#1 2008-09-23 14:03:24

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Rpg oh yeah

Ca aurait pu s'appeller le fast food RPG mais en fait ce sera pas ca, na!

Je vais commencer avec la serie des persona:

Les Persona sont des spin-offs à la série Shin Megami Tensei, qui se focalisent beaucoup plus sur le développement des personnages que les autres jeux de la franchise. Le système de dialogue avec les démons tient toujours une place centrale dans le gameplay, même s'il n'est plus possible de les recruter.


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Megami Ibunroku Persona : Be your true mind/ Revelations : Persona
sortie JAP :96
sortie US :96
Première
L'histoire prend place au sein d'un lycée japonais. Un groupe d'étudiants s'amuse à pratiquer un jeu occulte à la mode appelé œPersona. Au cours d'une de leur séances, ils font apparaitre l'image d'une petite fille en train de pleurer. Ce qui n'est pas très très cool, vu qu'ils s'évanouissent tous et se mettent à réver d'un papillon doré. Ce dernier se révèle être Philémon, un étrange homme masqué, qui éveille en eux le pouvoir de maitriser les multiples facettes de leur personalité, autrement dit leur Persona.
Etant donné que des démons ont commencé à envahir la ville (ce qui serait lié aux mystérieux agissement de la Sebec Company), ça leur sera plutôt utile.
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Persona est le premier SMT à avoir franchi les frontières du Japon. Malheureusement, la traduction est absolument catastrophique. Atlus s'est senti obligé de modifier tous les noms (et même les artworks) afin de donner l'illusion que le jeu se passe aux USA. Les dialogues, en particulier ceux avec les démons, sont à peu prés du niveau d'un FF7 français.
Je pense que Persona est une de mes spin off Megaten préférés.
Je trouve le premier absolument génial, avec ses donjons ultra longs et épuisants et ses musiques géniales. Je me suis rarement autant amusé dans un Dungeon Crawler, et la Snow Queen Quest (la fameuse quête retirée de la version US parce qu'elle était trop dure) est un jouissif enchaînement de 4 donjons énormes sans vraie sauvegarde possible et où onpeut mourir à tout moment.





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Persona 2 : Tsumi (Innocent Sin)
Jap : 99
US : jamais :x
Character Designer : Kazuma Kaneko <3 Musique : Toshiko Tasaki
Kenichi Tsuchiya
Masaki Kurokawa
Un grand bond en avant par rapport au premier épisode. Ça reste assez moche (surtout dans les donjons), mais c'est nettement plus supportable. L'horrible vue à la première personne disparait au profit d'un style à la Xenogears. Le gameplay s'offre également des améliorations appréciables.
Le jeu prend place 3 ans après les évenements de P1, dans un lycée différent (Seven Sisters High School). Le nouveau phénomène occulte à la mode est cette fois ci le Joker, un être mystérieux qui serait capable d'exaucer l'un de vos souhaits. Pour l'invoquer, rien de plus simple : il suffit de composer votre propre numéro de téléphone. Néanmoins, la situation devient rapidement hors de contrôle lorsque de plus en plus de personnes ayant fait appel au Joker se transforme en Shadow People, des humains ayant perdu toute volonté de vivre.
Ça n'empêche pas Tatsuya, Lisa et Eikichi d'essayer ce petit jeu. Ils se retrouvent confronté au Joker, qui les accuse d'un pêché dont ils n'ont aucun souvenir. Au cours de ce même évenement, Philémon leur apparait et leur révèle qu'ils sont eux aussi capables d'invoquer une Persona.
Aidés de Maya et Yukino (de Persona 1), deux reporters sur les traces du Joker, ils vont tenter de comprendre ce qui se cache derrière le chaos généralisé qui s'est abattu sur leur ville.
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Soyons clair : IS est un GRAND rpg. Le scénario, un peu cryptique au départ, devient rapidement passionant, en particulier grâce à un casting exceptionnel (rien que Maya et Jun écrasent littéralement 90% de ce qu'on trouve habituellement dans les rpg jap). Et la fin est à pleurer, tant elle est belle et frustrante (mais ce n'est pas pour rien qu'il y a une suite.)
Malheureusement, peut être à cause du fait qu'il aborde certains thèmes un peu œborderline (nazisme, homosexualité,...), Innocent Sin n'est jamais sorti du japon. Les américains n'ont eu droit qu'à la 2e partie, Eternal Punishment. C'est déja pas mal, mais commencer EP sans avor fait IS et tout de même assez déroutant.
Si vous avez le courage (ça en vaut vraiment la peine), le script complet traduit est dispo sur le net.
Persona 2 est mon RPG PSX favori, notamment grâce à ses personnages hauts en couleur (surtout Lisa et Eikichi !) et son OST techno-pop sautillante. Le seul défaut que je lui trouve et son gameplay, après le système de fusion ultra poussé du premier Persona, je m'attendais à mieux.

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Persona 2 : Batsu (Eternal Punishment)
Jap & US : 2000
EP prend place dans un monde parallèle, où les évenements d'IS n'ont jamais eu lieu. Maya est toujours à la recherche d'un Joker (bien qu'il n'ait rien à voir avec celui qu'elle a poursuivi dans l'autre monde). Ce dernier veut se venger d'une chose qu'elle lui aurait faite subir œde l'Autre Côté...
La forme n'a subi que très peu de changements par rapport à IS, le gameplay a juste été rendu un peu plus ergonomique.
Le scénario poursuit et conclue de bien belle manière ce qui avait été amorcé dans le volet précédent. Le casting est peut être un peu moins marquant. Mais qu'importe : une fois ses deux déclinaisons réunies, Persona 2 devient facilement l'un des meilleurs RPG existant.
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Persona 3
Jap : 2006
USA Juillet 2007
Persona 3 est tout simplement mon RPG favori. Un jeu audacieux, ultra beau (Tartaros est le meilleur donjon de tous les temps, le plus fou, le plus trippant et le plus beau jamais inventé) mélangeant phases de D-RPG pur et de Dating Sim branché. Persona 3 c'est aussi l'OST la plus funky que j'aie jamais entendu, le thème de combat est ultra pêchu, et les thèmes de donjons sont totalement déjantés. Persona 3 c'est aussi Akihiko et Shinji, le duo le plus classe et le plus attachant de tous les RPG que j'ai fait. Bref, Persona 3 c'est le best game ever.
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le Persona 4  qui sort fin decembre au states ne verra surement jamais le jour en europe comme la serie des treasure hunters :°(


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#2 2008-09-23 14:09:02

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: Rpg oh yeah

Odin sphere
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Après l'excellent Shin Megami Tensei : Persona 3, Atlus reste sur le devant de la scène avec une autre merveille: Cette fois, il s'agit de Vanillaware, petit studio spécialiste en deux dimensions déjà auteur des magnifiques Princess Crown et GrimGrimoire (saturn la reine des rpg), qui offre une dernière perle artistique sur Playstation 2, mêlant combat, romance et botanique. Non vous ne rêvez pas ! Dans Odin Sphere, il faudra remuer ciel et terre, surtout la terre d'ailleurs.

Le royaume d'Erion, carrefour de chimères en tout genre, est en proie à une terrible guerre. Le Roi démon, Odin, a envoyé ses troupes livrer bataille contre les fées, les Vanirs. La raison de ce conflit ? Un chaudron magique. Un receptacle doté d'une grande puissance. Ce précieux artefact se trouve sur la terre des fées. D'où l'intrusion inopinée des forces armées d'Odin. Cependant, cette quête de pouvoir sera le théâtre de bouleversements familiaux. Des liens seront aussi tissés avec les personnages les plus inattendus. Vous commencerez en incarnant Gwendolyn, la princesse du Royaume d'Odin et fille de celui-ci. Totalement dévouée à son père, elle tentera de mener à bien, son combat contre les fées. Décidément, la ps2 ne finit pas de nous étonner. Malgré qu'elle soit en fin de vie, ses plus beaux atouts nous sont offerts, dont Odin Sphere.

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Comme indiqué précédemment, Odin Sphere vous propose d'incarner dès le début du jeu Gwendolyn. Par la suite, cette princesse guerrière rencontrera d'autres personnages que vous devrez contrôler tour à tour. À savoir : Cornelius, Mercedes, Oswald "l'épée noire" et enfin Velvet. Ces six personnages verront, à coup sûr, leurs destins s'entremêler. L'aventure se partage en différents chapitres et actes. Eux mêmes traversés par plusieurs niveaux reliés entre eux. Je m'explique ; pour terminer un chapitre ou un acte vous devez parcourir différentes zones reliées entre elles. Ces zones comportent des missions qui le plus souvent consistent à éliminer un certain nombre d'ennemis ou des boss. À la fin de chaque mission un rang vous sera décerné, allant de A à D, selon votre capacité à effectuer les tâches exigées.
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Quand toutes les zones sont dégagées, il vous reste la dernière qui correspond au boss de fin de chapitre. Par ailleurs les combats ne connaissent aucun temps mort. Dans la lignée des actions/rpg vous attaquerez directement votre ennemi. Chaque personnage dispose de sa propre arme et d'une attaque spéciale. Vous pourrez aussi utiliser des sorts contre vos adversaires, une fois la jauge de magie remplie. Des fioles vous permettront de geler ou de brûler les monstres les plus ardus. Lors de vos missions un plan, fort efficace, vous permettra de vous repérer et d'éviter les éventuels dangers. Venons en maintenant au point fort du jeu : les graphismes. Tout en 2D, ils se veulent enchanteurs et nul n'osera pointer du doigt cette réussite graphique. S'inspirant subtilement des ombres chinoises, c'est un véritable théâtre interactif qui nous est joué. De plus l'animation est particulièrement réussie pour un jeu 2D et rappelle celle d'un dessin animé. Enfin les musiques sont somptueuses et ne manqueront pas de vous plonger dans cette superbe épopée. Odin sphere est une pure merveille. Procurez-le vous sans hésiter.


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#3 2008-09-23 14:09:33

coaster
bitman et robite fourre ever
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Re: Rpg oh yeah

Putain tu me met l'eau à la bouche la yikes


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#4 2008-09-24 17:31:47

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: Rpg oh yeah

coaster wrote:

Putain tu me met l'eau à la bouche la yikes

normal, il s'agit d'une petite tuerie, trouvable à pas cher et traduite en français... que demander de plus?


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#5 2008-09-25 14:09:37

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: Rpg oh yeah

Trouvable mais je cherche je cherche

>edit: je l'ai trouvé hier a 20 euros (une affaire!)

Odin Sphere, ou sûrement l'un des derniers jeux PS2 à valoir le coup. A l'heure des consoles next gen et devant tant de débauche polygonale, le « petit » jeu de Vanillaware propose de la 2D, et un style de jeu particulier qui ne plait pas à tous : l'action/RPG.
Odin Sphere n'est pas exempt de défauts c'est sur, mais on est littéralement happer par son atmosphère, son scénar et sa singularité. Au même titre qu'un Okami, le dernier grand action/RPG de la PS2 saura trouver son publique et mérite le respect de tous.
Poétique et beau tout simplement.
J'en profite  pour saluer Ubisoft (pour une fois) qui distribue de plus en plus de jeux typiquement nippons, à l'ambiance si particulière qu'ils nous étaient autrefois interdits de savourer.

Last edited by papy tromblon (2008-09-27 13:55:39)


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#6 2008-10-08 16:26:42

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: Rpg oh yeah

Comme je vois que les possesseur psp et les gens qui émulent la psx sont légion ici, j'me suis dis: tiens! pourquoi pas parler de tales of eternia?
hein? hein?
(pour les plus cons d'entre vous, TOE est sorti sur psx il y a 1200 ans et est resorti sur psp il y a 3 ou 4 ans un truc comme ca

Tales of eternia

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Sous l'impulsion d'Ubisoft, Tales of Eternia sur PSP s'est enfin décidé à venir jusqu'à nous, en attendant la sortie prochaine de Tales of Phantasia sur Game Boy Advance.
Tales of Eternia débute par un crash, celui d'un mystérieux vaisseau spatial. A son bord, une jolie jeune fille au comportement primesautier, visiblement soulagée de tomber sur deux jeunes gens aussi affables que Reid, un jeune chasseur qui vit de chasse et de ripaille, et Farah, une paysanne passée maître dans l'art du kung-fu. Nos deux héros ne comprennent pas un traître mot de leur hôte, mais son empressement trahit une certaine anxiété. Et comme le chef de Rasheans voit d'un très mauvais oeil l'intrusion d'une étrangère dans l'enceinte du village, la petite troupe décide de se rendre à l'académie de Mintche pour trouver quelqu'un capable de comprendre son message. Ce sera Keele Zebel, leur ami d'enfance, qui après quelques échanges découvre l'horrible malédiction du Grand Fall : Inferia, leur continent, et Celestia, celui de "Meredy" qui flotte dans les cieux, sont sur le point d'entrer en collision. Il leur faudra partir à la recherche des pouvoirs élémentaires des Great Craymels pour éviter la destruction de leur univers, Eternia. Malheureusement, il faudra consentir quelques sacrifices pour se plonger totalement dans l'intrigue, au demeurant simpliste. Comme Star Ocean 3, également sorti chez Ubisoft, Tales of Eternia se savoure en anglais, et en anglais uniquement. Cela signifie que les quiches devront de temps à autres ouvrir leur dictionnaire, ce qui n'a rien de pratique quand on commence sa partie bien camouflé sous la couette, mais bon, vous allez pas en chier une pendule non plus big_smile

Ce qui frappe d'emblée, dès l'intro et le prologue, c'est le côté incroyablement coloré du jeu. Une vraie boîte de Crayola.
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Autre bonne surprise, la brièveté des temps de chargement. Pour un jeu sorti dans les trois premiers mois de la console, c'est un exploit suffisamment rare pour être souligné. Les transitions de la carte aux combats prennent une seconde à peine, et l'inventaire s'ouvre sans attente, deux points essentiels dans un RPG comme celui-là. Seules les phases sur la carte du monde accusent le poids des ans, avec une 3D périmée et des déplacements bien lents. Mieux vaut d'ailleurs utiliser le stick analogique pour faire avancer son personnage, qui a tendance à se coincer bien vite dans des murs invisibles quand on passe à la croix. Les combats paraîtront également un peu pixellisés à ceux qui ne pardonnent rien, notamment sur les effets des sorts et les coups spéciaux ; les décors un peu trop flous font en outre davantage ressortir les contours des personnages. Quelques ralentissements pourront enfin se faire sentir de temps à autres, mais ils sont rares, et surviennent surtout quand l'écran est surchargé, quand les combats face aux énormes boss atteignent leur paroxysme.

Les combats de Tales of Eternia reposent sur le principe breveté du Linear Motion Battle System (c), un système dynamique qui n'a définitivement rien à voir avec les variantes du tour par tour. Les habitués de la série et les joueurs de Tales of Symphonia sont sans doute déjà au courant, mais vous ne dirigerez qu'un seul personnage de la troupe, les trois autres étant confiés à l'I.A.. Les combats 2D se déroulent en fait sur un seul plan, (d'où le Linear), rappelant forcément les jeux d'action dans l'esprit. En effet, le joueur sera ici relativement libre de ses mouvements, et pourra donc choisir de contourner ses ennemis ou de leur sauter dessus, avant d'enchaîner coups de base et techniques spéciales, préalablement affectées aux différents raccourcis. Les combos sont une fois de plus la clé du système, puisqu'ils empêchent non seulement les ennemis d'attaquer, mais attribuent également des bonus d'expérience suivant le nombre de hits. Si on se contente au départ d'asséner maladroitement deux ou trois coups un peu au hasard, la fréquence des combats poussera à mettre au point quelques enchaînements de base pour acculer les monstres sur un côté avant de les massacrer. Avec un peu de pratique et de timing, il sera même possible de lancer manuellement l'attaque d'un partenaire avec un raccourci pour reprendre l'ennemi de volée, avant de poursuivre sur un gros sort sans le laisser retomber. Entre les effets qui éclatent tout l'écran, les persos qui couinent de partout, et les zooms à tire-larigot, le résultat est souvent confus. Mais malgré l'hystérie collective, Tales of Eternia évite les habituels travers des systèmes en temps réel.

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Sans être un modèle du genre, l'I.A. du jeu a déjà le réflexe de soigner ou de se déplacer quand la situation l'impose. Le système s'avère de toute façon assez flexible pour parer à toute manoeuvre inconsidérée. Un passage par le menu Strategy permettra déjà de faire appliquer l'une des nombreuses consignes prioritaires, souvent basiques (attaquer le même ennemi, se concentrer sur l'arrière-garde...), tout en régulant la fréquence d'utilisation des sorts et de coups spéciaux. Il faudra ensuite passer par l'écran Formation pour changer le personnage sous contrôle, mais aussi choisir un déploiement de base à peu près cohérent - les forts devant, les mages derrière. En dépit de ces précautions, le joueur devra quand même surveiller les jauges de ses partenaires, et interrompre temporairement le combat en cas d'urgence, soit pour distribuer les bonnes potions, soit pour éviter de voir partir dans son dos des sorts élémentaires totalement inefficaces. Une manoeuvre souvent obligatoire pour les boss, plus volumineux que les autres, et donc plus à même de coincer votre petite troupe pour la pulvériser. Quelques raccourcis sur le stick analogique permettront heureusement de regrouper votre équipe, ou de la faire sauter comme un seul homme, évitant ainsi tremblements de terre et autres lames de fond. 
Comme dans tout bon RPG, l'acquisition de techniques ne sera pas uniquement dépendante du level-up ; il faudra également penser à varier les attaques spéciales pour développer ses skills et apprendre des versions plus évoluées. Les mages devront eux fusionner les Craymel Cages pour apprendre de nouveaux types de sort, et lancer en dernier recours de puissantes invocations. Bref, le système de combat de Tales of Eternia est assez simple quand on le compare avec les épisodes d'aujourd'hui, mais son efficacité n'accuse pas le poids des ans. Au contraire, il s'agit là de son meilleur atout. Parce que côté aventure, on navigue tout de même dans le très classique.
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Les fans de RPG japonais ne doivent surtout pas laisser filer Tales of Eternia entre leurs doigts. Il s'agit non seulement d'un des meilleurs épisodes de la série, et le fait de le découvrir sur PSP le rend peut-être encore plus efficace. Sublimée par l'écran de la console, la réalisation prouve que la 2D ne subit pas les ravages du temps lorsqu'elle est aussi soignée à la base. Le système de combat comme l'intrigue paraîtront certes un peu trop classiques aux vieux baroudeurs, mais le côté enjoué de l'aventure, jamais crispante, s'avère parfaitement adapté à de petites sessions de jeu sur portable. Tales of Eternia est ce que l'on appelle une valeur sûre, même s'il faudra forcément maîtriser la langue de Shakespeare pour en profiter au maximum ce qui est, je pense le cas sur SC


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#7 2008-10-08 17:02:38

old bud
monteur zombie
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Re: Rpg oh yeah

mon premier rpg psp :')

d'ailleurs si vous voulez ya le tales of phantasia sur snes qui est aussi bon et avec le meme systeme inchangé.

http://www.rpg-legends.com/index.php/Roms-emulateurs-super-nintendo-nes


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#8 2008-10-11 19:55:50

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
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Re: Rpg oh yeah

Anus, t'es un chef ca le fait smile

On peut foutre du retro rpg gaming?


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#9 2008-10-11 20:13:52

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: Rpg oh yeah

Je saiq que je devrais attendre que l'article soit dispo dans la partie sur les FF mais je resiste pas a un test pompeux de crisis core: final fantasy 7 , j'suis comme ca moi....

la zoubida de lagaff
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heu non crisis core final machin sur peuseupeu

Le jeu le plus attendu de la PSP se révèle aussi comme le titre le plus attendu par les fans de l'un des plus grands RPG : Final Fantasy VII. Voilà dix ans que les amoureux du septième volet de la saga de Square attendaient un épisode qui ferait suite à cet opus devenu culte. Il y eut bien un film et un médiocre Dirge of Cerberus mais rien qui ne parvint à combler des attentes de plus en plus fortes. Comme souvent, les Européens ont patienté un an de plus que les autres pour mettre enfin la main sur Crisis Core : Final Fantasy VII. Et plutôt qu'une séquelle, nous découvrons une préquelle. On y vivra le passé de Zack mais aussi celui de Cloud, Sephiroth ou encore Aerith.
A l'image d'un MGS 4, Crisis Core : Final Fantasy VII s'adresse essentiellement aux fans de la série. A ceux qui connaissent Final Fantasy VII sur le bout des doigts. Si déjà, le nom de Zack ne vous évoque rien, plongez-vous d'abord dans le mythique septième opus de la série. Rarement un titre aura imprimé son aura sur un univers et des personnages déjà connus. La grande force de Crisis Core consiste à susciter l'émotion en reposant sur un futur que l'on sait inéluctable. Par exemple, la première apparition d'Aerith, dont le destin tragique hantera toujours le joueur, rend sa relation avec Zack encore plus précieuse. Mais bien sûr, c'est l'avenir de ce dernier qui reste au cœur du jeu. Et pour la première fois, on dirige un personnage dont on sait qu'il succombera à la toute fin. On y reviendra plus loin. Pour le moment, revenons un peu en arrière, à l'aube de ce Crisis Core alors que Zack Fair est encore un jeune soldat de la Shinra, plein d'avenir.

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La scène de début de Crisis Core reprend en partie l'introduction de Final Fantasy VII. Un train arrive en gare de Midgar. Le jeune Zack se trouve en mission pour éliminer quelques adversaires dont on ignore les enjeux. Il se balade avec agilité sur le toit des wagons dans une cinématique en images de synthèse à couper le souffle. Immédiatement, on reconnaît un character-design très proche de celui du film Advent Children. Après avoir affronté quelques ennemis, le joueur prend conscience que Zack participe à un entraînement de type réalité virtuelle. Son mentor, Angeal Hewley, lui fait la leçon, lui fait comprendre qu'il est beaucoup trop dissipé et sûr de lui. Zack tranche en effet avec le caractère effacé de Cloud. Souriant et plein d'entrain, Il en est l'exact opposé. Alors qu'Angeal prend congé de son fougueux disciple, on aperçoit Fenrir accroché dans son dos.


Fenrir, c'est l'épée que possède Cloud au début de Final Fantasy VII. Une arme blanche à la lame démesurément large, quasiment devenue le symbole de ce septième volet. Cette épée joue un rôle important car, quoiqu'il arrive, on sait qu'elle passera dans les mains de Zack pour, finalement, se retrouver dans celles de Cloud. On taira bien évidemment les évènements qui y aboutiront car, si tout est écrit à l'avance, Crisis Core réserve aussi quelques surprises. Par exemple, on découvre enfin quelques morceaux de l'histoire tant attendus, comme la rencontre entre Zack et Aerih, superbe moment de poésie. De surprises, le déroulement du jeu en manque, quant à lui, cruellement. Durant les premières heures, Zack accomplit des missions dans diverses contrées, pour assouvir l'objectif de domination de la Shinra sur le monde qui cherche à puiser l'énergie Mako, l'essence de la planète. Dans la pratique, ces missions ressemblent à de longs couloirs entrecoupés d'affrontements et de cinématiques. Le level-design est donc inexistant. Heureusement, les combats ne manquent pas d'intérêt.
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Ces derniers se présentent comme un mélange de tour par tour et d'action en temps réel. A l'image ceux de de Final Fantasy XII, les affrontements s'enchaînent sans aucune interruption. Chaque bouton est assigné à une action spécifique (attaquer, esquiver ou se défendre). Selon votre équipement en materias, il devient possible de lancer des sorts. Ce qui entraînera un petit temps de latence avant son exécution. Mais le joueur garde tout de même le contrôle et peut réaliser une esquive (qui annulera son attaque) s'il voit que l'ennemi est sur le point de lui infliger une blessure. Avec l'habitude, on peut très rapidement devenir un as de l'esquive, ce qui donnera des combats très dynamiques. Mais ce qui rend les combats si pimentés, c'est l'apport d'un « bandit manchot » en haut à gauche de l'écran. A l'effigie des personnages de la série, celui-ci peut se révéler décisif pour l'issue d'un affrontement. Lorsque deux têtes identiques s'affichent à gauche et à droite, le bandit manchot remplit tout l'écran pendant que le joueur attend de découvrir la troisième figure centrale. Selon le personnage et le chiffre associé, Zack peut retrouver de la vie, gagner un niveau d'expérience ou obtenir une super attaque. Plus loin dans l'aventure, cette machine à sous virtuelle permet de lancer des invocations (Ifrit, Cait Sith, Odin.). Le hasard joue donc une place importante, y compris dans l'expérience du héros, même si, au final, il y a fort à parier que tout cela s'équilibre. On note aussi que le bandit manchot se déclenche beaucoup plus rapidement contre les boss, au point que les combats s'en trouvent parfois hachés. Mais le système reste excitant et cet aspect aléatoire est loin d'être désagréable.
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On l'a rapidement mentionné, les materias font leur grand retour. Comme dans Final Fantasy VII, celles-ci viennent apporter un bonus lorsqu'elles équipént une arme. De même, elles se classent en plusieurs catégories de couleurs : magie, soutien, invocation, etc. Mais la grosse innovation tient dans la possibilité de les fusionner. Toutes les combinaisons sont possibles avec un résultat souvent très intéressant. En outre, plus le niveau de vos materias est important, plus la materia créée est efficace. D'autant que celle-ci peut par la suite poursuivre sa progression. La quête des materias inédites devient alors un élément très important du titre. Un système renforcé par les missions alternatives totalement indépendantes du scénario, même si elles représentent en quelque sorte le travail de Zack en tant que soldat. On peut en effet les éviter pendant toute la durée de la partie. Ce serait dommage. Là encore, ces missions occupent une grande place dans le titre. Concrètement, ces missions se déroulent dans un environnement spécifique, dans lequel il faut tuer un ou deux ennemis. Elles servent surtout à renforcer les caractéristiques de Zack, son équipement, ses invocations ou ses materias puisqu'on y trouve tout un tas d'objets bonus inédits. A elles seules, ces missions forment un jeu dans le jeu. Dommage que là aussi, les niveaux ne soient qu'une succession de couloirs sans saveurs et qu'on ait dû mal à s'y intéresser. Malgré tout, les chasseurs de materias, les collectionneurs ainsi que les amoureux de challenge devraient y trouver leur compte, notamment ceux qui découvrent Final Fantasy VII.
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Ces couloirs désespérément vides ne font in fine ressortir qu'une chose : le scénario, qui reste la préoccupation principale des développeurs. Et sur ce point, Crisis Core est une franche réussite. Certes, le titre repose énormément sur Final Fantasy VII, au point de recopier au plan près l'immense passage à Nibelheim. Encore une fois, le jeu PSP ne cesse de faire des clins d'oeil au titre PlayStation. Pourtant, jamais on ne sent une volonté de faire de ce Crisis Core, un fourre-tout. A l'inverse du film d'animation qui tombait un peu dans ce travers, notamment en faisant apparaître, en dépit de toute cohérence, tous les personnages de Final Fantasy VII. Et puis, Crisis Core offre aussi une intrigue qui lui est propre, avec des personnages totalement inédits, tout en parvenant à restituer l'alchimie magique du septième volet. Du coup, le joueur lambda pourra y trouver son compte même s'il passera à côté des nombreuses références et de l'émotion procurée par le titre. Si tout n'est pas aussi brillant, aussi torturé que dans Final Fantasy VII, on retrouve une même justesse, une même tendresse dans les relations entre les personnages, dans les dialogues du jeu dont la version française (sous-titrée) est plutôt réussie nonobstant quelques traductions pas très heureuses. On reste, quoiqu'il en soit largement au-dessus de ce qu'il s'était fait à l'époque sur Final Fantasy VII, l'une des traductions en français parmi les plus calamiteuses que l'on ait pu voir.


Mais s'il ne fallait retenir qu'une seule chose de Crisis Core, ce serait sans doute son dénouement totalement déchirant. Combien de jeux peuvent se targuer d'offrir un final digne de ce nom au point de rendre un titre mémorable ? On pense à Metal Gear Solid 3 mais celui-ci est déjà un grand jeu sans cette fin. Quoi d'autre ? C'est bien simple, la conclusion magistrale de Crisis Core vaut à elle seule l'achat du jeu pour tout fan qui se respecte. Elle est d'autant plus remarquable qu'elle était connue d'avance. La réalisation y atteint des sommets encore jamais vus sur PSP, parfaitement aidée par des cinématiques belles à pleurer, là aussi, sans égal sur la portable de Sony. D'un point de vue graphique, seul God of War fait mieux en termes de phases de jeu en temps réel. Outre sa dimension esthétique, c'est vraiment la façon d'amener l'inéluctable qui rend cette fin si poignante. Cette manière de mettre en scène le joueur et la mort. De le pousser à l'inexorable avant de l'achever dans une dernière cinématique mémorable. Zack y laisse un ami à jamais marqué par sa rencontre. Il laisse aussi des joueurs inconsolables.

Crisis Core n'est pas parfait. La richesse des materias et des missions contraste avec un level design vide. Si le joueur finit par s'ennuyer à traverser des couloirs sans âme, le fan reste lui toujours tenu en haleine par un scénario qui fait honneur à son ancêtre. A la fois hommage à Final Fantasy VII mais aussi à ses adorateurs, l'histoire retiendra surtout de Crisis Core une fin inoubliable, peut-être l'une des plus belles jamais vues. Un épilogue qui tend une nouvelle fois à prouver la puissance émotionnelle du jeu vidéo. Un sentiment encore trop rare que tous les fans de la série -et les autres- auraient tort de se refuser.


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#10 2008-10-11 20:16:25

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
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Re: Rpg oh yeah

anus wrote:

lrg-397-ffvii_crisis_core_artwork.jpg

Matez le mec tout a gauche....
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#11 2008-10-11 20:18:06

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: Rpg oh yeah

psycho wrote:

lrg-397-ffvii_crisis_core_artwork.jpg

Ca c'est pire encore:
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#12 2008-10-11 23:47:45

Mary Christmas
female geek
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Re: Rpg oh yeah

>>>>pour persona sur psx

En toute honnêteté, la version US est carrément à jeter; traduction bâclée, design ammoché, difficulté revue à la baisse, et SURTOUT enlevage de la magnifique Snow Queen Quest. Je commenterai donc la version ... Suitejaponaise, qui est franchement excellente.
Il faut bien admettre que Persona est moche, et pas tout à fait agréable. Le héros se déplace lentement, et l'architecture est tout à fait banale et sans inspiration. Les combats ne sont pas très pratiques à cause du système de formation, mais sont en revanche très faciles (C'est d'ailleurs le Megaten le plus facile à mon avis). La Main Quest (A savoir le scénario de Sebec) est inintéressante au possible, à cause de ses persos imposés totalement idiots (Je pense principalement à Mark et Nanjou). Alors pourquoi est-ce que je juge que le jeu est excellent? 2 choses: Les musiques, et la Snow Queen Quest. Les thèmes du jeu sont touts bonnement excellents, introduisant avec style la puissance de Meguro. Quant à la SQQ, elle est très charmante, de par son ambiance féérique, s'inspirant du conte de la Reine des Neiges, et où l'interaction entre les persos est poussée au maximum.
En bref, si on possède la version japonaise, qu'on lit le japonais, et qu'on se fout un peu de l'interface; Persona est un must, sinon, il vaut mieux passer son chemin.


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#13 2008-10-17 08:54:52

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: Rpg oh yeah

Il y a déja eu un topic Valkyrie profile mais ici je vais surtout critiquer mon hit du moment (merci fafane pour le don big_smile ) à savoir Valkyrie profile leneth sur psp (pas mal de troxiens sont équipés)

Valkyrie profile leneth
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Issu de l'époque où Squaresoft et Enix étaient encore les meilleurs ennemis, Valkyrie Profile s'est tout de suite distingué par son univers emprunt de mythologie nordique, son système de combat novateur, et le soin tout particulier apporté aux histoires personnelles de chaque personnage. Il faut dire que ce n'est pas tous les jours qu'un jeu propose de faire évoluer des protagonistes après leur mort. Vahlhalla, le monde des dieux, est sur le point de toucher à sa fin. Odin, dieu parmi les dieux, a été clair ; Ragnarok, Le crépuscule des dieux, est proche. Dans un dernier espoir de survie, les dieux vont donc livrer la plus grande de leurs batailles. Lenneth, une valkyrie au service des hautes instances, est alors chargée de récupérer dans le monde des humains des âmes libérées de leur enveloppe corporelle pour gonfler au mieux l'armée des dieux.
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Voilà donc le joueur lâché en plein Midgard, le monde des hommes. Les journées y sont comptées pour Lenneth. 192 jours, groupés en 24 périodes formant 8 chapitres. Autant dire qu'il faut faire vite et précis lors de la formation des éléments qui composent l'équipe et de ceux qui seront envoyés en renfort dans l'autre monde. Chaque passage dans un donjon ou dans une ville écoule plusieurs périodes, chaque chapitre est l'occasion de pouvoir transférer deux âmes vers Vahlhalla. Ces dernières se repèrent en utilisant des capacités spéciales de valkyrie, permettant à l'héroïne d'entendre la douleur, la colère et les espoirs des humains proches de la mort. Les très nombreuses fois où Lenneth s'approprie une âme sont l'occasion de découvrir des destinées dirigées par une histoire propre, souvent pleine de bons sentiments. Inutile de dire que l'on s'identifie sans mal à de telles personnalités, aussi variées que charismatiques.

Vieux de pratiquement sept ans, Valkyrie Profile n'a pas pour autant mal vieilli. La console portable de Sony est d'ailleurs probablement le meilleur support que pouvaient espérer les fans pour un tel remake. Pour autant, Valkyrie Profile Lenneth aurait mérité d'être bien mieux optimisé. Le soft, déjà connu pour sa difficulté à l'époque, n'a pas perdu de sa complexité avec le temps. Passées les cinq premières heures de jeu, monstres et donjons deviennent très coriaces. A tel point qu'il n'est pas rare d'enchaîner les game over au cours d'une même session de jeu. Malgré ça les développeurs n'ont rien modifié du système de sauvegarde, limité à des points précis de chaque donjon. Si cela ne posait pas trop de problème sur une console de salon, le titre est beaucoup moins évident à gérer sur PSP où le joueur nomade peut être obligé d'interrompre une partie à tout moment. On s'oblige donc à attendre d'être branché sur le secteur pour affronter un boss ou commencer un gros donjon, faisant de Valkyrie Profile : Lenneth un jeu transportable plus qu'il n'est réellement portable.
valkyrie-profile-lenneth-20060719070401336.jpg
Reste alors à ce portage l'un des meilleurs système de combat qui existe encore à ce jour. Le joueur affronte toujours les ennemis avec quatre personnages (Lenneth et trois âmes), chacun étant affecté à une touche de la console (croix, rond, carré, triangle). Contrairement à un Final Fantasy il n'y a ici aucun menu par défaut. Pour utiliser une potion, une magie précise ou plus simplement pour prendre la fuite, tout s'effectue via la touche select. Mais dans les faits, on est bien plus préoccupé à enchaîner un maximum de combo. Puisque chaque protagoniste est assigné à une touche, le joueur est en effet invité à attaquer avec un maximum de puissance offensive en simultané. Le schéma des premières heures est assez classique : un sort pour casser la garde adverse suivi de trois attaques au corps à corps en même temps. Par la suite, le joueur est libre de changer ce postulat de départ.

Le gameplay de Valkyrie Profile est d'ailleurs essentiellement basé sur les combats. On ne trouve aucune échoppe où acheter ses potions, Lenneth pouvant les matérialiser comme bon lui semble (en fonction tout de même d'un certain nombre de materialize points, accordés par la déesse Freya). Le titre de Square-Enix se différencie également via son module d'Event XP. Concrètement, chaque donjon possède une ou plusieurs parties de décors avec lesquelles le joueur peut interagir (souvent indispensables pour la progression), ces interactions rapportent des Event XP.

Très beau à son époque sur PSOne, Valkyrie Profile a quand même bien vieilli depuis. Pour autant, la PSP semble être ce qu'il y avait de mieux pour retrouver le jeu d'Enix. Sa robe 2D rend en effet particulièrement bien, avec un design d'ensemble (aussi bien des niveaux que des personnages) qui fait mouche aujourd'hui encore. L'ensemble des intérieurs se passe de profil, comme dans un bon titre de plates-formes. Donjons et villes s'organisent en fait comme un tableau composé de plusieurs couches, assemblées les unes sur les autres et les unes par dessus les autres. Mais il se dégage une atmosphère bien plus personnelle dans ce Valkyrie Profile. Le principe de récupérer les âmes des personnages après leur mort est très particulier. Chaque décès est l'occasion de pénétrer l'intimité d'une vie, de comprendre le pourquoi du drame, et par là même de s'attacher bien plus qu'à l'accoutumée aux nombreux protagonistes. C'est d'ailleurs un véritable crève-cœur que d'envoyer des âmes à Vahlalla pour la bataille finale.
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Une atmosphère intime, prenante, qui est renforcée par une bande sonore magistrale signée Motoi Sakuraba. Les musiques, à quelques exceptions près, accompagnent merveilleusement bien l'action, aussi bien dans les moments tristes qu'héroïques. Tout comme sur PSOne, Valkyrie Profile bénéficie de doublages anglais pour une grande partie des cut-scènes et des coups spéciaux (magies ou attaques). Entendre un « you think you can defeat me ? » serait plutôt attendu dans un jeu de combat mais rend tout aussi bien ici. Déjà très fun de part son système de combat dynamique, ces doublages accentuent indéniablement le plaisir que prend le joueur.

Un plaisir de longue durée puisque Valkyrie Profile Lenneth n'a rien perdu de sa difficulté et de sa longévité. Passés les cinq premières heures, les ennemis donnent du vrai fil à retordre, et les boss sont quasi impossibles à battre du premier coup. Il faut une trentaine d'heures pour terminer l'histoire, et trois fins alternatives existent. La présence de nombreux personnages et la possibilité de créer son équipe comme bon nous semble permettent, qui plus est, d'envisager de s'y replonger sans crainte une fois terminé.

Pour terminer, je préciserais aux non possesseurs de psp (Elrohir par exemple), de chopper la version psx (facile a trouver en francais sur mondemul.net) et un bon émulateur psx (genre epesx9) pour prendre vous aussi votre pied vu que le paortage est extrement fidéle comme je l'ai dit....
Et me faites pas le coup de me dire que vous avez pas le temps! Testez le! je vous l'ordonne!!!
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#14 2008-11-19 12:04:36

feldman
ne retenez pas vos pets au nom de la bienseance
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Re: Rpg oh yeah

http://fr.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate_II:_Shadows_of_Amn


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#15 2008-11-19 12:17:25

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
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Re: Rpg oh yeah

Je sais que au moins trois personnes jouent a Disgaea afternoon of darkness sur psp ici. Comme je suis fan de la version ps2 et que l'afternoon n'est qu'un portage total, le test marchera pour les deux plates formes big_smile

Koei tente depuis quelques temps  de soulager nos pénibles existences de joueurs de tactical rpg frustrés en faisant parvenir jusqu'à nous la dernière production du studio Nippon Ichi (Phantom Brave, La Pucelle : Tactics), une petite perle du nom de DISGAEA : Hour of Darkness. Un Tactic-RPG qui sort en France sur PS2, c'est déjà une chose peu commune, mais quand en plus il est de cette qualité, on ne peut que s'incliner et dire "merci".

Disgaea hour of darkness
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Depuis la mort du roi Krichevskoy, c'est le trouble qui règne sur le Netherworld. Sans héritier pour légitimement réclamer la couronne, les démons de toute part voient là l'opportunité de prendre le pouvoir et de régner sans partage sur le royaume des Enfers. Mais au coeur du château des Overlords, sommeille depuis deux ans le jeune Laharl, fils de Krichevskoy et donc héritier de la couronne. A son réveil, il trouve à son chevet Etna, une guerrière dévouée qui le suivra dans sa quête pour reconquérir le trône et devenir un démon puissant, craint par tous. Voilà en quelques mots résumés les tout débuts de DISGAEA. Enfin, dans leur version dramatique. Car sous ses aspects assez sombres au premier abord, le scénario du titre se distingue par un humour omniprésent qui, sans dédramatiser totalement l'histoire, lui confère un côté parfois léger qui ne devrait pas manquer de faire sourire le joueur sérieux que vous êtes. A titre d'exemple, le roi Krichevskoy, maître absolu du royaume du mal, est mort en s'étouffant avec un bretzel. On est loin des situations de fin du monde ou de quêtes introspectives qui commencent à sentir le déjà-vu à plein nez dans ce genre de productions. Bien évidemment, le scénario s'étoffera au fil des épisodes (le jeu en compte 14) et de nouveaux personnages se rallieront à la quête de Laharl dont la douce Flonne, apprenti ange envoyé chez les démons pour assassiner Krichevskoy. Le bretzel ayant déjà eu raison de sa majesté, Flonne, intriguée par les moeurs démoniaques, décidera de se joindre à Laharl et son équipe, prête à affronter les nombreux ennemis qui croiseront son chemin.
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Le design du jeu répond à la même dualité sérieux / légèreté que l'histoire elle-même. Ainsi certains personnages dégagent-ils une puissance et une classe impressionnantes, alors que d'autres devront se contenter d'une allure parfois sérieusement grotesque ou bien volontairement parodique. C'est donc un vrai plaisir de se plonger dans l'univers de DISGAEA où l'ambiance sombre et gothique dépeinte avec brio par un style très inspiré de la japanimation se trouve épicée de quelques intentions légères et marrantes. Le coup de crayon du character designer, Takehito Harada, est tout simplement magnifique, et les cut-scenes, où l'on apercevra les personnages en images fixes pendant les dialogues, sont de ce fait un vrai régal malgré leur apparente sobriété technique. Une sobriété technique qui s'illustre également dans le reste du jeu car Nippon Ichi a choisi de jouer la carte de la simplicité en offrant à son soft une représentation en bien des points similaires à celle d'un Final Fantasy Tactics. DISGAEA propose donc des environnements en 3D isométrique dans lesquels évoluent des personnages en 2D, comme au temps de la PSone en somme, ce qui pourrait dérouter certains joueurs un peu trop habitués au clinquant des productions Square Enix.

Mais attention à ne pas se méprendre, sobriété ne rime pas avec laideur, loin s'en faut. Certaines textures manquent certes de finesse, les effets spéciaux dévoilés lors des magies et autres coups spéciaux n'ont rien de particulièrement époustouflants et les animations pourraient être plus détaillées et fluides, mais qu'importe, cette représentation graphique sied parfaitement au jeu, et même s'il est évident que DISGAEA aurait pu être un peu plus abouti techniquement parlant, une fois plongé en pleine bataille, on oublie tout, ces basses considérations en premier. En outre, l'ambiance sonore du titre vient renforcer la crédibilité et la cohérence de l'ensemble, notamment grâce aux doublages en anglais d'une qualité suffisamment rare pour qu'elle soit saluée ici. On regrettera quand même que la version PAL du jeu ne bénéficie pas comme la version US des voix japonaises en sus. Un petit oubli que l'on pardonne bien volontiers à Koei qui nous gratifie déjà d'une version européenne du jeu, on ne va pas trop jouer les fines bouches non plus. Les musiques sont, elles, un peu plus inégales avec des thèmes parfois parfaitement assortis au côté épique de l'aventure ou, au contraire, au ridicule de certains passages de l'histoire, parfois un peu plus décevants et lassants. Heureusement, ces petites baisses de forme côté composition sont suffisamment rares pour ne pas gâcher le plaisir de nos oreilles déjà largement gâtées tout au long du jeu.
disgaea-portable-20070330001541942-000.jpg
Comme tout bon Tactic-RPG qui se respecte, c'est bien entendu dans son système de jeu que l'on trouvera l'incroyable richesse de DISGAEA. Comme évoqué plus haut, le jeu se découpe en 14 épisodes, correspondant à autant de zones à découvrir. Débloquées successivement selon votre avancée dans l'aventure, ces 14 zones sont toutes accessibles depuis le château des Overlords, point central du jeu. C'est en effet ici que vous trouverez deux boutiques pour faire vos petites emplettes de guerrier avisé, un hôpital pour soigner les petits bobos ou ressusciter quelques compagnons tombés au champ d'honneur, le fameux portail inter-dimensionnel pour accéder aux batailles ainsi que deux subtilités non négligeables dans la Dark Assembly (Assemblée mystique) et l'Item World (Monde des objets). La première est une assemblée de sénateurs démons que vous pourrez invoquer pour deux raisons principales : tout d'abord, pour la création de nouveaux personnages afin de vous prêter main forte et accroître la taille de votre équipe, et par ailleurs, pour d'autres types de requêtes plus particulières (objets, argent, aptitudes spéciales ou encore des niveaux bonus). Si vos demandes deviennent trop importantes, elles feront l'objet d'un débat au sein de l'assemblée et entraîneront alors une phase de jeu assez stratégique où vous devrez vous attirer la sympathie des votants (par la corruption ou par la force) pour espérer voir votre demande acceptée. Mine de rien ce Sénat démoniaque s'avère bougrement utile si tant est que l'on se penche un peu dessus, mais vous devrez d'abord pour l'invoquer disposer de suffisamment de points de Mana, ces précieux points remis à chacun des membres de votre équipe à la fin de chaque combat selon ses performances. Autre précision importante, monstres et nouvelles classes seront disponibles au fil de votre avancée dans le jeu et selon des conditions particulières, offrant ainsi un choix assez exceptionnel (150 classes sont à découvrir en tout) pour constituer la meilleure équipe possible (certains personnages cachés surpuissants vous demanderont d'ailleurs un grand investissement de temps pour espérer les voir rejoindre votre fière équipe). Autant dire qu'il vous faudra de longues heures de jeu pour découvrir toutes les subtilités de la corruption du Conseil et de la création de coéquipiers.

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Aux côtés de la Dark Assembly, les ingénieux développeurs de Nippon Ichi ont ajouté un autre élément inédit et bougrement bien pensé : l'Item World. Pour faire simple, chaque objet que vous découvrirez au cours de votre aventure renferme au fond de lui un monde à part entière, peuplé de nombreux monstres et de ce que l'on appelle les Spécialistes. DISGAEA vous propose donc de pénétrer au coeur de vos épées et autres armures afin d'en améliorer le niveau en croisant le fer. Il suffit pour cela de ne pas équiper l'objet en question, de vous y transporter via le château des Overlords et, une fois à l'intérieur, d'enchaîner les batailles face à des ennemis de plus en plus costauds. L'intérêt de profiter de l'Item World est donc triple : chaque combat remporté permettra à votre objet de gagner un niveau, ce sera également l'occasion de faire pas mal de level-up pour votre équipe, et enfin, plus basiquement, la durée de vie du soft s'en trouve considérablement grandie (surtout lorsque l'on sait que certains des meilleurs objets comptent jusqu'à 100 niveaux !). Mais la subtilité de l'Item World ne s'arrête pas là puisque lors de votre descente au fin fond de vos équipements, il vous arrivera au détour d'un combat de croiser un Spécialiste. Il s'agit grosso modo d'un monstre spécial qui une fois défait augmentera les caractéristiques spéciales de votre objet ou d'un autre car ceux-ci peuvent être ensuite transférés à l'envi et même combinés entre eux. A vous donc de vous trouver les bonnes combinaisons et de vous assurer les services des meilleurs spécialistes pour ainsi réserver à vos guerriers l'équipement le plus puissant possible.

Si l'évocation de ces deux aspects de DISGAEA a pour l'instant éclipsé celle du système de combat à proprement parler - au profit d'un suspense insoutenable, mais au détriment de la patience de certains lecteurs pressés - c'est tout simplement parce que la profondeur du jeu de Nippon Ichi leur doit beaucoup. Jouer à DISGAEA sans profiter de la richesse apportée par l'Item World et la Dark Assembly serait une bien belle erreur qui tiendrait presque de l'impardonnable et qui serait d'ailleurs sanctionnée par une difficulté accrue. Voilà. Maintenant les choses fixées, il est temps d'entrevoir la substance même du jeu, de parler enfin du système de combat du jeu.
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Même s'il faut se méfier des étiquettes vite collées et des jugements vite portés, une chose saute inévitablement aux yeux dans DISGAEA, c'est son évident lien de parenté avec Final Fantasy Tactics, LE Tactic-RPG comme d'aucuns l'appellent, celui qui a marqué de son sceau magique bien des joueurs, et qui s'impose encore aujourd'hui comme une référence absolue pour le genre. Il est clair que l'oeuvre de Yasumi Matsuno (Ogre Battle, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics) a grandement inspiré les développeurs de Nippon Ichi qui ont orienté DISGAEA vers les mêmes horizons, tout aussi radieux et étincelants. Outre la représentation graphique, c'est également du côté du gameplay qu'il faut chercher les ressemblances. Les joutes de DISGAEA se déroulent tour par tour, avec la possibilité de déplacer les membres de votre équipe sur la carte disposée en damier et d'effectuer une action (attaque, magie, défense, utilisation d'un objet). La capacité de mouvement de chaque combattant, sa puissance d'attaque et son aire d'action sont déterminées par ses caractéristiques personnelles qui augmenteront avec l'expérience acquise (les points d'XP sont remis au(x) personnage(s) ayant tué un adversaire). Une bataille est remportée lorsque tous les ennemis ont été éliminés et qu'il vous reste au moins un homme debout. Bon, jusque-là, rien de bien sorcier, les joueurs ayant déjà eu à faire à un Tactic-RPG ne seront pas déroutés, le fonctionnement étant sensiblement le même que dans les autres titres du genre. Mais nos amis de Nippon Ichi ont apporté à ce fonctionnement de base tout un tas de subtilités, petites ou grandes, qui aide DISGAEA à se démarquer du lot et avec panache, s'il vous plaît.

disgaea-hour-of-darkness-screenshot-big.jpg
Tout d'abord, il vous est possible de faire agir vos personnages comme bon vous semble en utilisant l'option "Execute" dans le menu général avant de finalement passer la main à l'adversaire en choisissant l'option "End Turn". Dès lors, seules les actions (je dis bien "action" et non "mouvement") validées seront effectuées. Ca n'a l'air de rien dit comme ça, et pourtant ce détail est bougrement important et surtout utile. Prenons, pour mieux s'en rendre compte, l'exemple de la jolie Flonne, dont le sort de soin plutôt efficace ne fonctionne que sur les 8 cases autour d'elle. Vos guerriers engagés dans un corps à corps un peu trop long ont la jauge de HP qui va mal ? Tout en la gardant à l'écart des ennemis (ce serait dommage de voir un des soigneurs de son équipe se faire tuer), ordonnez à Flonne de lancer son sort Power of Love (!). Maintenant, déplacez les guerriers en question pour les placer aux côtés de Flonne et ainsi les faire entrer dans l'aire d'effet de son sort de soin. Validez l'action en choisissant "Execute" dans le menu. Flonne ne peut plus agir car elle a effectué son action pour le tour, par contre vous pouvez encore annuler les déplacements de vos combattants et ainsi, alors qu'ils ont été soignés, les faire revenir à leur position de départ et en disposer comme si de rien n'était. Vous comprenez donc l'importance de cette possibilité qui promet quelques grattages de crâne pour calculer au mieux vos déplacements et l'ordre de vos actions, d'autant que cette largesse du jeu peut être mise à profit pour user au mieux d'une autre originalité du gameplay. En effet, lorsqu'un de vos héros attaque un ennemi au corps à corps, s'il est entouré d'un ou plusieurs alliés, une attaque groupée, parfois spectaculaire, pourra alors se déclencher, augmentant de ce fait les dégâts infligés. Un bon moyen de venir à bout de monstres retors, mais également de faire profiter des points d'XP récompensant la mort d'un monstre à plusieurs équipiers. Parmi les petits plus qui font du gameplay de DISGAEA un gros gâteau préparé avec amour et dont on ne cesse de découvrir de nouvelles saveurs à chaque bouchée, on citera bien volontiers la possibilité de saisir et jeter adversaires et co-équipiers pour au choix infliger quelques dégâts, faire exploser certains monstres (et c'est marrant un Prinny qui explose), en faire fusionner d'autres, contourner rapidement un groupe d'adversaires belliqueux ou encore atteindre certains endroits difficiles d'accès. Tantôt marrante, tantôt utile ou efficace, c'est en tout cas une innovation vraiment intéressante que proposent ici les développeurs.
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Mais la principale singularité de DISGAEA reste son étonnant système des Geo Effects. Pour schématiser, certaines des aires de combat sur lesquelles vous aurez à faire couler le sang de vos adversaires seront parfois scindées en une ou plusieurs (voire très très nombreuses) zones colorées : les Geo Panels. Leur sont associés des Geo Symbols, petites formes pyramidales aux propriétés variées (Enemy Boost x3, Def + 50 %, Attack - 50 %, Warp, etc.). Lorsqu'un Geo Symbol est posé sur un Geo Panel, c'est donc toute la zone qui sera affectée par sa propriété. Bien évidemment, tous les personnages ennemis ou alliés situés sur une de ces zones seront concernés par les effets du Geo Symbol pour le meilleur ou pour le pire. Les impatients pourront éviter de trop se prendre la tête avec ce système et détruire purement et simplement les Geo Symbols. Les autres pourront y trouver un aspect stratégique crucial qui saura épicer grandement certaines batailles. Car, bien sûr, si vous placez un Geo Symbol sur un Geo Panel d'une couleur différente de celle sur laquelle il était, la zone affectée changera. A vous de voir si ce sera à votre avantage ou non. Mais un conseil : ne négligez surtout pas cet aspect de DISGAEA, il pourra s'avérer déterminant à bien des occasions. Une fois encore, à travers ce brillant système des Geo Effects, Nippon Ichi propose une jolie nouveauté dont il vous faudra percer les secrets et maîtriser les subtilités pour défaire au mieux toutes les viles créatures qui se mettront au travers de la route de Laharl et ses compagnons.


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#16 2008-11-19 12:19:45

aglon
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Re: Rpg oh yeah

pour ce qui est de la version DS de disgaea, voici un lien de comparaison avec la version ps2 (enjoy!)

http://www.gamekult.com/blog/gilga/124379/Disgaea+PS2+Vs+Disgaea+DS.html


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#17 2008-11-20 09:42:31

old bud
monteur zombie
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Re: Rpg oh yeah

Ca me rappel les 5 nains super neuneus de God Hand big_smile


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#18 2008-12-14 01:43:53

papy tromblon
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Re: Rpg oh yeah

pour personna innocent sin sur psx pour psp
http://www.megaupload.com/?d=O1JCTLUI
http://www.megaupload.com/?d=3NPZN27X
http://www.megaupload.com/?d=NSDNPGVB

En english siouplait


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#19 2008-12-14 02:00:46

psycho
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Re: Rpg oh yeah

Copie de liens hein papy wink


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#20 2008-12-14 02:41:54

papy tromblon
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Re: Rpg oh yeah

je le confesse neutral


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#21 2009-01-12 20:57:50

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: Rpg oh yeah

je viens d'aquérir odin sphere...  j'en chiale encore...   il mérite un dossier complet ce jeu big_smile

Last edited by tonton_fafane (2009-01-12 20:58:17)


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#22 2009-01-13 09:50:23

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
From: Yvetot
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Re: Rpg oh yeah

pour toi le lien vers l'artbook: http://www.divshare.com/download/719573-b51


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#23 2009-01-16 19:48:34

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: Rpg oh yeah

psycho wrote:

pour toi le lien vers l'artbook: http://www.divshare.com/download/719573-b51

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#24 2009-09-06 10:17:49

coaster
bitman et robite fourre ever
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Re: Rpg oh yeah

Skies of Arcadia (Legends) : un vrai parfum d'évasion, d'aventure, dans les cieux.
Mana Khemia : drole, attachant, avec un gameplay parfaitement huilé et une bande son magnifique.
The Last Remnant : novateur, addictif, et super beau (surtout sur PC). Quelques cut-scènes d'anthologie.
Fire Emblem : Path of Radiance et Radiant Dawn : du bon tactical des familles, avec un scénario sur deux jeux excellent, un système de jeu parfait et un design heroic fantasy parfait.
Suikoden 3 et 5 : des scénarios passionnants, des quêtes des 108 étoiles prenantes, des designs au top, et bien sur des bande sons parfaites, du Suikoden quoi.
Lost Odyssey : Imparfait, mais tellement beau avec ses rêves émouvants. Gameplay et bande au top.
Blue Dragon : Un héritier de Chrono Trigger, attachant, mignon, et fun.
Tales of Destiny: Director's Cut : un remake incroyablement beau et intéressant d'un épisode original moyen dans la série.
Tales of The Abyss : Un Tales moins niais que d'habitude, un gameplay dynamique jouissif, une bande son pour une fois superbe dans la saga et un casting réussi. Le meilleur Tales of.
Odin Sphere : Un jeu poétique, magnifique, et passionnant même si parfois répétitif.
Ys: The Oath in Felghana : le meilleur action RPG de la création, incroyablement jouissif. Une des 10 meilleurs bande son de RPG, aussi.
The Elder Scrolls IV: Oblivion : Une immersion totale, quelques ajouts par rapport à Morrowind que j'ai appréciés, impossible de lacher la manette.
Star Ocean: Till the End of Time : Un des meilleurs systèmes de combats de RPG, un twist scénaristique que j'ai trouvé énorme, et un Sakuraba au top.
Baten Kaitos Origins : J'avais adoré le premier, mais le deuxième est juste encore meilleur. Combats plus dynamiques et moins longs, scénario génial (grâce au premier, cela dit), bande son de folie, et univers génial. Un grand RPG.


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#25 2009-09-06 13:24:14

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: Rpg oh yeah

+1 mec! une bonne tite liste de rpg à bouffer ou au moins à tester!


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