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Après un remake de l'épisode III très réussi sur la portable de Nintendo, Final Fantasy nous revient sous le nom de Final Fantasy XII : Revenant Wings dans une formule un peu déroutante pour les habitués des Actions/RPG au tour par tour de Square Enix...
FFXII : Revenant Wings fait parti de ces jeux, qui demandent au joueur de s'accrocher un petit moment avant d'avoir le droit de pouvoir en apprécier toutes les subtilités. Comme dans Zelda TP où Il faut impérativement passer une heure à ramener le chat de la voisine pour enfin accéder au vrai jeu, il ici aussi passer par une première heure, déroutante et laborieuse de "tuto", afin de pouvoir débloquer petit à petit toutes les options qui font la richesse de ce FFXII.

Et ma carte du monde alors ?!
Le chapitre I ne sert finalement qu'à expliquer les bases du système de combat (1h de tuto quand même...) ; on ne rentre vraiment dans l'aventure qu'à partir du chapitre II. On attaque le second chapitre en naviguant fièrement à bord d'un splendide vaisseau "ailé" sur une carte du monde tout en 3D, constituée d'îles flottant dans les airs (qui a dit "Skies of Arcadia" ?). L'écran du haut présente une vue globale de la carte alors qu'on navigue sur l'écran du bas, au stylet. La navigation est plaisante. On a alors la possibilité d'accoster sur les îles flottantes constituant la carte, et d'explorer des temples infestés de pirates de l'air, pour récupérer des trésors et autres babioles. Vous êtes vous même à la tête d'une fine équipe de pirates de l'air de 14 ans qui parlent le "ricain" comme des jeunes californiens - ça gâche un peu l'ambiance, mais il faut faire avec - en quête de trésors et d'aventures. Vous apprendrez un peu plus tard qu'un grand méchant, vilain, pas beau, s'est mis dans le crâne de s'emparer de tous les auralith (des pierres magiques qui maintiennent l'équilibre du monde) afin de dominer le monde connu... évidement, vous n'allez pas rester là à vous tourner les pouces, vous comptez bien lui faire sa fête !

C'est un vrai FF alors ?
Le jeu reprend plus ou moins le système de "sphérier d'évolution" de Final Fantasy X sur PS2. En recupérant des "auracytes" (des fragments d'"auralith" ; des pierres magiques en somme) dans les temples explorés, on a la possibilité d'évoluer sur ce "sphérier" et de débloquer de nouveaux Espers. Les Espers sont des créatures qui viennent d'un monde parallèle que vous pouvez invoquer, pendant les combats grâce à des portes magiques qui jouent le rôle de passerelle entre leur monde féerique et le notre. Ces Espers jouent plus ou moins le même rôle de chaire à cannon qu'un "bidas" dans Command & Conquer. Le fait d'évoluer sur le "sphérier d'évolution" vous permet d'invoquer des Espers de plus en plus puissants (de faire évoluer ses troupes).
Et les missions alors ?
L'aventure est découpée en missions. Plusieurs missions forment un chapitre. Pendant les missions, on récupère des équipements, des armes, des "auracytes" (qui permettent de débloquer des Espers sur le sphérier d'évolution"), des objets que l'on peut assigner à ses personnages pour augmenter leur puissance d'attaque, de défense, et leurs pouvoirs magiques (armes, armures et accessoires). On trouve également des magies dans des coffres (ça me fait penser qu'il faudrait que je pense à ranger ma chambre, des fois que je retrouve un vieux sors perdu dans le bordel sous mon lit...). Tout le côté "gestion" des traditionnels FF est donc bien là. Chaque personnage principal forme une petite garnison avec ses Espers ("bidas") que vous aurez débloqué dans le "sphérier". A vous de les assigner correctement aux chefs de bande en prenant en compte leurs affinités. Les chefs de bande et les Espers, sont comme dans la plupart des FF de type "feu", "eau", "glace"... Ils sont plus ou moins vulnérables face à des individus d'espèces antagonistes, sachant qu'il faut également prendre en compte le fait que les chefs de bande et les Espers, sont spécialiste du "combat au corps à corps", du "combat à distance", ou du "combat dans les airs". Cela fait donc pas mal possibilités pour agencer ses troupes ! Pendant les combats, grâce à un menu astucieux, on a la possibilité de sélectionner un héros, ou un héros et les Espers qui forment sa garnison, par simple "double-clic" de stylet sur les tabulation en haut de l'écran de jeu. Les actions que l'on assigne au troupe sont soit des déplacement, soit "foncer dans le tas", soit "lancer un sort". Le système de "Gambits" permet d'assigner une magie par défaut que chaque héros utilisera dès qu'elle sera rechargée (il faut laisser passer un laps de temps avant de pouvoir relancer un sort).

Mais alors c'est bien en fait ?
Au final, on se retrouve donc quasiment face à un Command & Conquer dans l'univers de FF... On a la possibilité de générer de nouvelles troupes grâce au sphérier, de les assigner à ses chefs de bande, d'invoquer des Espers en cours de combat dès lors que l'on a pris possession d'une porte d'invocation vers le petit monde merveilleux des Espers (une "Stargate" en quelque sorte). On trouve aussi des ressources primaires sur les aires de combat (bois, cristaux, métaux) que l'on peut ramener dans le vaisseau à un "Bohort" de service (un pirate de l'air chétif qui reste planqué dans le vaisseau en permanence), pour qu'il les transforme en équipement et en armes. Au bout de trois heures et demi de jeu (quand même), celui-ci ouvre même une boutique dans le vaisseau : vous lui vendez des matières premières, il les transforme en équipement et vous les vend par la suite (la boucle est bouclée, on a un marchand ; ouf !).
Conclusion
Il y'a donc tout dans ce FF : Déplacement sur la carte (pas de villages), gestion de ressources, création de nouvelles unités, stratégie militaire, prise de positions ennemies, gestion des déplacement sur l'aire de combat (ce n'est pas un FF "Tactics", les déplacement ne se font pas case par case)... Ne vous arrêtez pas à la première impression, ayez le courage de passer la première heure de jeu, ce FF est terrible ! C'est une bonne alternative à FF III ; il faut posséder les deux sur DS. La réalisation est au poil, les menus sont clairs, la prise en main des troupes au stylet est impécable, le déplacement du champ de vision est un peu laborieux au stylet (on préferera largement la croix), les menus pour sélectionner ses troupes pendant le combat sont pratiques, les possibilités de combinaison des héros avec leurs Espers sont multiples, les missions sont variées (Boss, sauver des innocents, "capture the flag"...), les stratégies de déplacement pendant les combat sont primordiales, bref, tous les ingrédients d'un FF sont là avec en plus une gestion des combats bien plus dynamique que le traditionnel "je ronge mon frein en attendant mon tour pour lui en coller une" !

Au bout de 4 heures de jeux et 12% d'avancement, j'ai fini deux chapitres, soit 11 missions, sachant qu'il y'en a 81 (missions), et qu'on peut rejouer n'importe quel mission achevée pour faire du levelling ou pour le plaisir. Ce FFXII possède en plus un certain potentiel de rejouabilité qui peut être intéressant sur une portable, pour se refaire une petite bataille de temps en temps, sans reprendre le jeu à zéro.

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Mario et ses amis se sont faits emprisonner par le méchant Bowser, qui a apparemment décidé de changer de bord. Vous (la princesse) et votre parapluie magique devez les sauver. Il y a plusieurs zones à thème différentes à traverser : des volcans, des plaines, une plage, une maison fantôme, etc. Dans chacune des zones, cinq niveaux et un boss. Dans chacun des niveaux, vous devrez aller de A à B en essayant au passage de récupérer 3 Toads cachés. Graphiquement, c'est très proche de Yoshi's Island DS : tout en 2D, beau, très coloré, très bien animé.
Pourquoi jouer à ce jeu alors que New Super Mario Bros existe déjà ? Et bien parce qu'il est mieux.
Il est plus simple aussi, sans être trop facile. Peach a plus d'un tour sous sa jupe pour parvenir à ses fins. Son parapluie magique lui permettra déjà pas mal de choses, comme de voler brièvement (contrairement à Mario, pas besoin d'être précis au poil de chatte près pour réussir un saut) ou de tirer des machins magiques à distance pour neutraliser les ennemis.
Peach dispose aussi de quatre pouvoirs spéciaux, qui sont en fait ses changements d'humeur, activables à n'importe quel moment sur le touch screen si vous disposez d'assez de œvibes. Vous gagnez des vibes en avalant les ennemis avec votre parapluie façon Yoshi ou en récupérant des petits diamants sur le chemin.

Le coeur jaune, c'est la joie. Avec, vous pourrez voler où vous voulez sauf que votre barre de vibes va diminuer très rapidement. Le rouge, c'est ses règles : Peach devient furax et détruit tout ce qui l'approche. En activant le coeur bleu, Peach se met à pleurer et court deux fois plus vite, très utile pour certains passages de rapidité. Enfin, le coeur vert permet de récupérer de la vie au profit de vos vibes.
Ces changements d'humeur serviront aussi à résoudre certaines énigmes afin de trouver tous les Toads. Un tas de sable vous gêne pour progresser ? Activez le coeur bleu et pleurez dessus, ça le fera disparaître. Vous êtes sur un pont de bois ? Activez vos menstruations et les flammes qui vous entourent le brûleront, vous permettant d'aller à l'étage inférieur.
Entre chaque niveau, vous pourrez aller au magasin pour acheter des compétences grâce à l'argent accumulé précédemment. Par exemple, pour 1000 pièces, vous pouvez avoir celle qui permet d'en gagner 5 à chaque ennemi tué. Vous pouvez aussi acheter une barre de vie ou de vibes plus grande, des mini-jeux, des musiques, et plein d'autres choses.
Super Princess Peach est un jeu comme NSMB mais en certainement plus intelligent, plus divertissant, mais beaucoup moins difficile. Il n'y a pas de temps, pas de nombre restreint de vies, il est donc possible pour beaucoup plus de monde de le finir à 100% et d'obtenir la satisfaction qui s'en suit, et de ne pas simplement tracer comme un plombier en manque de champignons vers la sortie tellement le challenge est élevé.

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Kingdom Hearts 358/2 Days

Editeur : Square Enix
Développeur : h.a.n.d., Square Enix
Support : DS
Genre : Action RPG
Dates de sortie :
- Japon : 30 mai 2009
- Amérique du Nord : 29 septembre 2009
- Europe : 9 octobre 2009
Bien qu'elle ne compte que trois véritables épisodes, la saga Kingdom Hearts est déjà essentielle à l'aura de Square Enix. Populaire principalement grâce aux univers riches et attrayants qu'elle recoupe, la série a élaboré un univers propre dans son deuxième épisode. Kingdom Hearts 358/2 Days s'approprie cette nouvelle mythologie, faite de beaux symboles, et greffe un nouveau pan d'histoire à la trilogie formée par les deux épisodes sur PlayStation 2 et Chain of Memories. Le risque est bien sûr grand d'alourdir cet arc déjà copieux, qui a d'ailleurs eu sa fin. Pour la première fois, Sora, Donald et Dingo ne sont plus les héros de l'aventure, puisqu'ils sont remplacés par Roxas et les membres de l'Organisation XIII du début à la fin.
L'effort technique mis en oeuvre par les développeurs pour faire de leur jeu DS un titre capable de restituer les sensations vécues sur les épisodes PlayStation 2 est remarquable. 358/2 Days est sans conteste l'un des jeux DS les plus aboutis. Les graphismes sont plutôt fins, détaillés et, surtout, très fluides. En plus des cinématiques assez simplistes utilisant le moteur de jeu, quelques séquences pré calculées à partir du moteur de la PS2 viennent pimenter l'histoire. La qualité d'encodage est excellente, autant pour l'image que pour le son. Ces scènes bénéficient en effet de doublages en anglais aussi remarquables que dans les autres épisodes, avec l'intervention aussi brève que jouissive de Christopher Lee, entre autres. Yôko Shimomura a composé quelques nouvelles pistes de qualité notable, notamment le superbe thème de Xion, mais la plupart des musiques sont des arrangements de KH et KHII, aussi beaux soient-ils. Elle risque de les user.
Lors des séquences de jeu, c'est bien malgré lui que 358/2 Days nous fait comprendre pourquoi les épisodes PS2 étaient aussi merveilleux à prendre en main. Certes, les décors reprennent très fidèlement les originaux et les animations en combat sont impressionnantes pour le support, mais il n'y a pas cette beauté, cette finesse, cet incroyable déchaînement esthétique qui faisait de Kingdom Hearts et de sa suite des puits à bonheur. La gestion désagréable de la caméra et la prise en main pénible du pavé directionnel lors des longues parties empêchent de ressentir cet aboutissement. A trop vouloir se prendre pour un jeu PS2, 358/2 Days se casse les dents et nous rappelle qu'il tourne sur DS. A cause de cette tentative de reproduction, il émerge un sentiment de déjà vu attirant au départ, mais décevant sur le tard.
Cette impression de déjà vu est d'autant plus frustrante que l'histoire de 358/2 Days n'est rien de plus que la partie incomplète d'un tout. En soi, il n'est pas mauvais que le jeu cherche à apporter une pierre de plus aux histoires de Sora et Roxas. Le problème, c'est qu'il exploite sur la longueur un matériau vraiment peu copieux. Les amateurs de Kingdom Hearts auront bien vite saisi les références à Chain of Memories et KHII notamment, mais ces bouts sont à saisir après de très nombreuses missions et dialogues insignifiants. Vers la fin, bien sûr, certains rebondissements surprenant apportent du piquant, mais pas question de folie aussi époustouflante que dans le deuxième épisode. La patience nécessaire pour atteindre le dénouement en vaut-elle la chandelle ? Demandez-vous si vous aimez vraiment la série. Si ce n'est pas le cas, 358/2 Days n'a vraiment rien à vous offrir d'excitant.
Qui plus est, les missions qui constituent la grande majorité du mode un joueur sont répétitives et totalement inintéressantes. Celles qui demandent au joueur de collecter des informations dans les mondes figurent parmi les plus consternantes : j'avais une bonne impression de Roxas dans Kingdom Hearts II, mais après 358/2 Days, je me dis qu'il n'a vraiment pas inventé le fil à couper le beurre. La traduction française a beau être de très bonne qualité, le scénario brille malheureusement par son vide. En guise de compensation, le système de customisation du personnage apporte une touche d'originalité et une vraie envie de progression pour les plus persévérants. Ceux-ci préfèreront peut-être trouver des amis eux aussi amateurs de la série, pour se lancer à l'assaut du mode multijoueur. Plus on est de fous, plus on rit.
Malheureusement pour lui, Kingdom Hearts 358/2 Days s'est pris les pieds dans le tapis. Il est la preuve qu'un jeu DS ne peut pas être un jeu PlayStation 2, et qu'il aurait mieux fait de trouver sa propre voie afin de correspondre à son support, performance technique remarquable ou non. Il faut ajouter à cela un scénario tellement étiré que sa substance est inappréciable en l'état : chaque douceur est saupoudrée au bout de missions aussi nombreuses que monotones. Cette partie de la mythologie Kingdom Hearts, autant les personnages que les mondes, est manifestement épuisée, à tel point que tout ajout risque d'embrumer plus encore le reste. C'est la raison pour laquelle il est bien plus encourageant de voir s'approcher la naissance d'un nouvel arc dans Birth by Sleep. Bon jeu malgré tout, 358/2 Days n'échappe pas à ses défauts. La déception est malheureusement de mise.
Last edited by Mary Christmas (2009-10-11 11:59:52)

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Quand je l'ai vu tourner il était moins laid que ca.

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