#1 2008-03-19 12:03:30

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
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Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Metal Slug
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Metal Slug met en scène la redoutable escouade des Peregrine Falcons (les troupes d'élite de l'armée régulière) affrontant l'armée rebelle du Général Morden, une caricature de Saddam Hussein.

Dans Metal Slug 2, Metal Slug X (un remake de Metal Slug 2) et Metal Slug 3, les Peregrine Falcons, rejoints par la Sparrows Intelligence Agency (le service de renseignements de l'armée régulière) luttent à nouveau contre l'armée rebelle du Général Morden mais également contre des menaces surnaturelles et extraterrestres, affrontant à cette occasion des momies, des mutants, des zombis, des yétis et des extraterrestres.
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Metal Slug 4 revient à une histoire plus réaliste, décrivant un nouvel affrontement avec l'armée rebelle du Général Morden sur fond de cyber-terrorisme.

Retrouvant une inspiration surnaturelle, Metal Slug 5 oppose l'armée régulière à l'armée ptolémaïque, dirigée par un gourou supposément possédé par une puissance démoniaque et disposant ainsi de pouvoirs magiques.

[img]http://nintenblog.free.fr/images/2006/wii/metal_slug_anthology_20061102.jpg[|/img]

Le gameplay est semblable à celui du jeu Contra, le joueur (seul ou accompagné d'un second joueur) doit constamment tirer sur les ennemis et éviter leurs tirs pour atteindre la fin d'une mission où il doit affronter un boss massif, lourdement armé et très résistant. En chemin, le joueur doit délivrer des prisonniers offrant, en guise de reconnaissance, des bonus (points supplémentaires, munitions) et de nouvelles armes (pistolet mitrailleur, fusil, lance-roquette, grenade...). Des véhicules surarmés fournissant un bouclier (uniquement dans le cas de véhicules mécaniques, les montures animales n'apportant aucune protection) apportent une puissance de destruction supplémentaire.

Le système de contrôle du jeu est composé d'un axe directionnel à huit directions et de trois boutons (A, B et C) pour les actions principales (tirer, sauter et lancer une grenade). Le jeu n'utilise que très peu de combinaisons de touches (une pour sortir d'un véhicule, une pour lancer une attaque-suicide de véhicule sur l'ennemi (dans Metal Slug, Metal Slug 2, Metal Slug X et Metal Slug 3; elle sera remplacée dans Metal Slug 4 et Metal Slug 5 par l'utilisation d'un quatrième bouton D) et une pour effectuer une glissade (uniquement dans Metal Slug 5)Le bouton D sert à changer d'arme dans Metal Slug 6).
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Le style graphique fait très dessin animé, et l'ambiance générale est inspirée de la Seconde Guerre mondiale, de la guerre du Viêt Nam, des monstres surnaturels et des envahisseurs extraterrestres. On peut ainsi traverser des villes en ruine, des jungles marécageuses et des vaisseaux spatiaux.

La musique ne gâche rien et est cohérente avec l'ambiance du jeu. Il existe d'ailleurs une bande originale pour la plupart des titres de la série, disponible sur disque compact audio


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#2 2008-03-31 13:18:47

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Tu voulais pas appeller ca "le fast food jeux" hein?


zzzombies.gif

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#3 2008-04-09 09:55:48

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

radiant_silvergun.jpg
Radiant Silvergun est un shoot them up à scrolling vertical mélangeant 2D et 3D, développé par Treasure Co. Ltd et sorti sur borne d'arcade et Saturn en 1998 au Japon uniquement.

Radiant Silvergun est devenu l'un des shoot them up les plus populaires grâce à de nombreuses qualités et innovations notamment au niveau du gameplay. Les musiques (réalisées par Hitoshi Sakimoto) et bruitages ainsi que les graphismes ne sont absolument pas en reste et ont contribué à faire de Radiant Silvergun un jeu hors du commun (pour son époque).


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C'est dans Radiant Silvergun que l'on verra apparaître pour la première fois dans un shoot them up un système de chaînes (que Treasure Co. Ltd reprendra en partie dans Ikaruga), inspiré des puzzle games. Tous les ennemis ont une couleur : bleu, rouge ou jaune. Le principe consiste à détruire les ennemis par séries de trois de la même couleur sans casser la chaîne, dans le but de remporter un nombre de points de plus en plus grand série après série. Le système de jeu est basé sur 7 armes différentes (du tir laser classique à l'épée) utilisables à tout moment car il n'y a pas de bonus à récupérer ; ce qui permet une plus grande liberté d'action.


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Comme certains autres jeux du studio Treasure Co. Ltd, et bien que n'étant pas particulièrement rare, la version Saturn de Radiant Silvergun est devenue quelques années après sa sortie très recherchée. Son prix varie avec le temps, mais reste extrêmement élevé (prix moyen en 2005 : 200 €, prix moyen en 2007 à tokyo : 113€).

La version arcade fonctionne sur le système Sega Titan Video.


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#4 2008-05-20 11:13:49

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

stubbs the zombie
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(pc x boite)


Sorti de terre dans une bourgade où la criminalité est inexistante et où les robots envahissent les rues pour surveiller la population, Stubbs s'apprête à mettre un peu d'ambiance dans une petite ville américaine qui sent un peu trop l'eau de Cologne.
Image_17-2.png






Parodiant l'Amérique des années 60 à l'extrême, Rebel Without a Pulse s'appuie sur des stéréotypes bien ancrés pour instaurer son ambiance. De l'étudiant draguant dans sa décapotable aux rednecks extrémistes des campagnes, le choix a été porté sur la facilité afin de nous faire sourire, plus ou moins efficacement. Vous voilà donc mort parmi des vivants écervelés qui ne le seront bientôt qu'encore plus. Comme tout bon zombie que vous êtes, vous aller en effet devoir grignoter le précieux nectar bien caché à l'intérieur de leur boite crânienne, le tout dans une belle giclée de sang s'il vous plait, afin de les rallier à votre cause.  Seul au départ, c'est dans les rangs ennemis que vous aller donc puiser votre force puisque, plus ceux-ci seront nombreux, plus vos rangs grossiront, inversant ainsi la tendance. Utilisant vos nouveaux alliés comme bouclier ou pour faire exploser les mines vous barrant le passage, vous progresserez alors sans grande difficulté, si ce n'est dans les derniers niveaux vous mettant face à une armée bien équipée.

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Bien réveillé après s'être rempli l'estomac troué de dizaines de cerveaux, vous apprendrez vite à utiliser autre chose que vos poings et votre appétit féroce pour réduire la population en esclavage. Véritable arme biologique vivante (ou presque), votre corps recèle de trésors inavoués. Rapidement pétomane pour asphyxier vos proies de vos gaz nauséabonds, vous vous arracherez bientôt plus qu'un simple vent et ce sont vos propres entrailles purulentes qui viendront explosés sous le nez de vos adversaires. Votre tête pourra également servir de boule de bowling explosive et votre bras s'arracher pour se prendre pour La Chose de la famille Adams en se promenant librement avant de choisir un hôte pour l'accueillir malgré lui. Prenant ainsi le contrôle d'une des forces ennemies, vous bénéficierez alors de leurs équipements, armes et jetpacks le cas venu, pour les affaiblir de l'intérieur avant de venir les attaquer avec votre propre corps ou de poursuivre le massacre avec un de leur véhicule fraîchement dérobé.

Partant d'une idée de départ plaisante et offrant une certaine liberté quant à la manière d'appréhender les différents affrontements, Rebel Without a Pulse s'épuise malheureusement un peu trop vite. Avançant sans trop savoir pourquoi dans les niveaux, on reproduit rapidement les mêmes méthodes, rendant le jeu particulièrement répétitif malgré seulement six petites heures de durée de vie. Le mode coopération vient partiellement rattraper le coup, mais le jeu laissera tout de même un âcre goût d'inachevé dans la bouche des joueurs.


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#5 2008-05-20 11:19:32

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Personnellement, je serais plus entousiaste.
Stubbs est super chiant durant 1 demi heure (ou tout ce qu'on fait c'est croquer des cervelles)
Plus tard, quand on choppe les items en plus on se pisse dessus de rire. (arracher sa main pour prendre possession d'un mec, si possible armé afin de tuer ses potes, jetez sa tete comme une balle de bowling ou empaler les rednecks sur son tracteur, ca n'a pas de prix.

En plus l'idée de zombifier les gens est sans interet au debut mais plus on tombe sur des ennemis nombreux et costauds, plus il est plaisant de se forger une petite armée de zombie qui attaquent aussi les ennemis et vous donne de plus en plus de puissance.

De plus , si le debut est tres anodins, la suite, a base de massacre de rednecks a tronconneuse ou fusil est a tomber par terre.
(aaah le pied de se faire tirer dessus par un mec, de le voir recharger, de le massacrer pour qu'il vous aide a son tour, ou prendre possession de son corp pour que ses potes le fuient......

et l'humour ultra gore comme "oh my god, there is somebody on my brain" ou "i'll never go to highschool"
ainsi que le referentiel "he is sucking my personnality, my identity!"


zzzombies.gif

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#6 2008-05-21 11:55:23

sancy
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Je sais pas qui suivre sur le coup.....


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#7 2008-06-02 14:38:43

sancy
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

project zero 3
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Le jeu commence par la découverte de Rei Kurosawa, jeune photographe indépendante. Belle profession, seulement voilà elle vit depuis peu avec la mort de son petit ami Yuu sur la conscience. Ils se trouvaient dans la même voiture lors de l'accident : elle a survécu, lui pas. Un jour, alors qu'elle part prendre quelques clichés dans les ruines d'un vieux manoir, Rei croise, son petit ami et parvient à immortaliser ce passage-éclair sur pellicule. Un fantôme ? A peine a-t-elle le temps de se questionner que la jeune fille se retrouve projetée dans un univers irréel, hors du temps : une vieille demeure japonaise. Là, le jeu débute vraiment et nous accomplissons par la même occasion nos premiers pas dans la peau de Rei. L'image se dévoile comme sale, en noir et blanc, pleine d'artefacts et autres défauts d'affichage. Yuu apparaît, Rei le suit désespérément, Les salles s'enchaînent et l'environnement semble devenir hostile, mais, n'ayons crainte, notre héroïne se réveille brusquement de son cauchemar, les pieds dans ces mêmes ruines où elle se trouvait précédemment. Ouf ! Miku Hinasaki, son assistante, vient la retrouver. Il semble qu'il devienne nécessaire d'aller prendre un peu de repos à la maison. Dans son laboratoire, Rei développe ses pellicules et, surprise ! Le cliché de Yuu existe bel et bien. Rêve, réalité, un peu des deux ?
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Dès lors commence une enquête sur le manoir du rêve, lieu où erre déspespérément Rei chaque nuit lorsqu'elle s'endort : ce manoir peu accueillant, il va nous falloir le parcourir, et le subir. A son réveil, Rei ressent invariablement la même douleur, et un tatouage représentant un serpent grandit sur sa peau, avant de disparaître brusquement. Basée sur des légendes urbaines et autres mythes typiquement nippons, l'histoire de Project Zero 3 possède un travail de fond appréciable, notamment grâce au grand nombre d'écrits à lire et découvrir au fil du jeu. Les notes et documents évoluent de manière dynamique dans le menu à chaque trouvaille, événement, coup de fil,... Cet aspect du jeu s'avère réussi et immersif. On se croirait dans un Ring interactif, pour la petite référence.
Il faut également savoir que ce troisième épisode de la série tisse un habile lien entre les deux premiers volets, en plus de proposer une nouvelle histoire. On retrouve Miku Hinasaki, héroïne du premier Project Zero, jouable et importante à l'intrigue. Un troisième personnage, Kei Amakura, représente lui Project Zero 2 : Crimson Butterfly, puisqu'il s'agit de l'oncle de Mio et Mayu, jumelles emblématiques dudit jeu. Quelques rapports et clins d'oeils plus ou moins importants apparaissent donc régulièrement ; n'ayant pas eu l'occasion de parcourir entièrement les deux premiers jeux, je ne pourrai malheureusement témoigner plus profondément. En tous les cas, il semblerait qu'on se retrouve donc finalement face à une trilogie cohérente.

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Le moment d'explorer les profondeurs du manoir approche à grand pas. Petite prévention : coeurs sensibles, allez plutôt manger des chips (ou toute autre denrée à base de pommes de terre) ! Les développeurs amènent les nerfs du joueur plutôt loin vers la rupture. Durant les longues péripéties dans le manoir du rêve, tout s'avère étudié pour nous mettre en état de stress intense. A commencer par les angles de caméra cinématographiques, qui cadrent évidemment toujours le sujet (nous, en particulier lorsque la vue se déplace, sinon une partie du décor) de manière à ce qu'une forte sensation d'observation germe dans notre esprit. Généralement, on aura en fait raison de se sentir observé... bien que les manifestations ennemies s'avèrent peu fréquentes (donc d'autant plus percutantes). La subtilité prime. Observé, oui, mais pas forcément attaqué : une ombre danse, un objet tombe, l'image s'altère (effets de scratching),... Je tairai bien entendu les plus vicieuses frayeurs. Il faut cependant garder à l'esprit que les développeurs ont pris un plaisir sadique à nous mettre mal à l'aise de toutes les manières possibles, jusque dans des détails tels que la poupée de la chambre de Miku (observez-la régulièrement). Car oui, on passe aussi son temps à se balader dans la maison de Rei entre deux somnolences dans le manoir. La délivrance après tant de frissons ? Ahah, possible.
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Si on ajoute à cela que le jeu possède une atmosphère sonore totalement démentielle (du grand art, poussez le son à fond pour percevoir toutes les subtilités horrifiques) et que le contrôleur vibre en accord avec les pulsations du personnage, on obtient à coup sûr une peur intense, mais aussi une peur permanente. Dans un Resident Evil, on sursaute ou on s'effraie devant les abominations MAIS généralement le malaise disparaît après avoir vidé son chargeur. Dans Project Zero 3, point de course à l'armement : inutile de compter sur les fidèles shotgun et autre Magnum. En fait, il n'existe qu'un seul et unique moyen de se défaire des opposants, mais j'y reviendrai plus loin. Bref, en résulte un incroyable sentiment de faiblesse : on ne joue pas au fier quand un fantôme apparaît brusquement. Encore moins quand il nous court après avec une lame gigantesque, mètre après mètre, salle après salle (ça me rappelle l'homme aux ciseaux dans Clock Tower,). D'autant plus que la plupart possèdent la capacité de se téléporter et d'apparaître un peu partout. On en vient à devenir complètement paranoïaque, toujours sur la défensive, passant en vue subjective (touche triangle) à la moindre manifestation suspecte ou au premier couloir un peu trop craignos. L'occasion d'admirer les environnements de manière manuelle, car après trois épisodes s'instaure doucement une certaine maturité graphique. Une réussite, tant esthétiquement qu'au niveau de la frayeur engendrée. Les environnements s'avèrent criants de vérité, tout comme les divers spectres, aux expressions de visage vraiment effrayantes (rictus sadiques, lamentations,), et les effets de style appliqués à l'image sont superbes.
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Viscérale, voilà qui qualifie cette ambiance. En ce sens, on se rapproche d'un Silent Hill. On participe à l'expérience, la peur s'insurge en nous, on vit avec, jusqu'à ce qu'on s'exorcise enfin de ce jeu de malheur en voyant défiler les crédits de fin. Là se trouve justement la raison pour laquelle on prend un pied incroyable : ce jeu atteint directement notre sensibilité. Les conditions idéales à une immersion totale : jouer la nuit, casque sur les oreilles et portable en mode vibreur dans la poche !

Je parlais d'un moyen de se défaire des apparitions. Cette arme, il s'agit d'un appareil photo.



Commençons par une agréable parenthèse : à l'instar de la série Metal Gear Solid, chaque cliché peut subsister en le sauvegardant sur carte mémoire. Voilà, je l'ai dit, maintenant revenons-en à la camera obscura, puisqu'il s'agit du nom de notre outil d'exorcisme (nom emprunté aux premiers pas de la photographie, la fameuse chambre obscure ). Elle possède la capacité d'occasionner des dégâts aux spectres en les capturant sur pellicule ; il en existe plusieurs types, évidemment de plus en plus efficaces, mais il ne suffira pas de cadrer approximativement les fantômes dans l'objectif et de déclencher n'importe comment. Non, ici interviennent nos talents de photographe, puisque la puissance des clichés dépend directement de la qualité du cadrage mais aussi, et surtout, de notre sang froid. Il faudra en effet acquérir deux compétences vitales : avoir la patience de stocker de l'énergie spirituelle en maintenant l'ennemi dans le viseur, et avoir le réflexe de saisir l'instant idéal. Fourberie ultime : pour réaliser de vrais dégâts, il faut capturer les fantômes en gros plan durant un Instant Fatal (le viseur devient rouge). Il faut donc les laisser approcher et par conséquent les cadrer en pleine attaque, Ceci apporte une jolie dose de stress : un cliché réussi repousse le spectre (et ouvre parfois la voie à un combo d'instants fatals), mais un mauvais cadrage laisse le joueur en pleine exposition ennemie. Bref, il faut laisser monter le risque et l'adrénaline au maximum pour occasionner le plus de dégâts. En passant, il faut impérativement basculer en vue subjective pour déclencher, et qui dit vue interne dit aussi impossibilité de voir ce qui se passe dans son dos.
Des lentilles et fonctions spéciales se trouvent un peu partout dans le manoir, la plupart cachées ou uniquement disponibles après avoir terminé le jeu. Ralentissement, explosion, zoom, les noms inspirent la confiance mais on ne se sentira pas pour autant beaucoup plus fort, puisque ces pouvoirs nécessitent une utilisation rigoureuse (souvent assez délicate) et surtout consomment des points d'esprit obtenus en prenant de bons clichés. Autre acquisition importante : les points permettant d'upgrader lesdites fonctions, d'améliorer les capacités générales de l'arme (tel le rayon de capture), et de débloquer un festival de bonus après avoir terminé le jeu. Ces points sont obtenus à chaque image, en fonction de la qualité de celle-ci. A noter que la camera obscura représente également un outil de progression qui permet de voir ce que nos yeux ne perçoivent pas,
Le jeu se découpant en différents chapitres, on contrôle alternativement Rei, Miku et Kei : chacun d'entre eux possède tout d'abord une capacité particulière (le flash pour Rei, par exemple), mais aussi sa propre camera obscura obtenue dans des circonstances différentes. Les améliorations apportées ne valent donc que pour un seul personnage, mais les points, eux, restent communs aux trois. Pour boucler un chapitre, il faut effectuer un certain nombre d'actions, généralement dans un ordre précis : mini-énigmes, ouvertures de passages, rencontres particulières, etc. La fin d'un acte, toujours accompagnée de son petit cliffhanger, signifie le réveil dans la maison de Rei où il faudra poursuivre l'enquête en fouillant la bibliothèque, développant les clichés dans la chambre noire, etc. Ces allers-retours réalité/monde parallèle rappellent Silent Hill 4 : The Room dans leur concept. Se réveiller en plein milieu d'un chapitre s'avère tout à fait possible en trouvant le portail adéquat dans le manoir : l'occasion de se fournir en herbes médicinales ou en pellicules de type 07 et 14 (les plus moisies mais on ne crache jamais dessus). Attention, des réveils trop fréquents engendreront un mauvais classement à la fin du jeu.


Les allers-retours et errances dans le manoir sont monnaie extrêmement courante. A vrai dire, il s'agit d'un point faible et d'un point fort en même temps : bien sûr, on en vient à se lasser de devoir se ballader encore et encore dans les mêmes lieux, ou de ne pas savoir où aller pour déclencher l'événement qui permettra de progresser dans le chapitre en cours, mais d'un autre côté le malaise se voit augmenté puisque les lieux changent à chaque visite. Evénements inattendus (les salles ont une fâcheuse tendance à, comment dire, se teinter de rouge) dans des endroits pourtant connus, nouvelles bobines à regarder dans la salle du projecteur, fouilles évolutives dans les bibliothèques (généralement, à chaque nouvelle information obtenue, on trouve un livre s'y rapportant dans les diverses étagères du manoir)... Cependant, vers la fin on commence à se sentir abusé puisqu'il ne s'agira que de reparcourir des lieux connus, avec un stress supplémentaire (chut). Au final, on découvre peu de lieux différents. Ce manque d'ambition s'avère plutôt dommage, et représente l'un des points noirs empêchant Project Zero 3 d'égaler les meilleurs survivals. Les autres problèmes ? Tout d'abord une animation des personnages un peu raide et trop lente, ce qui a pour effet de gêner dans les moments tendus (on peut aussi voir ça comme un stress supplémentaire). Ensuite, le jeu contient quelques petits empreints à la série Silent Hill et aux classiques de l'épouvante orientale moderne, comme les romans de Kôji Suzuki, ce qui diminue un peu son capital identité bien qu'on se situe plus dans le clin d'oeil que dans la fainéantise. Enfin, pour chipoter, la version PAL du jeu ne contient pas les voix originales japonaises, mais des doublages américains à la synchronisation labiale douteuse : dommage pour un jeu au background typiquement nippon !

Finalement, on en vient à se demander pourquoi on s'inflige cette peur. Masochisme ? Il y a sûrement un peu de cela, et du fait qu'en jouant à ce jeu on se sent vivre, on sent l'adrénaline monter dans son corps. Peu voire point ici de gore, pourtant. Juste une autre vision de l'horreur, une expérience originale à ne pas manquer. Ceci malgré ses défauts, car au final on se retrouve face à un jeu long, complet et soigné qui prouve que Tecmo sait parfois se détacher des mamelles de combat.

sousource: http://www.lost-edens.com/article/project-zero-iii/


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#8 2009-04-25 16:09:12

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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

metriod prime


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Note : 9/10
Allez hop, pourquoi ne pas pondre un petit texte sur cet excellent jeu : Metroid Prime.

Histoire

*Générique de début, style Star War, avec explication pour ceux qui suivent pas, sur fond d'étoiles*

Avant, sur la planète Tallon IV, tout le monde il était heureux : les oiseaux chantaient, il faisait beau, etc. Les habitants de cette planète, les Chozo, avaient abandonné leur technologie pour vivre en harmonie avec la nature. Bref, tout va bien. Mais, oh cruel hasard : un gros météroïde vient s'écraser sur la planète avec un horrible truc à son bord : le Phazon. Résultats : tous les gentils animaux mutent et se transforment en monstres, tandis que les Chozo disparaissent après avoir conçu une sorte de bouclier pour empêcher le Grand Mal (le cratère d'impact) de s'étendre. Hors, les méchants pirates de l'espace veulent s'approprier cette chose pour devenir les maîtres incontestés de l'univers. Pour les empêcher de faire ça, il y a bien sûr vous, Samus Aran ("Le Chasseur"), avec votre belle combinaison, vos armes destructrices (votre belle paire de seins, même si on le la voit pas), et c'est parti pour la boucherie !

*Fin du générique*

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Graphismes

Incontestablement le point fort du jeu : pour la GameCube, c'est superbe. Certes, certaines textures sont pas très détaillées, mais les monstres/personnages sont super bien modelés et il y a quelques effets de réflexion et des explosions fort sympatiques. Pas besoin de trop s'attarder sur ce point, c'est du tout bon.

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Immersion

Comme tout bon FPS qui se respecte, on joue dans les yeux du personnages. Petite "innovation" tout de même : on est vraiment dans les yeux de Samus, et on a devant soit la visière du casque où s'affichent toutes sortes d'informations utiles (le HUD, quoi). Lors des déplacements, le casque suit bien les mouvements, on voit les gouttes d'eau percuter la visière, et on voit même les beaux yeux de Samus quand une explosion toute proche éclaire la visière. En bref, l'immersion est totale, on est vraiment dans la peau du personnage et dans sa position : seul dans une combinaison sur une planète hostile remplis de monstres.


Son

Rien de vraiment particulier de ce côté : les sons collent bien, sans plus. Faut dire aussi qu'avec mon son mono ça risque pas d'être terrible. Petit coup de coeur quand même : certaines musiques jouées lors des rencontres avec les boss sont géniales. La voix de la combinaison aussi tiens, finalement.


Visières & Armes

4 sortes de visières et d'armes : pas grand chose à se mettre sous la dent ! Mais ce manque de diversité ne se fait pas trop remarquer quand même. Mis à part la visière de combat (rien de spécial à signaler), il y a celle qui analyse. Indispensable, elle vous permet d'avoir des informations utiles sur les objets/ennemis, de lire les rapports stockés dans les ordinateurs, d'enclencher certaines choses, etc. Bref, on l'utilise 90% du temps. Les 2 autres visières vous permettent de voir respectivement de voir dans le noir (principe de la chaleur thermique dégagée par les corps/objets - effet superbement bien rendu) et de voir à travers les murs/obstacles (injouable si vous vous déplacez avec tellement ça donne envie de vomir). Tout a été bien pensé, sauf le dernier truc qui est plutôt inutile selon moi.

Les armes ne sont pas super originales : rayon de charge, de plasme, de glace et à ondes. Mis à part le fait qu'on peut combiner ces armes avec des missiles pour faire différents combos (ah, le lance-flammes), on a envie d'utiliser qu'autres armes que celles là. Pas de chance : c'est tout ce qu'il y a en magasin. Elles restent cependant fortes utiles lorsqu'il faut ouvrir des portes (rapport couleur porte - couleur arme) ou tuer rapidement certains ennemis. Mais bon franchement ça m'a pas excité plus que ça.


En Vrac

Les maps sont très grandes, divisées en petites parties grâce à des portes que l'on ne peut ouvrir parfois que grâce à une arme spécifique (qu'il faut bien sûr trouver en battant des boss - j'avais oublié de le préciser). On passe de la neige au magma, des ruines aux mines, etc. les décors changent du tout au tout selon les niveaux.

D'ailleurs, pour vous aider à retrouver votre chemin (il n'y a pas de poteaux indicateurs, hélas), votre ordinateur de bord (Un Pentium X 60Ghz sûrement) enregistre vos déplacements, les salles visités, les portes rencontrés, etc. Il peut aussi vous avertir où vous devez vous rendre si quelque chose d'anormal a été détecté. Il y a également dans le jeu la compatibilité avec la version GBA, mais le bonus débloqué (le tout premier Metroid) est tellement chiant et laid (normal, c'est sorti sur NES) qu'on a envie qeu d'une seule chose : éteindre la console.

Pour terminer (un peu marre d'écrire moi), parlons un peu de l'IA. Pas terrible. Les bestioles sont tellements connes qu'elles vous tappent dessus jusqu'à ce qu'elles crèvent, les pirates idem. Les bestioles, d'accord ; mais j'avais espéré que les pirates se couvrent, se plaquent, etc. Et il y a pas de localisation des dégâts aussi. Enfin bon, rien n'est parfait.


Conclusion

Pour les quelques masos qui auront tout lu, voici ma conclusion : Metroid Prime est LE FPS qu'il faut posséder pour sa GameCube. Il permet de passer une grosse dizaine d'heures à s'amuser. Dommage qu'il n'y ai pas de mode multi.

Les Plus
Très beaux graphismes
Jeu plutôt long la première fois
Immersion presque totale
Scénario dans la lignée des précédents Metroids.

Les Moins
IA pas terrible terrible
Bonus ridicules lors de la connexion avec la GBA


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#9 2009-05-17 01:46:57

Mary Christmas
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

C'est l'histoire d'une ado qui, pour son noël, voulait le cadeau de la mort qui tue (en plus la maman a dit « Ce que tu veux ma chérie »)... Elle va au magasin de jeux vidéo le plus proche, et là elle va voir le vendeur et demande :
« J'aimerais un RPG sur playstation, mais je m'y connais pas trop...
- Un RPG ? Mais j'ai un super coup de coeur à te proposer, il est pas super connu, il s'agit d'Azure Dreams... Tu dois construire ta ville, collectionner des monstres, c'est super innovant !»
Bien sûr, ne connaissant pas le jeu, cela oblige la confiance, elle marche et maman achète.

...Et me voici avec un jeu si souvent critiqué, désigné comme une bonne grosse daube par beaucoup, adulé par d'autres, entre les mains

Sans savoir tout cela, ni à quoi m'attendre exactement, j'insère le CD bleu d'Azure Dreams dans la Playstation...
Un grand apprivoiseur.

Tout se passe dans une contrée lointaine, dans une région désertique, et pour être plus précise, dans le village de Monsbaiya. Village sans grand intérêt si ce n'est qu'il attire les grands aventuriers pour la dangereuse tour qui se dresse juste en face et dans laquelle on trouve des trésors inestimables. Les plus recherchés sont les oeufs de monstres, lesquels monstres sont apprivoisés et peuvent apporter une grande puissance, ou alors les oeufs sont revendus pour un prix fort sympathique.
Parmi ces aventuriers, il existe un apprivoiseur de monstres qui est très célèbre et puissant à Monsbaiya. Il s'appelle Guy, et c'est votre père... Mais il est mort dans la tour, personne ne sait comment...
Toujours est-il que vous l'admirez depuis que vous êtes tout petit et n'aspirez qu'à une chose : suivre ses pas et devenir le plus grand de tous les apprivoiseurs. Seulement la tour est interdite à tous ceux qui ont moins de 15 ans, l'âge pour devenir adulte...
Le jeu commence justement quand vous atteignez l'âge fatidique.

Après quelques cinématiques et un recadrage de cette histoire, vous prenez la main et vous voici en route pour l'aventure !




Mon petit village...

Ce qui frappera sans doute dans ce jeu, soit disant RPG, c'est qu'il soit limité à un univers si étroit ! L'action se déroule dans le village de Monsbaiya d'une part, et d'une autre dans la tour des monstres, et pis voilà c'est tout.
On peut distinguer que dans les deux lieux les buts sont bien différents...
Premièrement, en faisant le tour du village et en parlant à tous ses habitants, vous remarquez que malgré votre passage à l'âge adulte, on vous considère comme un gamin et surtout qu'on vous croit incapable de suivre votre rêve... A vous de vous débrouiller pour que cela change !
Effectivement, l'objectif à atteindre dans la ville de Monsbaiya, c'est que tout le monde vous aime, qu'on vous adule ! Pour cela, il vous faudra construire des bâtiments ludiques selon les envies et besoins des habitants, par exemple agrandir le temple, faire un circuit de courses de chevaux, un bowling... En voyant que vous améliorez la ville et sa condition les habitants changeront vite d'avis sur le héros !
Parmi ces habitants, il y a les filles qui entourent le héros... amies d'enfance ou qui viennent d'emmenager parce que la ville devient de plus en plus attractive...
Construire des bâtiments ou leur donner de l'argent dûement gagné dans la tour ne suffira pas, il va falloir sortir le grand jeu !  Plus sérieusement, vous serez mis dans certaines situations où il faudra choisir les bonnes répliques pour vous attirer leurs bonnes grâces...
Ce qu'on attend de vous dans la ville donc, c'est essentiellement de bâtir votre notorieté et veiller à votre image. Bien entendu ceci permettra quand même aussi d'avancer dans l'histoire. Et si vous avez bien suivi, pour pouvoir avancer dans la partie ville et bâtir, il vous faudra de l'argent gagné dans la tour...




...Une grande, longue, haute, dangereuse tour...

Dès votre première visite, vous ferez la connaissance d'un petit monstre bien étrange du fait qu'il parle contrairement aux autres monstres. Il vous proposera de vous aider dans votre progression dans la tour. Heureusement vous avez un collier d'apprivoiseur et ce monstre peut devenir le votre... De toutes façon, que vous le vouliez ou non, vous serez obligé de le prendre avec vous.
Là, il vous apprendra les bases pour pouvoir vous débrouiller dans la tour. C'est vraiment le minimum, je vous préviens tout de suite que c'est très insuffisant pour la suite, il vous reste beaucoup à découvrir  Mais c'est plus que nécessaire !
Le système de combat d'Azure Dreams part d'une base très simple, qui allie le système T-RPG et à la fois A-RPG. Le plancher de la tour est en quelque sorte un immense échiquier et avancer d'une case (un pas) fais passer le tour. Ainsi à chaque pas que vous faites, les monstres de la tour en font un également.
Si vous connaissez le jeu, c'est donc basé sur le même principe que Chocobo Dungeon.
Il faut calculer par exemple le nombre de cases pour frapper le premier (un nombre de pas pair entre le monstre adverse et le héros) en comptant les diagonales et aussi en prenant en compte le fait que le ou les adversaires utilise son arme/magie à distance.
Il s'agit également de prendre en compte le terrain : on frappe plus fort si on est à une position plus élevée que l'ennemi.
Autant vous dire que tout va bien quand on ne fait face qu'à un seul monstre, mais quand trois ou quatre vous tournent autour, ça devient vite l'enfer et on peut se retrouver cerner en moins de temps qu'il ne faut pour le dire ! Et ceci sans compter encore que vous êtes le plus souvent accompagné d'un monstre apprivoisé (appelé Familier) qu'il va falloir également gérer...
Tous les monstres, y compris les familiers, ont un élément magique (isotope) associé. Il en existe 3 : le feu, le vent et l'eau. Un monstre d'élement eau craint l'attaque d'un monstre d'élément de vent qui a son tour craint l'attaque d'un monstre d'élément feu, qui lui, craint les attaque provenant d'un montre possédant l'isotope d'eau.
Voilà pour les bases du combat...




Revenons un instant sur la tour même. Elle est gigantesque et tout le temps on se demande quand on va arriver au sommet ? Ne vous en faites pas, elle ne comporte que 40 niveaux... Et oui, ça fait quand même beaucoup
Chaque étage de la tour comporte une sorte de labyrinthe fait de couloir et de salles, dont la carte se trace en transparence sur le côté de l'écran, au fur et à mesure de votre progression. Un étage comporte, des monstres, des pièges, des objets à ramasser et des pièces de bronze, argent ou or. Et d'un ou plusieurs ascenseur.
Une fois qu'on a monté d'un étage, impossible de redescendre, il faut monter sans cesse... Mais il est néanmoins possible de se sauver de la tour en utilisant un objet bien particulier : le cristal de vent.
Ainsi on rentre à la maison de maman avec les objets qu'on a ramassé dans la tour et qu'on pourra vendre pour se faire de l'argent. Et oui ! Parce que quand on veut retourner à l'aventure, notre sac ne doit comporter que 5 objets au maximum...
Même dans la tour, le maximum d'objet qui peuvent être contenus dans le sac est limité à 20, il faut savoir choisir quel objet sera le plus utile, le plus susceptible d'être revendu au meilleur prix etc...
D'autant plus que, lorsque on entre dans la tour après l'avoir quitté, le niveau du héros retombe au niveau 1 et au rez-de-chaussée. Tout à se retaper ! Mais les Familiers eux gardent leur expérience d'une visite de la tour à l'autre...

Vous pensiez être arrivé au comble de la galère ? Ben non !
Il y a pire : il ne faut pas mourir dans la tour, sinon tout les objets en sac disparaissent, sauf nos Familiers (ouf )
Chaque Familier est acquit grâce à un oeuf qu'on fait éclore. Deux cas alors : soit on le fait éclore chez soi et le familier est en CDI et restera à la disposition du héros tout le temps ; Soit on le fait éclore dans la tour, le familier est en CDD (^^) et restera aux côtés du héros jusqu'à ce qu'on quitte la tour.
On ne peut combattre qu'en compagnie de deux Familier à la fois, dès le moment où on a récupéré le deuxième collier d'apprivoiseur. Chaque Familier a une intelligence artificielle qu'on peut régler : attaque seul, avec de la magie, rester avec le héros, être indépendant, utiliser sa magie sur l'arme du héros... le tout complété par des ordres ponctuels qu'on peut lui donner n'importe quand. Chaque Familier a ses propres compétences et on peut en créer de nouvelles en fusionnant les Familiers entre eux.
Notons que l'espace de stockage des monstres est assez grand (non non, ça n'a rien à voir avec le sac ), on peut même pousser le vice à essayer de tous les collectionner ! (il y en a 50 en tout dont 5 hors collection.)




...Un vaste programme !

Comme vous avez pu le remarquer ! Un jeu très vastes aux grandes possibilités, avec une bonne pointe d'originalité... Mais qui ne manque pas de défauts !
Plein de petits détails bien repoussants minent le jeu.
Le fait déjà, comme je l'ai déjà indiqué, de perdre ses supers armes, lentement mais surement upgradés lors des multiples balades dans la tour, pour peu qu'on y meurt innopinément...
Ensuite le problème des sauvegardes ! Impossible de sauvegarder dans la tour ! Ou presque... Si on nous propose une sauvegarde entre deux étages, on devrait plutôt appeler ça une pause. Si on utilise plus d'une fois cette sauvegarde, on reprend le jeu chez maman, et comme si on avait perdu : plus rien dans le sac et pas plus d'argent qu'avant d'être entré dans la tour. Solution : arrêter la Playstation, ouvrir le capot et faire une copie de la sauvegarde sur une autre carte mémoire, sachant que la copie sera utilisable une seule fois. Autre inconvénient des sauvegardes, une seule de celles-ci vous prend trois blocs dans la carte mémoire >_<
L'autre énorme défaut du jeu est la traduction. Qu'on choisisse la langue française, anglaise ou même allemande au début du jeu n'y fera rien.
Du coup, la description des objets et leur effets sont bien mystérieux... Ce qui n'aide pas à rendre le jeu particulièrement plus facile !
Aussi plein d'objets semblent ne servir à rien. Certains du fait de la traduction un peu foireuse, on se dit qu'ils sont nuls, ou d'un intérêt très limité. D'autres sont utilisables mais il faut avoir l'esprit tordu pour en trouver une bonne utilisation. Comme le fruit qui sert à transformer un allié en grenouille...

Mais ce jeu offre beaucoup de possibilités ! Les stratégies de combats sont innombrables et vous serez surpris de trouver à toujours les perfectionner...
Le système des familiers est un des points fort du jeu, de par les possibilités qu'offrent leurs évolutions, les fusions, les magies...
Point positif aussi l'humour de certaines situations dans le village, malgré la traduction. Je n'ai jamais pris autant de plaisir à draguer des filles (O_O), c'est vraiment très drôle ! Je regrette quand même qu'à partir de la version US, le jeu soit censuré et qu'on ne puisse ni nous marier, ni conquérir le coeur de cet imbécile de Gosh (oui, c'est un mec )
Si vous construisez un bâtiment ludique, vous pourrez aussi jouer aux jeux qu'il propose. Casino, bowling, course à cheval... certains ne sont vraiment pas évidents !




Vaste mais encore ?

Si le gameplay est immense, que peut on dire des autres points techniques ? Que du mauvais lol !
Les graphismes sont plus que passables, mis à part les dessins à proprement parler des personnages principaux dont un portrait apparaît lorsqu'on leur parle. Le héros a une sale tronche mais les filles sont supra mimi...
A noter que tous les passages en 3D sont excécrables, mais tous les dessins 2D sont relativement appréciables.

La musique est répétitive, c'est toujours le même thème de la ville à la tour. Seul les thèmes musicaux des jeunes filles changent, mais ils sont encore plus laids. C'est super spécial comme style de musique en plus, donc déjà à la base, on peut très bien trouver toutes les musiques très laides en plus de répétitives, on oubliera donc vite de brancher son système de son 5.1 Dolby Surround
Les bruitages sont pour leur part tout aussi anonymes.

L'animation est super limite, si bien que si on sauve une fille et qu'on doit la porter, ça sera le même geste que si on doit porter un vase ou un objet quelconque, c'est à dire bien haut à bout de bras au dessus de la tête ! Ce n'est qu'un exemple, mais je le trouve bien illustratif... Je vous rappelle quand même qu'on ait sur playstation donc ça fait plutôt pitié

Le scénario... Quel scénario ? Azure Dreams a un scénario ? Et bien... Arrivé en haut de la tour. Si bien que quand on tient enfin notre bout de scénario on est plutôt surpris de se rappeler qu'il y en ait un... Azure Dreams a une introduction et une conclusion... C'est ce qui importe dans tout bon livre  Et je trouve après tout qu'il n'en nécessite pas plus.




Monstreux et monstrueux


Comme vous l'aurez comprit, Azure Dreams est un RPG complètement déroutant. Des monstres qu'on peut collectionner mais on est loin d'un Pokemon. Un système de combats unique, une tour super vaste même si les premiers étages sont fatiguants à la longue. C'est pas vraiment un T-RPG, ni un A-RPG, ni un D-RPG.
Une ville bien sympa où on aime jouer aux mini-jeux et draguer les filles  ... Mais c'est loin d'être un jeu de drague !
On se croirait dans un jeu sans fin, sans fil conducteur qui part dans tous les sens, pas de scénario... Mais c'est néanmoins et étrangement une vraie bouffée d'air !
Tous les défauts techniques qui plombent le jeu... mais on finit par se dire : est-ce vraiment important ?
Ce jeu est tellement particulier qu'on l'adore ou le déteste.
Personnellement, son originalité m'a totalement séduite. Et j'avoue que je le ressors parfois, même 8 ans après l'avoir acheté ! Il me reste étonnament toujours quelque chose à y faire ou une nouvelle stratégie à tenter. J'adore toujours autant jouer au bowling et rester éternellement aussi nulle en course à cheval ! Je tente également, je le reconnais, de découvrir le secret de ma soeur pour gagner tant de thune au casino >_< On s'amuse finalement toujours autant
Peut être que le vendeur de jeux vidéo qui m'a proposé Azure Dreams n'était qu'un arnaqueur trop fier d'avoir refilé sa bouse ? Qui sait... En tout cas, il m'a fait passer de grand moments de divertissement grâce à ce jeu ! A vous maintenant de vous faire votre idée !


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#10 2009-05-17 03:21:55

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

+1 j'ai encore le jeu en original, et de bon souvenirs dessus ^^


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#11 2009-05-17 10:37:20

papy tromblon
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Moi depuis jojo's, je ne crache plus jamais sur un truc que je ne connais pas et que personne n'aime


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#12 2009-05-18 11:31:33

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

papy tromblon wrote:

Moi depuis jojo's, je ne crache plus jamais sur un truc que je ne connais pas et que personne n'aime

pouce.jpg

c'est bien vrai ça mon papy ^^


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#13 2009-07-16 20:00:09

papy tromblon
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Nekketsu Oyako (Saturn/psx)

TechnoSoft est une société qui s'est toujours brillamment illustrée en développant des Shoot Them Up. On pense à la série ThunderForce ou encore des productions haute en qualité telles que Blast Wind, Hyper Duel. Toujours très à l'aise dans le domaine qui est le sien, le développeur bouscule parfois ses habitudes en proposant des jeux variés. Citons Neorude (RPG), Steeldom (Fight 3D), Kyûtenkai (Pinball).sachant que la qualité de ces softs n'est pas forcément au rendez-vous, on peut donc s'interroger sur le potentiel de Nekketsu Oyako, surtout qu'il constitue l'une des premières expériences de TechnoSoft, loin du monde du shmup (si on exclu les premiers jeux du studio, sur MSX).

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Le jeu en question est en réalité un Beat Them All et pas n'importe lequel, puisque le modèle de référence n'est autre que la série Bare Knuckle/Streets of Rage. Voilà, il s'agit d'un Bare Knuckle sauce 32-Bits (le jeu étant disponible sur Saturn et PlayStation) avec la « TechnoSoft's touch ». Yeah ! Avec une telle présentation, on est forcément soulagé. On peut donc insérer le CD dans sa console sans craintes, les doutes s'envolent et place au concret. Apres une petite introduction rythmée, on se retrouve sur l'écran de sélection des personnages. Petite déception, le joueur ne peut porter son choix que sur trois protagonistes, allant de la gamine de 16 ans au bourrin de service, en passant par le bo-goss, tout de rouge vêtu. Seul ou à deux, vous pouvez vous engager dans la mêlée.BASTON !

15_3.png

Le jeu démarre.pas de doutes, on a affaire à du TechnoSoft. Traduction, la bande-son est fameuse. Voilà le dénominateur commun des jeux marqués par le sceau de ce développeur. Si Yuzo Koshiro reste le maître avec les compositions de Bare Knuckle I & II, il faudrait être un vil goujat pour reprocher à Nekketsu Oyako la qualité des siennes. Le jeu a fait l'objet d'un soin tout particulier. Les couleurs sont éclatantes et les sprites très fins. Chaque décors est admirablement travaillé. Le carnage est d'autant plus plaisant qu'il est agréable a regarder, miam. En ce qui concerne les décors, j'ajoute que vous allez voir du pays. Le fight se déroulera dans des cours mal famées, ponts, rues, intérieurs d'immeubles et même jusque dans l'estomac d'une baleine ou un volcan (O_O !). Le voyage vaut clairement le détours.

Tout ceci aurait un arrière goût d'inachevé sans un gameplay sérieux. Pas de soucis, de ce côté là, le soft assure l'essentiel. Il fut globalement calqué sur Bare Knuckle, avec ses chopes, coups spéciaux et attaques dévastatrices (bouton C). Il est possible d'utiliser un tas d'items tels que des barres de métal, couteaux, guns et j'en passe. Chaque personnage dispose d'un objet qu'il est seul a pouvoir utiliser, même si c'est toujours frustrant de devoir laisser un item à son partenaire. De plus, vous pouvez détruire bon nombre d'éléments du décors. En effet, les potos électriques, panneaux, murs de briques et autres véhicules ne résisteront guère longtemps à vos assauts. Pour faire simple, c'est particulièrement fun !

La copie rendue par TechnoSoft est excellente et mérite largement une mention. Cette production n'égale pas Bare Knuckle II essentiellement parce qu'il s'en inspire grandement et reste donc un « clone dépoussiéré ». Il possède néanmoins les qualités suffisantes pour justifier son achat. On pourra lui reprocher une durée de vie un peu courte, mais ce défaut est inhérent au genre. Voilà un jeu sur lequel on revient avec plaisir et qui ne demande qu'a être pratiqué. Précisons tout de même que les non fans de Beat Them All à l'ancienne pourront passer leur chemin.


zzzombies.gif

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#14 2009-07-17 00:09:37

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

mmm interessant ^_-


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#15 2009-07-17 08:09:54

coaster
bitman et robite fourre ever
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

T'in ! le jeu pése que 5 mo yikes


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#16 2009-08-04 00:28:38

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

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il me semble que l'on n'a jamais parler de dawn of war ici, pourtant cette série tient une place importante pour moi dans le monde des RTS

un test de gamekult: http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000064222_test.html

depuis, 3 extentions sont sortit dont 2 stand alone, portant à 9 les races jouables et autant de façons de jouer!

pour moi, une série qui apporte un vent de fraicheur (enfin un vent qui doit sentir la poudre plutôt ^^) dans le monde des RTS peuplé à 90% de jeux ayant pour fond la 2nd guerre mondiale. certe il y a les command and conquer mais là l'ambiance est vraiment crade, pour ceux qui connaissent warhammer 40k vous voyez de quoi je parle, pour les autres, sachez qu'aucune race n'est "noble" je veut dire par là que tout le monde a ses cadavres dans le placard.
les spaces marines répondent aux ordres d'un empereur limite nazi dans une ambiance croisade chrétienne où l'univers entier est censé leur appartenir, le chaos massacre ses propres troupes pour le plaisir de leurs dieux, les orks ne vivent que pour la destruction des autres, les nécrons sont des machines sans âmes,...
bref, il n'y en a pas un pour rattraper l'autre si je puis dire.

et pourtant tous disposent d'un backgroung travailler à l'extrême, malheureusement mis en avant seulement dans l'extention "winter assaut", les autres volets faisant la part belle au multi, seul intérêt à long terme du jeu.

avec un style de jeu rapide et rythmé, il s'agit pour moi d'un des meilleurs RTS qui promet des nuit de lan endiablée!


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#17 2009-08-04 08:15:04

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Ah putain oui, j'en ai passé des heures sur le Dawn of war ! Faut que je rédige un avis digne de ce nom !


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#18 2009-09-13 10:10:38

sancy
50% etudiant 50% elfe de la nuit
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Cette claque mes amis! Cette édition de OBG est un peu particulière, car, bien que ma liste se réduit peu à peu (vitesse de fonte d'un iceberg environ), j'ai fait l'acquisition d'un ancien jeu par le biais de GOG.com, ce qui est d'une certaine manière un sacrilège pour un collectionneur comme moi.

Effectivement, avoir une copie numérique d'un vieux jeu est normalement dénué de tout intérêt pour moi car il faut bien le dire, les anciennes boites de jeu avaient une classe totale, comparés à nos jeu steam ou nos boitier formats DVD minables (mais pratique pour le rangement. Mais minable quand-même). Pourquoi l'avoir acheté sur GOG alors? Parce que je n'ai pas de patience, et bien que j'aie trouvé le jeu sur priceminister en très bon état, la version originale ne fonctionne pas sur XP. Au contraire de la version de GOG qui elle fonctionne n'importe où.

Pour faire court, qu'est ce que Expendable? J'ai la flemme d'y répondre, mais une vidéo vaut mieux qu'un long discours:
http://www.youtube.com/watch?v=avMNCg8fkoo&eurl=http%3A%2F%2Fblogs%2Ewefrag%2Ecom%2FDaedalus%2F2009%2F09%2F10%2Foldies%2Dbut%2Dgoodies%2Dpart%2D9%2Dhappy%2Dbirthday%2Dexpendable%2F&feature=player_embedded

I think you get it. C'est du lourd, du bourrin, ça tache de partout et c'est le plus merveilleux défouloir que j'avais à l'époque. Mieux : IL EST JOUABLE EN CO-OP avec un autre partenaire. Si c'est pas beau ça? Vous pourrez vous engueuler parce que votre coéquipier a choppé le super laser à tir large juste devant vous alors que vous avez passé 10 min à faire le ménage, priceless.
Dans un autre registre, je tiens à remercier chalereusement Ici qui a bien voulu me céder son édition originale de Blade runner le jeu, en excellent état, et avec le gros bouquin de soluce qui va avec (et que je n'utiliserai sous aucun prétexte).
Voici la liste des jeux qui me reste à acquérir, en version originale boite cartonnée etc etc, dans un état plus qu'impeccable (je dirais même deux peccable, mais non).

- Quake
- Les 2 addon de Quake II
- Shadow warrior
- Blood 2:the chosen
- Carmageddon 1 uncensored
- Fallout 1 (uncensored) et 2
- Clive Barker: undying
- Planescape torment
- Jedi knight: dark force 2/mystery of the sith
- Wipeout + wipeout 2097
- Silent Hill 2


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#19 2009-10-03 17:25:02

lizard
mount c:/
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Outlaws
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L'envie me titillait, je l'ai recu récement en version boite original pour compléter ma collection et du coup je me suis lancé. Outlaws est un FPS qui m'a marqué lors de sa sortie, original, bien foutu, ambiance western qui même à l'époque (1997) étais peu courante.
Graphiquement c'est sur, c'est moche, et dailleurs remis dans le contexte de 1997 c'est moche aussi ! On retrouve les traditionnels sprites 2d pour vos ennemis (billboards), mais moins pixelisés qu'un doom et surtout plus proche du dessin, ce qui renforce cette aspect dessin animé du titre, très agréable même en 2009. Malheureusement les environnements oscillent entre le vide et cubique et le carrément immonde, mais certains éléments du décor sont destructibles (bouteilles, poulse.) alors que d'autres réagissent à vos balles comme par exemple une casserole qui danse (wué ok c'est léger) quand on la canarde. Outlaws utilise en fait une version soi disant améliorée du moteur de Dark Forces (le seul, l'unique) qui était lui aussi une repompe du moteur de doom. C'est dire ! Donc n'hésitez pas si la nostalgie vous envahissait à sauter sur le patch permettant de tirer partie de Direct3D.
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Bah alors me direz vous il est naze ce jeux ? Ben nan, Outlaws c'est avant tout un putain de bon fps avec une sacrée ambiance, une âme. Et ça bah on en trouve plus beaucoup. Les cinématiques ont un cachet certains, un style bien à elles, notament au niveau des proportions des cow-boys complètement loufoque (voir screenshot). Le système de rechargement, par exemple, est bien pensé, adapté à votre armement de cow-boys. Pour recharger votre colt six coups, il ne suffit pas de presser une fois la touche de rechargement, mais de maintenir celle ci, de sorte que si, sous le feu ennemis, vous n'avez besoin que de 3 balles c'est possible. L'histoire est aussi sombre qu'adulte, avec notre ancien Mashal, James Anderson, traquant l'infame Bob Graham qui à tué sa femme et enlevé sa fille. Vous obligeant à décimer les mercenaires du grand méchants avant de parvenir au manoir qui lui sert de repaire.

Les musiques sont tout bonnement géniales, rien a redire on est bien dans un western, c'est du pur jus, la bande son est juste parfaite, digne d'une OST du grand Morricone ! Dès les premières notes on est pas franchement étonné d'apprendre qu'outlaws à reçut le prix de la meilleure musique de jeu des mains du magazine Computer Gaming World (maintenant 1up.com).

+++ Un gameplay solide
(bourrin ou furtif au choix)
+++ Un scénario mature
+++ Musique inoubliable
+++ Cinématique
+++ Les missions historiques
” Graphisme dépouillé
” Level design moyen


Kiss_face_paint.gif

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#20 2009-10-03 17:26:16

julius caesar
avé ceasar palace (psycho®)
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Les graphismes étaient un peu pauvres, mais c'est l'ambiance qui faisait le charme de ce jeu. Cultissime!


hear you all ask 'bout the meaning of scat.
Well I'm the professor and all I can tell you is
While you're still sleepin' the saints are still weepin' cause
Things you call dead haven't yet had the chance to be born.

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#21 2009-10-03 18:13:49

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Qu'est-ce que j'ai pu m'éclater sur ce jeu, dans les +++ t'as oublié le multijoueur que j'avais trouvé excellent, avec mon frère on se tapait des 1vs1, c'était trop bon de se chercher dans la map représentant une petite ville (avec la mitrailleuse au centre de la map).

œWhere are you Marshal ?!


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#22 2009-11-07 19:20:04

lizard
mount c:/
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Fire emblem (blazing sword)

Premier sorti en Europe, Fire Emblem Blazing Sword s'appelle en fait chez nous sobrement Fire Emblem. Mais comment une telle série, née en 1990, a-t-elle pu mettre 14 ans pour arriver chez nous, avec son deuxième épisode Game Boy Advance qui plus est?

Et bien à vrai dire j'en sais rien, mais après l'avoir découvertes sur GBA, je regrette de ne pas avoir pu la découvrir avant. Car Fire Emblem est, pour moi, un des ténor du T-RPG (même si, je l'avoue, je ne suis pas non plus un expert du genre).

Mais qu'est ce qui démarque les Fire Emblem des autres T-RPG? Le point le plus important, c'est tout d'abord le fait que les personnages meurent. Alors, vous me direz, beaucoup de personnage peuvent mourir dans les jeux vidéos. Mais là, comme dans la vraie vie, quand un personnage meure, c'est à jamais. Et si on loupe quelque chose du scénario parce qu'un personnage qui devait participer à l'intrigue est mort, et bien tant pis pour vous! Rien que pour cela, Fire Emblem vos le coup. Car, ou on va regretter de louper certaine partie du scénario car on a perdu trop d'unité, ou on va passer des heures et des heures à faire en sorte que tout le monde survivent.

Autre point important, et qui fait l'identité de la série: le triangle des armes. Dans ce T-RPG, chaque unité pourra utiliser un type d'arme (parfois 2 voir même 3). De base, il s'agit, soit d'épées, soit de lances, soit de haches. Chacune de ces armes est plus efficace contre une des deux autres. À savoir que la hache bat la lance, la lance bat l'épée, et l'épée bat la hache (on notera aussi qu'il existe des armes possédant les effets inverses tel des lances œbrise-hache). Cet aspect tactique est on ne peut plus important, surtout au début du jeu, car l'influence des armes utilisés pourra sauver la vie de vos personnages. Alors, je vous rassure, il n'y a évidemment pas que ces trois types d'arme. On aura le droit aussi à 3 types de magie (marchant sur le même principe, mais moins influent que pour les armes blanches). Ajouter à ça des arcs, et rien que pour les armes on a largement assez de complexité.

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Comme dans la plupart des T-RPG, chaque personnage possède une classe, chaque classe ayant ses propres particularités (caractéristiques, type d'arme possible). Et, là aussi, on a le choix. Entre des voleurs, des archers, des cavaliers, des soldats, des épéistes, des cavaliers pégase, des cavaliers wyverne. Et j'en passe. Chaque classe peut aller jusqu'au niveau 20. Arrivé à ce niveau, elle ne gagnera plus d'expérience. Pour continuer à progresser il lui faudra changer de classe. Là, les systèmes diffèrent en fonction du Fire Emblem auquel on joue. Ici (Blazing Sword), on se devra de posséder un objet pour pouvoir faire changer de classe notre unité, et ce dès le niveau 10, ou plus. Il est d'ailleurs déconseillé de faire évoluer une unité avant le niveau 20. Car, si l'unité gagne beaucoup en caractéristique lors de son changement de classe, elle loupe tous les points qu'elle aurait pu gagner lors de ses changements de niveau pendant sa première classe. Bref pour avoir les unités les plus puissantes possible, il faut galèrer pour les faire évoluer jusqu'au bout. Vous ne serez pas déçu du voyage quand votre unité sera niveau 20 de sa seconde classe.

Mais, voilà maintenant un bon moment que je vous parle de Fire Emblem en général, mais je n'ai presque pas eu un mot sur celui qui nous intéresse aujourd'hui.

Blazing Sword est le 7ème épisode de la série, mais garde quand même beaucoup de ces ancêtre. Mais alors, quels sont ses points forts? Tout d'abord, j'apprécie tout particulièrement le caractère design de cet épisode. La grande majorité des persos ont la classe (selon moi.) et c'est déjà pas mal. Après c'est sûr, il faut adhérer aux personnages stylés manga, mais si on aime ça, c'est du tout bon. Graphiquement, c'est de la GBA. On a donc un résultat équivalent à de la 16 bits au mieux de sa forme (enfin. Pour les souvenirs que j'ai en tout cas). On notera tout de même que les graphisme des personnages sur la carte sont plutôt génériques et grossier. Néanmoins, j'ai trouvé à l'époque (et encore aujourd'hui) les animations de combats très stylé. Alors, je sais que c'est un point noir de la série (ou en tout cas il me semble) mais moi, j'aime. Les animations on beaucoup de dynamisme et, avec les changements de classe, elles deviennent de plus en plus impressionnante.

Commun à tous les fire emblem, on retrouve ici les dialogues de soutien. Ces dialogues optionnels entre deux personnages a pour effet, si vous les activez et donc, augmentez le niveau de soutien entre ces deux personnages, d'augmenter leurs statistiques au combat s'ils sont l'un vers l'autre. On notera aussi qu'un niveau de soutien élevé modifie les épilogues des personnages concernés. Bref le soutien reste un atout de poids quand on fait le jeu en difficile. La difficulté! Parlons en! Si le jeu est loin d'être insurmontable pour un Fire Emblem (une série réputé, souvent à juste titre, difficile), en difficile ce ne sera tout de même pas une partie de plaisir et chacun de vos déplacements devront être mesurés à la case près pour être sur de votre coup.

En point faible du jeu on pourra tout de même prendre en compte l'histoire. Non pas qu'elle soit totalement dénuée d'intérêt, loin de là, mais elle ne vous fera ni fondre en larme, ni exploser de joie. En effet, ici on ne s'attache pas à l'histoire, mais plutôt à ses personnages que l'on a durement entraîné. Autre point négatif: la classe des voleurs qui est mal desservi. Non pas qu'elle soit peu forte, elle peut être redoutable, mais on n'obtient l˜objet pour ne faire évoluer que UN SEUL voleur, et cela vers la fin du jeu. Autant dire que votre pauvre voleur ne pourra jamais tuer (ou presque ^^) en un coup ses pauvres adversaires avec la capacité qu'il gagne en devenant assassin.

Mais là où Fire Emblem fait très fort, c'est que, malgré un scénario bateau, on attendra jusqu'à la fin des crédit de voir ce que son devenu chacun de nos hommes. Parfois on se rappellera avec tristesse, et parce qu'on nous le dit, que certain ont chu au combat, qu'on le veuille ou non. On sourira, ou non, en fonction de l'avenir de nos troupes, et parfois, on sera content de constater l'efficacité des dialogues de soutien. Et après, tellement on est frustré de ne pas avoir vu la fin de tout le monde, on recommence une partie, avec pour objectif de ne perdre aucun personnage, et là croyez-moi, vous allez en passer, du temps sur votre console.


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#23 2009-11-07 19:20:58

papy tromblon
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Re: Ces jeux qui nous ont botté mais qui mérite pas un topic à eux

Ewcellent test, tu m'a donné envie de tater la chose


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