes cauchemardesques, elle matérialise les abominations des esprits torturés des héros et des membres du culte comme Alessa Gillespie ou Walter Sullivan. Ce mélange déroutant entre le sexe, la monstruosité et la mort se concrétise tout le long de l'ambiance du jeu notamment par les décors, mais aussi et surtout par la nature et l'apparence des monstres difformes. Les monstres les plus emblématiques sur ce point sont principalement issus de Silent Hill 2, comme les infirmières ; créatures féminines au corps sculptural, au décolleté laissant imaginer une poitrine généreuse et des jambes galbées, mais sans visage et avec un teint cadavérique blanchâtre, et surtout aux mouvements frénétiques proche de la convulsion. Ou encore ces assemblages de jambes féminines qui avancent en boitant et titubant. Déjà avec ces deux monstres, nous voyons l'esprit torturé de James (héros de Silent Hill 2 donc) où son fantasme est un assemblage de corps morts - James cherche à Silent Hill sa femme Mary, morte pourtant depuis trois ans - une sorte de nécrophilie inconsciente qui pousse James à vouloir retrouver sa défunte. Ses fantasmes involontaires se manifestent dans sa vision subjective de la monstruosité des créatures de la ville. Mais le monstre le plus marquant sur la suggestion de la sexualité perverse de James est certainement l'Homme à tête de pyramide, sorte de maître qui a le pouvoir et la force de posséder la vie et la sexualité de toute créature ou personne qu'il désire ; ce que l'on peut d'ailleurs supposer concernant le sort de Maria vers la fin du jeu.

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Les personnages féminins secondaires de Silent Hill sont aussi souvent des fantasmes masculins. Mais malgré leur beauté plastique incontestable, il ne faut pas comprendre que les développeurs les ont créées parfaites (comme une Lara Croft) ; elles ont toujours quelques défauts physiques qui les rendent plus humaines, plus proche de nous et donc plus attirantes (voir par exemple le documentaire sur le DVD bonus de Silent Hill 2). L'existence de Maria pourrait par exemple être justifiée par la représentation fantasmée de la femme de James ; même si on apprendra dans le 3 qu'elle est strip-teaseuse dans un bar. Dans Silent Hill 1, Lisa devient rapidement attachante mais troublante par son ambiguïté. Cynthia, dans Silent Hill 4 The Room, attirante physiquement dès sa première rencontre avec Henry (héros de Silent Hill 4) lui propose même une “faveur spéciale” s'il parvient à la sauver, prétextant qu'elle veut profiter de son rêve, qui en fait l'univers de Silent Hill. Ces deux personnages attirants sexuellement au départ deviennent rapidement troublants ; leur attirance première fera place par la suite au sentiment inverse quand elles changeront de nature pour devenir monstrueuses. Le mélange entre attirance sexuelle, répulsion et peur par la suite montre l'ambiguïté et la perversion de la ville matérialisant les fantasmes. Ce concept est également plus exploité avec le personnage d'Eileen de Silent Hill 4 puisqu'il intègre également l'une des thématiques de la perversité sexuelle de Silent Hill : le voyeurisme.

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Dans The Room, Henry est enfermé dans son appartement et ne peut que regarder et observer son voisinage par ses fenêtres ou l'œilleton de sa porte. Le protagoniste, et donc évidement le joueur, passe du temps dans cette observation qui petit à petit procure un certain plaisir malsain. Comme dans Fenêtre sur cour d'Alfred Hitchcock, la Silent Team nous démontre que nous sommes tous des voyeurs. Mais le personnage que l'on observe le plus est la voisine d'Henry, Eileen, par le trou dans le mur qui donne directement dans son appartement. Le temps passé à faire le voyeur derrière ce trou devient rapidement indispensable au joueur et à Henry car une attirance se crée. Cette jeune fille jolie, à la vie simple, devient progressivement attachante.

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Attachement que le joueur doit garder dans le jeu car il doit refaire tous les niveaux du jeu accompagné d'Eileen. Mais l'attirance envers Eileen devient ambiguë par la suite, car si son physique fait rêver au départ, après son agression et son séjour dans l'hôpital cauchemardesque, elle est estropiée et défigurée. L'attirance est déjà acquise, mais devient troublante et dérangeante avec ce corps devenu mutilé.


Si le concept du voyeurisme est dans The Room poussé dans la longueur, Silent Hill 2, à travers une cinématique courte mais éprouvante, nous propose déjà l'expérience perverse du voyeurisme. Dans le passage de l'immeuble, James rentre dans un appartement et découvre l'Homme à tête de pyramide, il se cache rapidement dans un placard. Il observe alors la créature en train de copuler avec les créatures féminines qui ne sont seulement que des assemblages de jambes. Cette scène fait écho à une séquence du film de Lynch, Blue Velvet, où le jeune Jeffrey (Kyle MacLachlan) observe caché depuis le placard de la chambre l'ébat violent entre Dorothy Vallens (Isabella Rosselini) et son mari (Denis Hopper), découvrant ainsi progressivement la sexualité. Si James connaît déjà la sexualité, il est témoin, caché dans son placard d'une sexualité violente et perverse unissant des corps difformes et monstrueux.

A travers ces diverses suggestions de la perversion dans la sexualité, Silent Hill nous renvoie toujours à notre propre perversion personnelle, inconsciente et fantasmée. Je ne saurai également que trop vous conseiller la vision du clip Fukuro, réalisé par trois membres de la Silent Team, disponible en bonus caché de Silent Hill Experience, montrant la nature sexuelle de l'univers et des monstres de Silent Hill, et particulièrement de l'Homme à tête de pyramide.

Last edited by sancy (2009-03-01 19:54:04)


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#3 2009-03-01 20:01:24

papy tromblon
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Ahhhhh Silent hill.....
Une série qui m'a scotché par la peur qu'elle générait chez moi, puis par l'excellente qualité du travail effectué.
J'ai joué au premier tout un apres midi pluvieux et cette ambiance m'a possédé, a tel point que j'ai du arreter la partie pour pouvoir faire le point et sortir de ma tete l'ambiance etrange qui s'y était glissée.
Une ambiance qui va bien au dela des " il y a du sang des monstes et des bruits bizarres".
Une ambiance sale et etouffante, limite désagréable ou l'on resent l'humidité poisseuse, le brouillard epais quasi solide, une vide interieur total qui fait plus penser a un trip qu'a un accident biochimique.

ici les barrieres de la réalité ont presque sautées, certes on restera stoiques devant ses potes, mais devant son pad, dans la nuit, on se sentira bien plus vulnérabl, presque mis a nu tellement le jeu ne semble etre qu'une invention de son esprit.

Amas de chair en putréfaction, véritables dessins d'enfants prenant vie aux démarches maladroites et très mécaniques, les monstres de Silent Hill sont atypiques dans l'univers du jeu vidéo. Sans réelle logique physique, souvent dénués de vitesse, les ennemis semblent sortir de nulle part, traquant le joueur sans raison précise, le forçant à fuir aussi vite que possible.

Une autre marque de fabrique de la série est de jouer, comme de nous faire jouer, avec le temps. Dans Silent Hill, le temps semble se suspendre. Les personnages n'apparaissent jamais lors de scènes du quotidien, comme si le temps n'avait aucune emprise sur la bulle Silent Hill.  Le joueur semble donc agir hors du temps, accréditant la thèse selon laquelle tout ne serait que pure vue de l'esprit du héros (ce qui expliquerait les monstres, les rencontres étranges et autres altérations du monde « réel »). Le joueur peut parfois également être touché par ce phénomène. Il n'est pas rare de penser avoir passé plusieurs heures à arpenter les rues de Silent Hill, le compteur du jeu affichant péniblement quelques dizaines de minutes. La densité émotionnelle proposée par les jeux peut certes expliquer ce phénomène, qui reste néanmoins intéressant. Il donne en effet l'impression d'atteindre un autre niveau de réalité, donc de perception. Silent Hill, une drogue ?

digne des meilleurs stephen king, on se laisse porter par l'histoire, qui ne semble meme pas etre de notre monde, pas bizarre, pas debile , pas extraterrestres mais pire: interieur


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#4 2009-03-01 20:11:21

sancy
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Belle prose papy big_smile

Silent hill 3
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Le troisième épisode de Silent Hill a atteint nos vertes contrées au court du mois de mai 2003 sur Playstation 2 (en octobre sur PC). La Silent Team ne semble pas s'être reposée sur ses lauriers en proposant encore une nouvelle vision de sa série. Lié scénaristiquement au premier volet, ce Silent Hill 3 nous propose d'incarner une femme, ou plutôt une jeune fille, Heather Mason, pour la première fois de la série. Après un second opus depuis inscrit au panthéon du jeu vidéo, il semblait compliqué pour la Silent Team de faire mieux.
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Si l'objectif n'est pas complètement accompli, Silent Hill 3 reste un excellent jeu à la hauteur du reste de la série, offrant un rendu graphique au top, une approche un peu plus action (poursuivie voire complètement adoptée par Silent Hill 4 et, dans une moindre mesure, Silent Hill Homecoming), et une variété de lieux encore plus importante que dans les précédents.
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Vers la fin du jeu, le joueur voit l'environnement changer autour de lui, les murs se mettant à saigner. Repris plus tard dans Silent Hill le film et dans Silent Hill Homecoming, cet effet reste comme l'un des plus surprenants de la série, surtout à cette époque où l'on pensait avoir tout vu de la Playstation 2. Alors qu'on avait l'habitude des changements de dimension insidieux et invisibles, voilà que le monde se métamorphose littéralement sous nos yeux. Silent Hill 3 est également le premier opus à proposer tant d'action dans le jeu, le nombre d'ennemis étant drastiquement augmenté par rapport aux deux précédents, surtout dans la première partie du jeu, très orientée survie. Il est également le premier épisode de la série à proposer une réelle continuité dans l'histoire, celle du premier opus en l'occurrence, expliquant de fait quelques éléments restés flous dans Silent Hill.


Silent hill 4
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A peine un an et demi après un Silent Hill 3 de très bonne facture, Konami remet le couvert avec Silent Hill 4 : The Room. Si on pouvait craindre un certain immobilisme du fait de ce laps de temps réduit, il n'en est rien au final. C'est même l'inverse qui se produit, la Silent Team proposant un concept complètement nouveau. Le principe de base est des plus alléchant, avec cette pièce asphyxiante néanmoins seul refuge possible, dont on ne sort que pour rejoindre un univers altéré complètement hostile. Voyeurisme et cloisonnement seront les deux leitmotivs de ce quatrième volet, décrié pour de nombreuses raisons.
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Certains critiquèrent en effet, avec plus ou moins de justesse, l'orientation résolument action et grand public (il n'était pas question de casual gaming, à l'époque...) de cet épisode, tout comme sa durée de vie très artificielle, le jeu obligeant le joueur à passer deux fois dans les mêmes environnements. The Room montre quoiqu'il en soit le caractère bien trempé de la Silent Team, qui n'hésite pas une seconde à bouleverser les codes pourtant efficaces de ses précédents jeux, donc à prendre des risques. Paradoxalement, il s'agit du premier épisode à clairement lorgner du côté de la concurrence, vers Resident Evil en l'occurrence, avec son système de coffre et ses énigmes en carton-pâte
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Silent Hill 4 : The Room est le premier épisode (et le seul) qui ne se passe pas du tout à Silent Hill. Les allusions à la fameuse ville sont nombreuses, et quelques-uns des lieux visités représentent les versions altérées d'environnements propres à Silent Hill, mais en aucun cas la ville n'est visitée, comme dans les précédents épisodes, dans sa version normale. Le déroulement de The Room est en ce sens atypique. Dans la première partie du jeu, chaque environnement visité permet un retour à l'appartement, seul lieu dans lequel le joueur est à l'abris du danger. Ce rapport change dans la seconde partie, Henry n'ayant alors plus vraiment d'endroit où se réfugier en cas de pépin. Cela amène nécessairement un fort sentiment d'insécurité, forçant le joueur à agir à la va-vite, sans recul, le poussant un peu plus loin dans sa folie. L'orientation action et la facilité des énigmes offrent au final une plus grande accessibilité, sans pour autant faire de The Room une promenade de santé. On oubliera rapidement le système de coffre copié sur Resident Evil, qui obligeait le joueur à de nombreux allers-retours s'il s'était trompé d'objet. L'inventaire limité ne sera d'ailleurs pas repris dans les deux épisodes suivants.
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Last edited by sancy (2009-03-01 20:12:15)


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#5 2009-03-01 20:22:38

sancy
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

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En 2007, alors que tous les yeux sont rivés vers le nouveau Silent Hill censé investir nos rutilantes consoles de salon, Konami surprend son monde en annonçant l'arrivée de la série sur console portable. La Playstation Portable accueillera donc son Silent Hill, et déjà les premières interrogations sont soulevées par la horde d'inconditionnels qui voit d'un mauvais œil l'arrivée de leur série sur un support pas vraiment habitué au Survival Horror.
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Il faudra attendre la sortie du jeu pour être complètement rassuré sur le potentiel horrifique d'une console portable, l'enrobage technique (graphismes et son) maitrisé faisant particulièrement honneur aux capacités de la machine. Jouer au casque, dans un environnement sombre et calme est néanmoins obligatoire pour profiter à fond de l'expérience Origins, qui revient sur les origines du mythe Silent Hill. A noter qu'un portage Playstation 2 est arrivé quelques mois plus tard (c'est comme ca que je l'ai testé)
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En termes de gameplay, peu de choses ont en fait été apportées par cet épisode. On oubliera bien vite le système d'arme qui se casse, forçant le joueur à sans cesse renouveler son stock. Plus intéressante est l'arrivée des actions contextuelles (QTE), permettant une bonne interactivité lors de certains affrontements et une meilleure immersion. D'un autre côté, si la possibilité de passer du monde normal à la réalité altérée par un miroir est lourde de sens, elle oblige au final un dirigisme forcené qui peut déranger. Toujours est-il qu'Origins a prouvé, malgré quelques soucis de maniabilité dus à l'absence de second stick, qu'il était possible de rendre la crédibilité de l'univers Silent Hill sur console portable. Le titre offre une réalisation d'excellente facture, la partie sonore n'étant pas négligée pour autant. De même, une seule énigme, qui arrive à la fin du jeu, nous a paru réellement intéressante, car pas franchement évidente. Le reste du jeu reste très facile, peut-être trop. A noter qu'il s'agit du premier Silent Hill développé hors-Japon. Ce sont les anglais de Climax qui se sont chargés de cet épisode.
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Silent hill homecoming
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Il en aura mis du temps, ce sixième Silent Hill, pour atteindre nos vertes contrées. Un développement à remous, voyant le titre de Konami fuir le Japon pour venir se poser aux Etats-Unis chez Double Helix, puis une sortie décalée en Europe pour des motifs toujours obscurs en sont les principales raisons. Mais il est enfin là, et le moins que l'on puisse dire est qu'il divise. Manque d'inventivité ou d'identité pour certains, parti pris action trop gênant ou technique indigne des supports actuels pour d'autres, chacun semble flageller Homecoming à sa manière. Si le résultat est à notre sens convaincant, force est de constater que les choix effectués par Double Helix risquent fort de faire polémiquer la planète Silent Hill.

Silent Hill Homecoming nous propose d'incarner Alex Shepherd, militaire blessé au combat de retour dans sa ville natale de Shepherd's Glen. Shepherd's Glen ? Oui, Silent Hill ne sera pas, dans un premier temps du moins, le théâtre de vos obscures pérégrinations. Mais reprenons. La ville, assez peu accueillante (l'exacte image que l'on se fait de Silent Hill en fait), semble particulièrement vide et l'atmosphère étrange qui y règne perturbe le héros comme le joueur, peu aidés par le brouillard semblant venir de nulle part. Heureusement, la rencontre avec la juge de la ville, pas vraiment inquiétée par cette situation situation pourtant proche du mystique, nous pousse à continuer plus avant notre découverte d'une terre autrefois plus familière et accueillante.

Alex revient dans la maison familiale qui l'a vu grandir, espérant trouver la chaleur si intense d'un foyer trop longtemps quitté. Sa mère est là, aussi froide que le pistolet qu'elle tient sur ses genoux. Son père est introuvable, son frère a disparu. Les souvenirs l'assaillent. Il n'est plus si certain de son passé et complètement largué concernant son avenir. Ce pauvre Alex Shepherd, à la manière d'Harry Mason ou de James Sunderland, devra donc partir à la recherche d'un être cher, ce chaotique périple mettant en balance la survie de toute une communauté comme sa propre santé mentale. Sans arrêt sur le fil du rasoir, Alex frise avec la schizophrénie, sans jamais vraiment réussir à tomber dedans, ni à s'en affranchir.
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Véritable mélange entre une vision plus actuelle du Survival Horror et une somme d'héritages des précédents volets pas toujours maitrisée ou judicieuse, cet Homecoming est un épisode à part dans la série. En voulant parfois trop coller à certains standards actuels comme un rythme soutenu ou une progression plus évidente tout en caressant les fans de la première heure dans le sens du poil avec un tas de référence aux autres volets comme au film de Christophe Gans, Double Helix tente de ratisser large avec plus ou moins de brio. On notera l'essai transformé des QTE, bien amenées et pas aussi intrusives que dans d'autres titres, ou encore quelques dialogues à choix multiples, vous responsabilisant encore un peu plus par rapport à l'histoire.
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Très tourné vers l'horreur, Homecoming apporte également à la série sa propre vision du rythme narratif comme de l'insécurité, les intérieurs particulièrement étouffants succédant aux extérieurs sombres paradoxalement très étroits. Les sensations sont bien présentes, même si la peur est ici véhiculée par des techniques plus évidentes. Moins insidieuse, l'effroi est ici immédiat et de courte durée, plus proche des films de John Carpenter que de ceux de Kiyoshi Kurosawa.


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#6 2009-03-01 20:48:22

Mary Christmas
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

houla procédons par ordre:

le premier:
La où Resident Evil se contentait de faire sursauter le joueur, Silent Hill s'est donné pour objectif de le terroriser en permanence, surtout quand il ne se passe rien. Le brouillard ne cède sa place qu'à l'obscurité, la maniabilité hasardeuse se charge de stresser le joueur face au monstre le plus anodin. Même si les graphismes ont vieilli, Silent Hill reste pour qui s'en donne la peine une expérience unique à vivre.

le second
Silent Hill 2 fait partie de ces jeux qui ne se jouent pas mais qui se vivent. Ce n'est certainement pas pour ses qualités ludiques que l'on retiendra ce titre : le gameplay est très correct mais aucun ennemi ne vous posera de réels problèmes. Le plus dur dans ce jeu consiste à supporter l'ambiance malsaine qui s'en dégage. Certes, Silent Hill 2 n'a plus l'effet de surprise de son prédécesseur mais il repousse les limites esthétiques du jeu tant du point de vue visuel que sonores (musiques !!!). Trop court ? C'est normal, avec un tel niveau de qualité, on en redemande...

le troisieme:
Dommage que la première moitié du jeu soit aussi insignifiante parce que la deuxième est prodigieusement terrifiante. Une véritable torture qui répugne et qui fascine, particulièrement éprouvante, même en mode "normal". Seul regret personnel : Konami a préféré revenir au fantastique religieux du premier opus plutôt que de continuer sur la lancée plus cérébrale de Silent Hill 2. Du coup, Silent Hill 3 semble un peu moins abouti, plus inégal (monstres pas toujours réussis) même s'il se place dans le peloton de tête des survival... Tête de pyramide m'a bien manqué....

Le quatrieme:
Vraiment difficile de ne pas être déçu devant SH4. Konami a associé un nom prestigieux à un jeu qui n'a rien à voir avec les autres SH. Car oui, à part les graphismes, rien n'est mieux dans ce SH. Que ce soit au niveau des engins, qui ressemblent bcp aux anciens RE, aux mouvements des personnages, et que dire des fantômes ? Certains impossibles à tuer, d'autres à qui il faut donner une vingtaine de coups pour leur planter un sabre. Que dire de la 2ème partie du jeu ? Exactement les mêmes endroits de la 1ère partie. Belle manière de vouloir rallonger la durée de vie, mais elle reste courte

le origin:
pas joué

le homecoming
Cet opus est à posséder pour tout fan de la série des Silent Hill. Le scénario n'a pas la profondeur d'un SH 2 mais c'est celui qui m'a le plus touché depuis ce dernier. De plus, il permet à la mythologie de Silent Hill de s'étoffer. Les regrets: la linéarité de la quête ainsi que des graphismes approximatifs (notamment les cinématiques d'un niveau PS2). Cela est plus ou moins compensé par un mode de combat revisité qui apporte du nouveau à la série. Du vieux, du neuf, voilà qui fait du bien.


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#7 2009-03-01 21:32:54

coaster
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Sinon par contre tu dis que dans SH 4 on ne passe pas dans silent hill mais si me souvenirs sont bons l'hopital visité est celui de Silent Hill (Alchemilla Hospital) et puis y a le niveau dans la foret pres du lac Toluca.
Sinon après s'il y a un fil conducteur c'est une bonne question

SHO, SH1 et SH3 content le mystère autour d'Alessa Gillespie et du culte de la ville.

SH2, 4 et 5 sont plus compliqués mais ont tous un point commun : la famille Shepherd-Sunderland. Pour ceux qui m'ont pas compris faut savoir que dans SH4 un des voisins de notre héros (ou le concierge je ne sais plus...) n'est autre que le père de James Sunderland. Dans SH5 nous contrôlons Alex Shepherd qui porte mystérieusement le même nom de famille que la défunte Mary, épouse de James.

Après pourquoi y'a t'il des monstres? Là encore mystère... Influence maléfique du culte ? Le fait que des centaines de personnes sont mortes noyées dans le lac Toluca?

Mystère et boule de gomme.

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#8 2009-03-01 21:58:16

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Great sancy!! enfin un dossier complet s024.gif


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#9 2009-03-01 22:56:41

coaster
bitman et robite fourre ever
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

J'aurais cru que tu serais plus bavard que ça la dessus neutral


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#10 2009-03-01 22:59:19

coaster
bitman et robite fourre ever
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

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#11 2009-03-02 01:23:25

papy tromblon
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

je vais imiter Mary et chroniquer chaque silent hill a la suite

1) Un must have de la ps1 qui a su tout de suite trouver son identité. entre sequences d'horreur pure et d'errance dans l'inconnu, silent hill sait promener le joueur et le plonger selon ses humeurs dans le chaos ou un tres destabilisant vide.
le soft n'encourage pas a la baston, ce qui ajoute encore a l'ambiance car laisser les monstres vivants dans les couloirs impose d'etre en etat de stress permanent.
la ville est excellente, bien vide et crade, avec cette impression a la fois de liberté et d'oppression.

un sans faute meme pour la partie graphique qui a vielli mais garde son charme.

2) Le meilleur selon moi. ultra travaillé, on se laisse quand meme faire docilement a poursuivre dans le mental de james, qui, pour une fois dans un survival, a un background et des emotions bien variables.
le jeu est encore aujourd'hui une merveille de beauté et de details. les lieux ne sont pas aussi marquants que dans le premiers mais ils ont un vrai pouvoir horrifique par leur coté abandonné depuis peu de temps.

les pnj sont des monuments de bizarrerie glauque, a la fois attachants et repoussants.

la mise en scene permanente qui nuit a la durée de vie vous maintient constament en alerte.

quand au sentiment general du jeu, il est celui d'un malaise, d'une descente au enfer epprouvante
(la prison sous terre est un bijoux d'horreur)

le niveau de difficulté reglable pour les enigmes et l'action est bien pensé.

reste que cette ballade tres seventies laisse un gout de rouille derriere le joueur qui est contraint a marcher dans la merde, a fouiller des trous immondes et a arpenter des lieux parfaitement degeulasses.

un jeu que j'ai refait plusieurs fois sans m'en lasser

3) une deception mais entendons nous bien: c'est un jeu de tres haute tenue.

l'ambiance est plus accessible, plus simpliste aussi, mais le glauque et le malaise sont la.
tres rouge et rouille, le jeu commence assez mal mais une fois silent hill atteint, on entre dans le vif du sujet. un jeu qui a presque une intro de deux heures, mais une fois passée offre son potentiel

4) des idées mais un rendu imparfait.
on comprends l'intention de devellopeurs d'avoir voulu jouer la carte glauquissime apres un 3 tres bateau.
le probleme c'est que le tout n'est pas super homogene et donne une sale impression de travail moyen.
les passages dans l'appart sont costaud question malaise, mais ne fois sur le terrain, l'action est si soutenue qu'on se sent en fait devant un jeu classique et bourrin.
dommage car certaines scenes valent le coup d'oeil.

origins) pour moi c'est plus un spin off qu'un silent hill.
ok pour la prouesse, le jeu est malsain et terrifiant meme sur la petite portable. cependant on rogne sur le reste, le heros est naze, les monstres assez classiques, le deroulement linéaire et peu encourageant.
le coup du passage tenebres/monde normal est un casse rythme et un tue l'ambiance de premiere.

et j'ai pas joué au dernier. mais vu ce que je pense du origin , j'attends le retour de la silent team au pouvoir!


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#12 2009-03-02 01:43:03

sancy
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Yeah papy!
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Après avoir obtenu les droits d'adaptation cinématographique de Silent Hill, Metropolitan confie en 2005 la réalisation du projet à Christophe Gans. Le réalisateur français, à qui l'on doit Le Pacte des Loups ou encore Crying Freeman, et qui accessoirement se dit grand fan de la série, décide alors d'adapter le premier Silent Hill (après avoir hésité avec le deuxième volet) en collaboration avec Akira Yamaoka, l'un des producteurs de la série, responsable également de toute la partie sonore des jeux. Il décide alors de remplacer Harry Mason, à qui il prête un caractère typiquement féminin, par un personnage féminin confié à Radha Mitchell (Pitch Black, Man on Fire). Imposé par la production, le rôle du mari de Rose est interprété par le britannique Sean Bean, aperçu notamment dans Le Seigneur des Anneaux, GoldenEye ou The Island. Le très important rôle de Sharon est interprété par l'excellente Jodelle Ferland.


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Sharon fait un étrange rêve depuis quelques temps. Certains dessins qu'elle réalise sont inquiétants de tristesse, et elle ne semble pas être consciente quand elle les fait. Sa mère, Rose, inquiète de l'état de sa fille, n'hésite pas à la conduire à Silent Hill lorsque sa fille lui explique que cette ville de Virginie est l'objet de ses rêves. Séparée de Sharon, Rose va devoir, avec l'aide de la policière Cybil Benett, tenter de sauver sa fille des griffes du culte mystique de Silent Hill, et de lever la malédiction qui semble être la cause de tout ce trouble. Pendant ce temps, son mari suit sa trace, pas vraiment aidé par des forces de l'ordre cachotières l'empêchant d'enquêter à sa guise.

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Très (trop ?) stylisé et esthétique, le film de Christophe Gans reproduit fidèlement l'univers de la série en y apportant d'importantes retouches, avant tout pour aider le spectateur (qui n'a pas nécessairement joué au jeu) à comprendre le pourquoi de cette ville maudite. C'est ainsi que nombre d'éléments suggérés dans les jeux sont ici clairs et facilement compréhensibles, comme la sirène qui alerte personnages comme spectateurs de l'arrivée du Silent Hill altéré. Cela ne nuit pas vraiment au développement de l'histoire, plutôt énigmatique dans sa première partie mais qui se perd un peu en explications sur la fin, elle-même assez confuse (dans le bon sens du terme). Le rôle de Christopher (le mari), bien qu'apportant de grosses cassures de rythme aidant l'atmosphère pesante de Silent Hill à s'affirmer, nuisent au final à l'ambiance du film, qui n'avait sans doute pas besoin de cette caution « monde réelle » pour être convaincant. Il s'agit néanmoins d'une des rares adaptations cinématographiques de jeu à être réussie, notamment grâce au rapport ténu, sans être complètement excessif, entre l'univers du jeu et celui du film. Nombre de références aident en effet le spectateur à s'approprier rapidement (le film dure deux heures et sept minutes) un univers complexe mis en place en plusieurs heures dans les jeux.


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#13 2009-03-02 01:50:00

sancy
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Comme toute grande série qui se respecte, Silent Hill a connu de nombreux produits dérivés. Des épisodes mobiles à la BD interactive, en passant par l'adaptation arcade, quelques créations annexes viennent reprendre ou compléter le vaste univers de la colline silencieuse.

Source : SilentHill.fr

Silent Hill : Play Novel (GBA)

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Sorti uniquement au Japon le 21 mars 2001, ce roman interactif reprenant l'histoire de Silent Hill proposait trois scénarios différents. A base d'images et de texte, il comprenait également trois mini-jeux. Le premier scénario vous permettait de suivre Harry, le second Cybil et le troisième un mystérieux voisin des Mason, copain de classe de Cheryl, finalement resté prisonnier des griffes de la ville fantôme. Il permettait d'en apprendre plus sur le jeu. L'arrêt du service Mobile Adapter Game Boy, un vrai flop au Japon, empêche désormais tout téléchargement de ce troisième scénario.
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The Silent Hill Experience (PSP)
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Sorti sur PSP au mois d'avril 2006, Silent Hill Exprerience est un UMD regroupant du contenu sur la série Silent Hill. On y retrouve tout d'abord une version animée de la bande dessinée Silent Hill : Dying Inside, disponible en version papier, ainsi que le nouveau Silent Hill : The Hunger, une autre bande dessinée, également en version animée (et doublée). Le reste de l'UMD est rempli de trailers des différents jeux, en plus de pistes musicales des quatre premiers épisodes choisis par Akira Yamaoka himself. Enfin, vous pourrez y retrouver des interviews de Christophe Gans et d'Akira Yamaoka. La vidéo ci-dessous montre le système de navigation de l'UMD et quelques extraits du contenu. Un disque indispensable pour les gros fans de la série, complètement inutile pour les autres.

Silent Hill: DX (Mobile)

Cette adaptation mobile du premier Silent Hill, sortie en 2007, contient trois niveaux (dont l'hôpital et l'école). Son système de jeu point & click couplé à ses affrontements au tour par tour en font une expérience à part, réservée aux Japonais.
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Silent Hill: The Arcade (Arcade)
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Sortie en août 2007 au Japon, cette borne d'arcade estampillée Silent Hill proposait, outre un rideau très design et un système de son 5.1, trois niveaux différents. Ce bon vieux jeu de shoot sur rail, jouable à deux, vous mettait dans la peau de deux étudiants partis élucider le mystère Silent Hill. L'hôpital, la prison ou le centre commercial sont autant de lieux où il faudra massacrer un bestiaire mélangeant savamment ceux des différents épisodes de la série.
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Silent Hill: Orphan (Mobile)

Ce second opus portable est le premier à débarquer sur notre continent (sous le nom Silent Hill : Mobile), qui plus est entièrement traduit dans notre langue. Reprenant le système de jeu point & click du premier Silent Hill : Mobile, il propose d'incarner Ben, Moon et Karen, trois personnages coincés dans l'orphelinat qui sert de cadre au jeu.
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#14 2009-03-02 01:51:12

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Fafane a joué a cette borne d'arcade big_smile


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#15 2009-03-06 14:10:58

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

coaster wrote:

J'aurais cru que tu serais plus bavard que ça la dessus neutral

oui, il est vrai que je n'ai pour le moment pas beaucoup écrit, faute de temps (et de motiv' ^^)...

Bref! dans l'ensemble je suis de l'avis de papy :

une série quasiment sans fautes sauf les 2 derniers (encore que je n'ai pas encore tâter le homecoming).

un premier épisode qui, malgré le poids des ans se pose encore comme un excellent survival pour peut que l'on fasse fit des graphismes et de la rigidité du perso.
un ambiance de haute volée qui n'a pas à rougir de ses suites... les bases sont posées...

un second épisode au dessus de tout! un jeux à posséder quel que soit le support (pc, x-box, ps2)! ici on joue la place de la psychologie et ce, avec maestria!! des séquences qui damneraient presque le pion à leurs sources d'inspiration (je pense en particulier à la scène où james et maria discutent séparés par des barreaux, où la référence au silence des agneaux va à mon goût jusqu'à la ré-interprétation). bref, vous savez tous ici ce que je pense de ce jeu ^^

un troisième épisode qu'il ne faut surtout pas comparer au précédent au risque de se trouver déçu et d'y perdre au change!
ici, l'horreur visuelle est bel et bien de retour! alors certes l'aspect psychologie est plus maigrichonne que dans le second opus, mais force est de reconnaître que l'horreur est bien là, on se retrouve avec cette boule au ventre par moment! du tout bon!

le 4ème... là les choses se gâtent, des prises de risques qui ne se révèlent pas toutes payantes, des idées qui ne sont pas exploitées jusqu'au bout...
mais si l'on met de côté la jouabilité, le coup des coffres et des graphismes inégaux, on peut passer un excellent moment!!

pour ce qui est de l'origins j'ai été moi aussi déçu, et même si il reste un bon jeux en comparaison du marché, du point de vue silent-hill-esque on a l'impression d'un grand retour en arrière et pas dans le positif...

enfin, le homecoming m'est inconnu pour le moment hormis les infos web...



ensuite pour ce qui est des spin-off que j'ai vu ou tester:

le film est intéressant du point de vue graphique et de la mise en scène, seulement il y a un souci et pas des moindres, on ne flippe jamais!!, je pense que tout est dit dans le post de sancy...

la borne d'arcade est plutôt bonne, l'ambiance est là et je regrette de ne pas l'avoir finie pour avoir le fin mot de l'histoire. graphiquement c'est pas top mais retrouver le design de la série est plaisant, ensuite il est simpa de pouvoir choisir la direction régulièrement pour un rail-shooter (quasiment chaque embranchement de couloir dans les environnements fermés).


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#16 2009-03-07 22:11:11

gogole
putain! des pédés de l'espace! planquez vos culs
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Concernant la merde, pardon le film:
Je suis un grand fan du jeu video et très particulièrement du deuxième opus et l'espèce d'adaptation que nous a gerbé Gans a de quoi m'énerver. Il se disait fan du jeu mais la seule chose qu'on peut se dire à la fin c'est: "mais putain on a joué au même truc ou bien c'est un geek qui se contentait de mettre le mode hard pour dezinguer plein de monstre". Il est complètement à côté de la plaque, un exemple extrêmement probant: il nous a foutu Pyramid Head aka le monstre le plus charismatique de l'histoire des jeux-video (en même temps c'est pas trop dur) alors qu'il est évident qu'il sortait tout droit du psychisme de James avec toutes ses significations qui l'entouraient (la référence au sexe etc...) de même que la chose camisolée en référence à sa culpabilité, mais je vais pas analyser le jeu ici. Ensuite la force "flippante" du jeu était également ses personnages ambigus, qu'est-ce que la flic sans charisme vient foutre ici ? et c'est quoi ces habitants charicaturaux, vieux rednecks pas crédibles. Et puis l'ambiance: le Gans a voulu styliser au maximum un truc qui se devait d'être crade, organique au possible et surtout surchargé: surchargé de vicères et de sens. Donc Gans a complètement dénaturé le jeu, du coup on se retrouve avec des critique qui sortent "Silent Hill jeu en vogue chez les jeunes amateurs de gore"; non je suis désolé il a une profondeur et une cohérence (alambiquée) très largement digne d'un Lynch. D'ailleurs ils auraient jamais dû faire cette adaptation et nous laisser faire les parrallèles avec les deux grandes inspirations que sont "Lost Highway" (Lynch) et "L'Echelle de Jacob"(Lyne).


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#17 2009-03-07 22:23:31

Don diego de la vega
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Oyé oyé Gogole est en vie!


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#18 2009-03-07 22:28:15

gogole
putain! des pédés de l'espace! planquez vos culs
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

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en esperant que la référence est pas tombée dans l'oubli


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#19 2009-03-07 22:29:21

Don diego de la vega
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

pas de panique Scooby!
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#20 2009-03-07 22:30:40

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

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#21 2009-03-20 20:06:07

tonton_fafane
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

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#22 2009-03-21 23:24:10

sancy
50% etudiant 50% elfe de la nuit
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Ou tu as le jeu, ou tu es allé faire un tour sur jv.com toi wink


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#23 2009-03-21 23:27:43

papy tromblon
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Ca suffit le picto flood messieurs

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#24 2009-03-22 14:39:57

human bomb
si a 23 ans on a pas de xbox, on a raté sa vie
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

Pour le homecoming, la plupart des gens qui critiquent sont partis avec une mauvaise opinion dès le départ. Ça aurait été un jeu signé Silent Team les gens auraient chercher ce qu'ils n'ont pas trouvé, c'est à dire un SH. Franchement il est vraiment très bon, et son histoire est bien, ou plutôt devrais-je dire sa double histoire, oui c'est un Silent Hill, mais il a un fond qui est plus visible que les autres, que beaucoup n'ont même pas essayé de chercher. Les graphismes ils sont pas géniaux, les monstres et boss sont magnifiques, les personnages trop neutre (cheveux très laids), les décors on va dans le très beau et le très moyen, dans l'ensemble c'est juste bien. La musique un peu plus rare et discrète mais certains morceaux toujours aussi jolis. L'appellation best of est permise, mais si on a compris le scénario on voit que c'est très bien exploité et ce n'est pas que du hasard, il faut juste arrêter les pré-jugés parce que c'est pas de la silent team et parce que beaucoup chient dessus (et le nombre qui chient dessus sans avoir essayé le jeu est hallucinant). On passe peut-être à côté du scénario car le jeu est très difficile tant qu'on n'a pas compris comment se battre. Dès que c'est compris on peut faire attention aux détails et on se rend compte de la facilité et de sa profondeur. Beaucoup de combats sont évitables, et ceux qui doivent être fait, c'est tout aussi bien. À quoi ça sert de mettre plein de monstres si au final on se fait que les boss ?


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#25 2009-04-08 16:49:27

papy tromblon
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Re: Je t'attendrais dans notre ville à nous....Silent Hill

un nouveau silent hill? oui mais sur psp

Des rumeurs avaient fait leurs apparition sur la toile, concernant un éventuel nouveau Silent Hill, une sorte de remake du premier (sorti sur Playstation 1). Ces rumeurs s'avèrent bel et bien véridiques, Konami vient d'annoncer Silent Hill : Shattered Memories qui sera bel et bien un remake du premier du nom.

Ce jeu vous mettra dans la peau de Harry Mason qui recherche toujours sa fille dans la ville de Silent Hill. Il pourra se servir de son téléphone portable, de son GPS, de sa lampe et de son appareil photo pour avancer dans l'histoire...

Il ne faut pas s'attendre à un jeu similaire à l'original puisque les personnages ne se trouveront pas aux mêmes endroits ; il y aura de nouveaux indices, de nouveaux dialogues, etc...

Autre bon point, il contiendra également une grosse nouveauté : suivant les réactions que vous avez dans le jeu, des modifications sont apportées à l'histoire du jeu, sur le comportement de Harry, par exemple.


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