#26 2009-10-15 09:18:24

sancy
50% etudiant 50% elfe de la nuit
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Re: Le fast food aux bons jeux

La démo de wolfenstein pc enfin arrivée: http://www.wolfenstein.com/board/viewtopic.php?f=14&t=2276


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#27 2009-10-15 09:22:04

sancy
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Re: Le fast food aux bons jeux

julius caesar wrote:
psycho wrote:

Opération flaspoint : la simu casualisée

On peut apprécier ce jeux si on en attend pas une suite d'OpF et ArmA.
Je fais le jeux en coop avec un pote et pour l'instant on s'amuse plutôt bien (en shooter coop j'ai que RSV2 donc voilà.) Et puis ca fait plaisir d'avoir un jeux beau qui est parfaitement fluide avec ma HD4870, pas comme ce goinfre d'Arma2.
L'IA est naze, oui, la difficulté est pourrie, on fait les missions en Hardcore et on crève quasiment jamais.

Mais d'un point de vue "coop" ce jeux est vraiment plaisant, par ca facilité justement et son aspect "j'en met pleins le vue". C'est le genre de fps popcorn à faire avec un pote, se que j'attendais exactement de lui.

Bon avis, objectif et avec du recul, et je fais grosso-modo la même analyse que toi.
Ceci dit si la comparaison entre Ofp-Dr et ArmA-II est autant faite c'est à cause de la filiation de ArmA-II et aussi par ce que dans la campagne de com de codemasters ils se sont très longtemps et pesamment revendiqués comme les héritiers légitimes de Ofp premier du nom. Aujourd'hui cela leur revient en pleine face et c'est mérité.
Maintenant à chaque fois qu'un éditeur s'accroche à la propriété d'un nom et produit une "suite" à une licence à succès c'est en général considéré comme une catastrophe par rapport à l'esprit originel de la licence. On pourrait croire que ce qui fait l'esprit et l'âme d'un jeu ce n'est pas simplement le nom mais le studio et les gens derrière la création du jeu..


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#28 2009-10-19 09:25:52

Mary Christmas
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Re: Le fast food aux bons jeux

Machinarium, l'aventure qui dérouille
002-machinarium.jpg


Uncharted 2 n'a pas le monopole de la narration interactive. Je dirais même qu'il en est l'un des plus mauvais représentants. C'est très subjectif, je vous l'accorde, mais j'ai vraiment du mal à ressentir une quelconque émotion, à part la frustration ou l'ennui, quand je regarde un mauvais film.

Pour ceux qui aiment encore l'interactivité et ne rêvent pas de Cinéma, ou qui n'ont pas 70 euros à claquer, il y a Machinarium, un jeu d'aventure développé par Amanita Design, studio de développement tchèque déjà responsable de la série de jeux Samorost. Disponible sur le site officiel du développeur, ainsi que sur la plupart des plateformes de diffusion PC (Steam, Impulse, Direct2Drive, Gamersgate.), Machinarium, comme Samorost, utilise la technologie flash, mais de quelle façon !

Pour re-situer un peu les choses, Machinarium a remporté le prix de l'Excellence Graphique (Excellence in Visual Art) lors de l'Independant Games Festival 2009 qui se tenait en marge de la GDC de San Francisco en mars dernier. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il n'a pas volé sa récompense. Quelques screenshots suffisent pour s'en convaincre.

alley_1280x800.jpg


Au delà de la qualité graphique, c'est surtout la cohérence de l'univers qui surprend, ainsi que celle du gameplay. Je ne vais pas vous parler de l'histoire : elle est à découvrir tout au long du jeu. Par contre, le game design étant supposé être ma spécialité, je vous propose de nous pencher dessus.

Comme les boysbands, la grande époque des jeux d'aventure point & click appartient aux années 90. Pourtant, chaque année on nous annonce son grand retour : Sibéria, superbe ! Runaway, excellent ! Sam & Max nouvelle génération, très bien ! Le seul soucis, c'est que ces titres ont ramenés avec eux les mêmes vieilles recettes du passé : et vas-y que je balaie l'écran avec la souris à la recherche du pixel masqué, que j'essaie de combiner tous les objets entre eux pendant des heures, en espérant qu'à un moment ça marchera, peut-être, pas sûr, on verra. Hé bien croyez-le ou non, Machinarium gomme une grande partie de ces mécaniques de jeu éculées et incarne le jeu d'aventure dans sa forme moderne.



Finie, donc, la technique de balayage d'écran, car on ne peut interagir qu'avec les objets qui se situent à proximité du personnage. Le jeu pousse ainsi le joueur a explorer les lieux avec son personnage (plutôt qu'avec son pointeur) et à découvrir les possibilités d'interaction au fur et à mesure. Empêcher l'interaction avec des objets éloignés est aussi un bon moyen d'obliger le joueur à observer et à réfléchir avant d'agir. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup.

Exit aussi les combinaisons d'objets farfelues, déjà parce qu'il y a finalement peu d'objets à combiner entre eux (ça aide), et parce que dans le monde de robots de Machinarium, tout est très logique. Les énigmes sont diversifiées, intelligentes, et font autant appel à la réflexion qu'à l'action. Les mini-jeux qui composent certaines d'entre elles sont plutôt bien vus et s'intègrent parfaitement dans l'aventure. Bien évidemment, la multiplication des gameplay pourra en défriser certains, mais aucun des challenges proposés n'est vraiment insurmontable.

A ce propos, la question du "blocage" est un problème récurrent du jeu d'aventure. Lire une solution hors du jeu, dans un magazine ou sur un site, c'est moche. Proposer que le jeu joue à votre place pour aller jusqu'à la séquence suivante : une connerie monumentale. Par contre, intégrer ingame, comme le fait Machinarium, deux systèmes d'indices différents faisant appel à l'interactivité, ça c'est intelligent. Ainsi, en cas de blocage, vous pouvez soit consulter un indice unique par lieu, suffisamment vague et général pour vous mettre sur la piste sans vous spoiler, ou bien carrément accèder à la solution étape par étape en jouant à un petit jeu de shoot. Dans le premier cas, on ne prend pas le joueur pour un con, et dans le deuxième, on le pousse à jouer pour mériter la solution. Classe.

Enfin, comme vous pouvez l'entendre dans l'extrait de jeu ci-dessous, l'ambiance sonore et musicale n'est pas en reste. Et le jeu regorge de petits détails amusants telles que de petites scénettes jouées lorsque vous vous absentez trop longtemps de votre ordinateur et des références aux précédents jeux d'Amanita Design.

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Le tableau que je peins vous semble trop parfait ? Vous avez raison de vous méfier. Le seul petit reproche qu'on peut faire à Machinarium, c'est sa durée de vie : en deux petites soirées de jeu vous devriez en venir à bout. Une troisième n'aurait pas été de trop. En même temps, si, comme moi, vous en demandez plus, cela signifie une chose : vous avez aimé jouer à Machinarium. Amanita Design a bien fait son "travail", et vous pourrez être fier d'avoir supporté un studio de développement de qualité an ayant déboursé les 15€ que coûte le jeu.

Allez donc tâter la bête et vous faire votre propre opinion en jouant à la démo in-browser de Machinarium.
Et, si je puis me permettre un dernier conseil, évitez de pirater ce genre de jeux. Vous savez pourquoi.

Last edited by Mary Christmas (2009-10-19 09:27:43)


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#29 2009-10-28 17:00:14

krom
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Re: Le fast food aux bons jeux

Oh putain ce jeu est une merveille et personne n'en parle ni dans les blogs ni dans les forums ! Suis-je le seul hérétique à ne pas être obnubilé par Borderlands (qui certes a l'air bourré de qualités et que je devrais pouvoir essayer sous peu.) ?

torchlightlogo.png
Bon, tout ça pour dire que ce jeu m'a littéralement scotché depuis ce matin, et que je lève seulement la tête maintenant, poussé par différents impératifs de la vie réelle : manger, se laver, faire des trucs.

Tout d'abord qu'y a-t-il à savoir sur ce jeu ?

. C'est un bon gros Hack'n Slash comme je les aime : ça bute du monstre et ça loote.

. Il est développé par les frères Schaefer, qui ont participé au développement de Diablo. Et autant dire que ça se sent tout de suite lorsqu'on y joue. Voir chez clubic article 1 et article 2.

. Il ne coûte que 19,95$ en achat direct sur le site, ou 15,99€ sur steam. Ça les vaut !

. Le style graphique est très coloré et "cartoonesque" : on dirait vraiment du WoW.

. Il n'existe pour l'instant qu'en anglais. D'où la frustration des Kevins sur les forums de jv.com.

. Il n'y a pas de multi.

Voilà. Tout est dit.

En tous les cas, je peux vous dire suite à mon unique session de jeu d'environ 3h que la mayonnaise prend immédiatement, le gameplay est rapide, nerveux, ça pète dans tous les coins, il y a beaucoup d'objets, l'inventaire et l'interface sont super bien foutus et la progression est rapide.
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Le feeling des armes et des sorts est excellent, et ce n'est pas juste un diablo dans un emballage graphique moderne, il y a aussi des nouveautés, comme votre compagnon, qui combat à vos côtés et qui a lui aussi un inventaire : vous pouvez ainsi vous délester des objets en trop et sur votre demande il ira même les vendre tout seul au village, et reviendra après ! C'est à la base un chien ou un chat mais il peut apprendre des sorts et se transformer en différents monstres vachement balèzes quand vous lui donnez à becqueter des poissons que vous aurez vous-même pêché (mais où ont-ils été chercher tout ça ?).

Au niveau graphique il faut aimer le style (j'avais peur que ça me rebute) mais ça a l'air vraiment bien optimisé et les effets des sorts et autres explosions sont vraiment bien faits.

Bref, un tas de petits trucs vraiment bien pensés font que c'est de la balle.

J'aurais aimé vous faire de petits screenshots et une petite vidéo maison, mais merde j'ai la flemme.

Vous pouvez toujours regarder ça :


Moi c'est KROM

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#30 2009-10-28 17:05:35

krom
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Re: Le fast food aux bons jeux

Le nouvelle anno entre dans la bergerie

Ils sont loin les Theme Hospital, Sim City, Civilization ou Transport Tycoon. La grande époque des jeux de gestion est malheureusement derrière nous. Mais plutôt que de nous remémorer ces gloires passées, parlons d'une série qui, en 2009, me fait encore sortir le calepin et le stylo: les excellent Anno.

Note: je décline toute responsabilité quand à la dégradation de votre vie sociale si vous décidez d'acheter le jeu. Je viens de faire 45h de jeu en 3 semaines sur Anno 1404 (je bosse à plein temps), dont quasiment l'intégralité du week-end dernier.
Anno est une série créée par le studio autrichien Max Design et l'éditeur allemand Sunflowers. L'épisode fondateur est Anno 1602, sous-titré Creation of a New World, sorti en 1998. Le concept est simple, il s'agit de coloniser une zone insulaire du nouveau monde en faisant évoluer progressivement une population de colons européens. Toute la base du jeu repose sur cette évolution, dictée par les besoins de plus en complexe de nos habitants: tissu et chapelle au départ, jusqu'à bijou et université en fin de partie. Pour satisfaire ces besoins, il est nécessaire de mettre en place des chaines de productions et route de commerce toujours plus élaborées.
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Ce premier jeu est complété par deux add-on: New Islands, New Adventures (nouveaux scénarios + éditeur de map) et By Royal Command (nouvelle campagne), auquel je n'ai jamais joué. Plus regrettable, j'ai également loupé la première suite du jeu, Anno 1503, sortie en 2003 toujours sous la houlette du duo Max Design/Sunflowers. Cette suite repose toujours sur le même concept fondateur mais améliore à peu près tous les éléments du jeu (complexité des productions, tailles des îles, partie militaire, etc.), malgré des graphismes un peu décevant pour l'époque. Il a lui aussi droit à son add-on: Treasures, Monsters and Pirates (nouveaux scénarios + éditeur de map).
Je me souviens qu'à l'époque, on parlait peu de Anno dans nos contrées. Les joueurs adeptes de jeux de gestion connaissaient les qualités de cette série, mais au niveau du grand publique, ce n'était pas trop ça. En revanche,  ces deux premiers jeux firent un vrai carton dans leur pays d'origine: l'Allemagne (plus l'Autriche). C'était même la grosse concurrence entre Settlers et Anno, le second prenant doucement le pas sur le premier.Si le jeu a si bien marché en Allemagne, ce n'est pas uniquement car il s'agit du paradis du jeu PC. A mon sens, il s'agit d'un jeu par les allemands pour les allemands, avec toutes les idées reçues sur ce peuple: rigueur, sérieux, performance. En clair, un jeu allemand ce n'est pas un jeu de l'est buggé ou un jeu français plein d'ambition mais très moyen. Un jeu allemand c'est techniquement très propre, c'est ultra stable, c'est un gameplay super rodé, mais c'est aussi un peu austère.
Au delà de ces explications nationales et des qualités indéniables du jeu, Anno s'est aussi très bien vendu sur son côté temps réel et simpliste (déconnecté de toute réalité), à l'opposé d'un Civilization par exemple. Et même si le côté militaire n'a jamais été le fort du jeu, avoir des grandes villes fortifiées et des soldats sur l'arrière de la boîte, ça fait vendre, surtout en pleine période faste de Age of Empire.



Jusque là, tout se passe pour le mieux pour Max Design et Sunflowers. Mais comme beaucoup de société en pleine  croissance, ils connaissent une période de trouble vers 2005 et annoncent un certain Anno War, développé par un autre studio allemand nommé Related Designs, auteurs de jeux de gestion gentils mais pas inoubliables tel que America et No Man's Land (les conquêtes nord-américaines). L'objectif annoncé est de faire un Anno plus orienté sur la guerre, chose plutôt absurde pour qui connait un peu la série, puisque comme je l'ai déjà dis, la partie militaire a toujours été celle que l'on ignore car totalement inintéressante.
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Visiblement, Sunflowers s'est également rendu compte de ce non-sens car le jeu n'est jamais sorti. Mieux, ils ont visiblement fusionné Max Design et Related Designs (c'est ce que j'ai compris de mes recherches sur le net), sous le nom de ce dernier, avant de leur refiler le développement d'un nouveau vrai épisode: Anno 1701.

Je pense que Anno 1701 marque le vrai décollage de cette série au niveau mondial, au moins en terme de reconnaissance. Car au niveau jeu, tout comme Anno 1503, on ne peut pas dire qu'il ait révolutionné la base du gameplay. A vrai dire, moi qui en était resté à Anno 1602, j'ai eu l'impression de jouer à un remake évolué, avec les mêmes stades d'évolution (pionniers, colons, citoyens, marchands, aristocrates) et quasiment le même schéma de production (bois, lin, église, la fameuse course aux outils, etc). Les seuls ajouts concernent des éléments annexes: cultures étrangères (très moyennement implémentées d'ailleurs), capacités spéciales (espionnage, artificier, etc) et invités de marque (chariot à bière, commandant). Rien de vraiment novateur.

En revanche, le jeu déchire tout graphiquement, en plus d'être super optimisé et totalement stable. Ça fait toujours son petit effet durant la campagne marketing.


Avec 5 millions de jeux vendus, Anno attire les convoitise. C'est Ubisoft qui sort son chèquier le premier pour s'offrir Sunflowers en avril 2007, incluant la licence Anno mais aussi 30% de participation dans Related Design, son développeur. Il convient également de signaler que ce rachat fait suite à celui de Blue Byte, en 2001, le créateur allemand de la série Settlers, éternel concurrent de Anno. En d'autres termes, Ubisoft vient de mettre la main sur les deux licences majeures du jeu de gestion allemand, pas franchement une bonne nouvelle connaissant le passé de l'éditeur français (qui a dis Rainbow Six ?).
Le premier jeu à sortir sous la bannière d'Ubisoft, c'est l'add-on de Anno 1701, dont le développement a commencé avant le rachat. Intitulé La Malédiction du Dragon, il est dans la lignée des précédents add-on Anno, à savoir très limité en intérêt puisque n'ajoutant que de nouveaux scénarios (avec les chinois) et un éditeur de maps, alors même que le mode le plus populaire de Anno est depuis toujours la partie continue.

Puis Ubisoft entame la diversification de la série avec une version DS, développée par un autre (encore) studio allemand nommé Keen Games et spécialisé dans les jeux sur portable. Je n'y ai pas joué mais d'après les divers tests, cette version est tout à fait honnête, retranscrivant plutôt bien l'esprit de la série tout en la simplifiant et l'adaptant à la console de Nintendo.
Ah, l'Orient !

Mais ces broutilles ne sont pas suffisante pour porter un jugement sur Anno version Ubisoft. Non, pour cela, il faut un nouveau jeu, c'est à dire le fameux Anno 1404 sorti en juin dernier et sur lequel je vais m'étendre plus en détail. Premier élément important, Ubisoft a fait bosser ses 2 gros studios sur le coup. Blue Byte (Settlers) s'est chargé du tout nouveau moteur graphique,  ce qui a permis à Related Design, les vrais développeurs, de se concentrer sur le cœur gameplay.

Ce choix est pour le moins judicieux puisque sur ces deux aspects,  Anno 1404 marque une vraie évolution de la série. Graphiquement tout d'abord, Anno 1701 avait déjà placé la barre assez haute, mais là ça déboîte carrément la tronche comme vous pourrez le voir sur les images en bas, en particulier avec le mode spécial pour les screenshots sur lequel on ne cesse de s'émerveiller. Inutile de préciser que tout cela tourne parfaitement quelque soit la configuration et que je n'ai subit qu'un seul et unique crash en 45 heures de jeu, rien à voir avec Empire: Total War (au hasard).

Mais ce nouvel Anno est surtout attendu pour son gameplay, annoncé comme novateur (enfin) avec l'intégration d'une nouvelle civilisation jouable: l'Orient. En effet, alors que les précédents Anno se basaient tous sur la conquête du Nouveau Monde, nous restons cette fois-ci en Eurasie, avant même la découverte des Amériques, avec le thème des croisades. Concrètement, cette nouvelle civilisation multiplie quasiment par 2 la richesse du jeu puisque les nomades et émissaires orientaux doivent être satisfaits de la même façon que les colons européens, mais avec leurs besoins spécifiques (dattes, lait de chèvres, mosquées, etc) et leurs îles désertiques propices à des types de cultures différentes. Évidemment, les besoins entre colons occidentaux et orientaux finissent immanquablement par se croiser, les uns demandant des produits nécessitant les conditions climatiques propres aux îles des autres (les épices pour commencer).

Par exemple, en fin de partie, les nobles européens vous demanderont des chandeliers. Il faudra pour cela extraire du cuivre d'une île orientale, utiliser du charbon (orient ou occident) pour produire le laiton qui servira de base au chandelier, le rapatrier en occident (généralement sur une île annexe) et utiliser de la cire d'abeille et du chanvre pour produire les bougies et assembler le tout chez un fabriquant, pour enfin ramener le produit fini sur votre île principale et le filer à ces sales bourgeois. C'est beau la mondialisation.

Au delà de cet ajout majeur, je trouve que les features annexes sont de bien meilleures factures que dans Anno 1701. Finies les cultures indigènes, simple port supplémentaire avec lequel commercer, impérativement qui plus est. Cette fois-ci, ce sont des personnages spéciaux qui se trouvent directement sur les îles que l'on souhaite coloniser (il faut faire une route vers leur maison/repère). Par exemple, un moine, copie conforme de frère Tuck, livre du bois, des outils ou des briques à dos de mule directement dans votre marché, moyennant finance. D'autres personnages sont plus originaux, comme le chercheur de trésor qu'il faut fournir en diverses ressources pour qu'il se mette à prospecter avant de partager son butin, ou les sorcières qui demandent du chanvre pour produire des antidotes contre la peste. Ceci amène directement à la nouveauté suivante: les objets. Ils procurent divers bonus (+25% de culture des épices, bateaux plus performants, etc), ce qui apporte une nouvelle (légère) dimension stratégique très appréciable, en particulier les fertilités à utiliser sur vos îles (par exemple, permettre la culture des dattes sur une île qui ne l'autorise pas initialement). Dernière chose, j'ai énormément apprécié les bâtiments spéciaux, à savoir l'Entrepôt Historique et surtout la Cathédrale Impériale et la Grande Mosquée du Sultant. Ces bâtiments se construisent en plusieurs étapes et demandent une quantité monstrueuse de ressources. Un vrai défis qui m'a tenu en haleine 10 bonnes heures, surtout car chaque étape requiert un certain nombre d'habitants pour débuter (3500 nobles et 5240 émissaires pour les étapes finales).

Enfin, à noter que tous les éléments pré-cités sont introduits dans la campagne solo, qui n'est finalement rien d'autre qu'un gros tutoriel, mais un tutoriel fort bien foutu que j'ai pris beaucoup de plaisir à terminer.
Alors ?
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Alors je retiens que Ubisoft ne s'est pas foutu de notre gueule. En partageant les tâches entre ses 2 studios, ce nouvel Anno est incontestablement le plus abouti de la série, une vraie réussite aussi bien technique que dans le gameplay, enfin diversifié. Et puis je n'en ai pas parlé, mais la série s'est diversifiée une nouvelle fois sur Wii et DS, toujours avec Keen Games aux commandes. Anno: Créez votre Monde, c'est son nom, n'a absolument pas fait honte à la série, au contraire. Non vraiment, Ubisoft est critiquable pour pleins de choses, mais pour le moment avec Anno c'est le sans faute, espérons que ça dure et que ce soit également le cas pour le prochain Settlers !

Pour ceux qui voudraient tester, rien de mieux que les démos:

    * Démo Anno 1404 :http://www.clubic.com/demo-jeux-video-12786-0-anno-1404-demo-jouable-1.html
    * Démo Anno 1701 :http://www.clubic.com/lancer-le-telechargement-36606-0-anno-1701.html


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#31 2009-10-28 17:07:04

papy tromblon
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Re: Le fast food aux bons jeux

Je connais un peu la série des annos. En tout cas ce nouveau jeu a l'air d'etre le seigneur des annos big_smile


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#32 2009-10-28 17:10:46

sancy
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Re: Le fast food aux bons jeux

Annos amours !

Last edited by sancy (2009-10-28 17:11:06)


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#33 2009-10-28 17:18:05

psycho
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Re: Le fast food aux bons jeux

Chapeau pour cette brochette d'anno !


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#34 2009-10-28 17:18:59

papy tromblon
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Re: Le fast food aux bons jeux

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#35 2009-10-28 17:19:56

sancy
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Re: Le fast food aux bons jeux

C'est un jeu a jouer en Lan, oh!


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#36 2009-10-28 17:24:24

papy tromblon
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Re: Le fast food aux bons jeux

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#37 2009-11-03 23:24:03

Hinnata
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Re: Le fast food aux bons jeux

krom wrote:

Suis-je le seul hérétique à ne pas être obnubilé par Borderlands

obnubilé je n'irai pas jusque la mais intrigué pour ma part

NOM: BORDERLANDS
Développeur : Gearbox Software ( Brothers In Arms , Half-Life : Opposing Force et Blue Shift)
Style de jeu :  FPS et le hack & slash
plateforme : PS3 - XBOX 360 - PC
le jeu est sorti le 30 octobre

En bref : Borderlands envoie jusqu'à quatre joueurs en coopératif à la recherche d'une mystérieuse Arche extra-terrestre à la surface de l'inhospitalière planète Pandore.

Le joueur aura le choix entre 4 classes de personnage : l'éclaireur, le costaud de service, le soldat et la sirène.

L'éclaireur jouera de loin avec un fusil de sniper , le costaud sera le bourrin de la bande, la sirène sera la fufu , et le soldat sera un mix de tout ça.
etant un FPS , on shootera du méchant a la première personne , la ou intervient le hack & slash sera dans l'évolution de ces personnages et du jeu. On gagnera des niveaux quand on tuera des mobs mais aussi en accomplissant des quêtes pour faire évoluer nos personnages nous avons un arbre de talent.
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On notera que le design est spéciale , un peu en cel-shading mais je trouve que ça accroche bien
L'arsenal du jeu est très fourni : Revolver, pistolet-mitrailleur, mitrailleuse lourde, lance-roquettes, fusil à pompe, fusil de précision etc

le jeu est un bon défouloir en solo , mais je pense qu'une LAN a 4 dessus peut etre plus que sympa smile

pour plus d'info , d'image et de video suivez le lien en dessous ^^
source : http://www.jeuxvideo.fr/jeux/borderlands/article.html


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#38 2009-11-03 23:30:20

Hinnata
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Re: Le fast food aux bons jeux

en ce qui concerne la serie Anno ,j'ai testé que celui sur nintendo DS, je pense que ça reflète pas vraiment l'ambiance de la série, les screen du post on une bonne tête , d'ailleurs je vais de ce clic prendre la demo


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#39 2009-11-05 14:50:31

papy tromblon
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Re: Le fast food aux bons jeux

Ca a l'air sympa Borderland, dans l'esprit d'un TF2 non?


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#40 2009-11-05 15:36:12

Hinnata
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Re: Le fast food aux bons jeux

je connais pas trop TF2 , donc je peux pas  comparé mais de ce que j'ai vu des images , je pense pas que ça soit dans la meme esprit


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#41 2009-11-08 01:39:04

papy tromblon
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Re: Le fast food aux bons jeux

Cool, en tout cas Gearbox Software c'est pas des tafioles, ils ont fait du bon (les extensions d'half life et les brothers in arms je crois)


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#42 2009-11-09 00:42:34

Hinnata
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Re: Le fast food aux bons jeux

papy tromblon wrote:

Cool, en tout cas Gearbox Software c'est pas des tafioles, ils ont fait du bon (les extensions d'half life et les brothers in arms je crois)

tu crois bien ^^

il y a une pub pour borderlands qui passe en ce moment a la téloche si vous avez l'ocaz de tombé dessus ça vous donnera une petite idée du jeu


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#43 2009-11-10 10:10:10

Beud
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Re: Le fast food aux bons jeux

dispo sur le torrent classe smile


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