#1 2007-12-17 11:02:41

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
From: valence
Registered: 2007-03-31
Posts: 540

Le multijoueur: du multi oh oui

on va commencer tout doucement avec les bases: ensuite on verra pour les grands jeux multis et les mmo

LAN.jpg

Dans le cadre du jeu vidéo, le multijoueur permet à plusieurs personnes de participer ensemble et simultanément à une même partie. Cette fonctionnalité peut se réaliser soit en partageant le même matériel (exemple: un jeu multijoueur sur une console de salon qui divise l'écran en fonction du nombre de joueurs), soit en mode de jeu en réseau sur plusieurs plates-formes de jeu distinctes qui communiquent entre elles au travers d'un réseau informatique. Dans ce domaine, on distingue enfin le jeu en ligne qui utilise le réseau planétaire Internet.


marioparty601.jpg


Au niveau des interactions entre les joueurs dans un jeu vidéo multijoueur, deux grands modes de fonctionnement existent à savoir la coopération et la compétition. La coopération signifie que les joueurs travaillent de concert pour atteindre un but ou réaliser une quête. Par opposition à la coopération, la compétition signifie que les joueurs s'affrontent seul à seul ou en équipes distinctes. Dans la réalité, on peut trouver les deux modes dans un même jeu vidéo multijoueur. Ainsi, le mode compétition en équipe signifie que l'on mixe les deux modes fonctionnement car on collabore avec son équipe, du moins pendant un certain temps. Ce temps peut être limité par le jeu qui peut permettre de changer d'équipe, de faire cavalier seul ou imposer d'autres règles inscrites lors de la programmation de ce ludiciel.

F01xx07.JPG

Les jeux vidéo multijoueurs ont profités de l'avancée des technologies dans le domaine des réseaux informatiques. Cette évolution de la connectivité respecte à la fois la chronologie des apparitions est le nombre croissant de joueurs susceptibles d'interagir dans une même partie. Ce sont des mode de jeux différent qui dès leur apparition ont toujours cohabités, en fonction du matériel disponible mais aussi et surtout en fonction du principe de jeu, certain jeux proposant ainsi plusieurs moyen de mettre en place une partie multijoueur.

daxap6.jpg

Pour jouer à plusieurs à un jeu vidéo sur la même machine, il faut partager le matériel. L'écran est parfois divisé en plusieurs parties (splité) et les joueurs se partagent les contrôles. Sur console il y a généralement une manette par joueur. Sur ordinateur les touches du clavier sont parfois réparties entre les joueurs et certains jeux permettent de jouer avec plusieurs souris (The Settlers par exemple).


alcnpc003.jpg

Un réseau de console : une GameCube en haut et trois Game Boy AdvanceEn réseau chaque joueur profite de tout son matériel. Les participants se connectent généralement à un serveur qui est parfois lancé par un des joueurs. Le jeu (le client) communique alors avec le serveur pour connaitre l'avancement de la partie et transmettre les actions du joueur.

Le réseau peut être local ou distant, par modem ou sur Internet (voir la section suivante). Les réseaux locaux offrent une proximité et un contact inaccessibles sur Internet, mais limitent le nombre de joueurs. Il est également possible de combiner réseau local et jeu sur Internet.

Les premiers jeux en réseau sur micro-ordinateurs utilisaient un cable null modem pour relier les machines entre elles. Il était parfois possible de jouer à plus de deux en branchant plusieurs cables par ordinateur. Les jeux PC ont ensuite beaucoup utilisé le protocole IPX/SPX puis l'arrivée d'Internet a imposé l'utilisation de TCP/IP.

Les ordinateurs ne sont pas les seul à proposer de tel réseau, les consoles de jeu ont elles aussi intégré des moyens pour mettre en place des réseaux locaux à l'aide de câblage spécifiques (i.Link) ou plus récemment avec des technologies des réseaux sans fil comme le Wi-Fi.

P1030019%5B4%5D.jpg

Les jeux en ligne se jouent exclusivement sur Internet. Ils ne sont pas toujours multijoueur, mais certains permettent à deux mile (en moyenne) joueurs de se retrouver simultanément dans des mondes virtuels : on parle alors de jeu en ligne massivement multijoueur. Les constructeurs de consoles se sont adapté, et les consoles de la septième génération facilitent la connexion à internet et fournissent des services dédiés favorisent le jeu en ligne.

Counter.jpg
Le jeu multijoueur est à l'origine de nombreuses communautés de joueurs certaines sont ouvertes à tous, d'autres sont limitées à un cercle d'initiés. A l'exemple de certains qui se regroupent en clans ou guildes pour jouer ensemble ou organiser des tournois. D'autres produisent des add-ons et des mods.


windaube_Live_Messenger_sur_Xbox_360.jpg
Le jeu en réseau impose des contraintes techniques et financières. Pour jouer sur Internet il faut un ordinateur et un accès internet convenable. Pour jouer en réseau local il faut réunir plusieurs ordinateurs au même endroit. Ceux qui souhaitent jouer en réseau n'ont pas toujours les moyens de le faire. Les salles de jeux en réseau sont apparues pour répondre à ce besoin en proposant un accès à des ordinateurs en réseau.


Abbey-A%20-%20Chad%20D--article_image.jpg

Offline

#2 2007-12-17 11:32:28

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
From: le havre
Registered: 2007-03-31
Posts: 274

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

les mmo rpg

liste complete de tout les mmo rpg existants: http://www.jeuxonline.info/mmorpg/

Un MMORPG, ou jeu de rôle en ligne massivement multijoueur est un type de jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeux en ligne. Il peut être caractérisé par 3 critères objectifs : il se joue en ligne sur Internet, il est massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d'interagir simultanément et le monde virtuel dans lequel les joueurs progressent est persistant, c'est à dire qu'il continue à évoluer même lorsque le joueur n'est pas connecté.

Comme dans tout jeu de rôle, le joueur est virtuellement incarné par un avatar, personnage qu'il va créer puis faire progresser dans un monde virtuel (souvent d'inspiration fantastique, mais aussi de science-fiction ou de super-héros) riche en aventure. Ce faisant, il va interagir et avec l'environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs.

Ce type de jeu, de par la persistance de l'environnement et l'implication qu'il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l'apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance.

Les MMORPG sont très populaires partout dans le monde et sont une source de profits importants. Ainsi, en 2006, le marché mondial du MMOG représentait plus de 13 millions d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2.5 milliards de dollars,.



La majorité des MMORPG et en tous cas les plus anciens ont pour thème le médiéval-fantastique, comme l'univers décrit dans l'ancêtre des jeux de rôle, Donjons et dragons. Les genres de la fantasy ou de l'heroic fantasy, étroitement mêlés sont également très présents. Ces MMORPG se déroulent dans des mondes parallèles mythiques de type médiéval ou antique où cohabitent généralement héros, guerriers, créatures imaginaires, magie et sorcellerie, cultures anciennes et éléments surnaturels. Ce thème a été utilisé dans des MMORPG tels que Ultima Online, Lineage, Everquest ou World of Warcraft.

D'autres utilisent en plus des éléments futuristes de science-fiction, tels que Anarchy Online, Eve Online ou Star Wars Galaxies.

Une tendance actuelle est d'utiliser une franchise populaire, qui garanti un certains succès en utilisant un monde déjà bien connu du public. C'est le cas par exemple de World of Warcraft qui reprend l'univers de Warcraft, de Star Wars Galaxies qui reprend celui de la La Guerre des étoiles, du Seigneur des Anneaux Online qui reprend le thème développé dans le livre Le Seigneur des Anneaux ou de City of Heroes qui propose au joueur d'incarner un super-héros dans la lignée des comics américains. On peut évoquer aussi Lego Universe qui reprendra l'univers de Lego, Star Trek Online celui de Star Trek et Pirates of the Caribbean Online qui reprendra celui des films Disney Pirates des Caraïbes.



Dans la plupart des MMORPG, le principal but est de faire progresser son personnage. Pour cela le joueur doit gagner des points d'expériences, afin d'atteindre de nouveaux niveaux, permettant à son personnage de devenir meilleur en de nombreux points.

Cette progression se fait de deux manières distinctes. Soit en accomplissant des quêtes, c'est-à-dire des missions données par un NPC, soit en tuant des monstres gérés par l'environnement. Ces deux actions rapporteront des points d'XP, le plus souvent en quantité proportionnelle à la difficulté de la tâche. Il y a souvent une limite à partir de laquelle le personnage ne peut plus augmenter en niveaux. Il peut toutefois continuer à s'améliorer, que ça soit par l'acquisition de nouvelles pièces d'équipement ou de nouvelles compétences.



*Joueurs contre environnement (PvE : player versus environment, ou MvP : Monster versus Player) : collaboration entre joueurs pour affronter l'environnement ou des créatures contrôlés par l'ordinateur.
*Joueur contre joueur (PvP : Player versus Player) : les joueurs s'affrontent entre eux.
*Royaume contre royaume (RvR : Realm versus Realm), forme de PvP de groupe, entre joueurs de faction ou royaumes adverses.
*Instances, permettant de dupliquer une zone d'un monde virtuel et ainsi éviter les zones surpeuplées et augmenter la difficulté.


La plupart des MMORPG fonctionnent sur une architecture client/serveur est un système de communication entre plusieurs ordinateurs au sein d'un réseau et qui permet un échange d'information réciproque entre les "clients" et le serveur. Ainsi le logiciel qui génère le monde virtuel tourne de façon continue sur un serveur et les joueurs s'y connecte via le logiciel du jeu installé sur leur ordinateur personnel.

Selon le nombre de joueurs et le type d'architecture système, un MMORPG peut nécessiter de tourner sur plusieurs serveurs, chacun créant un monde virtuel indépendant unique, les joueurs d'un serveur ne pouvant interagir avec ceux d'un autre serveur.



Le terme MMORPG aurait été utilisé pour la première fois en 1996 par Trip Hawkins, le futur fondateur d'Electronic Arts, suite à l'usage répété des termes « massivement multijoueur » (massively multiplayer) et « univers persistant en 3D » (3D persistent world) pour tenter de décrire aux média son nouveau jeu, Meridian 59.

Même si les MMORPG tels que nous les connaissons aujourd'hui ont été crée au début des années 1990, leur histoire remonte en fait à la fin des années 1970.


275px-Dungeons_and_Dragons_game.jpg
C'est dès le début des années 1970 qu'on utilise les principes du « wargame » (environnement réaliste) et du jeu de société (l'avatar fictif du joueur progresse et évolue au fil du temps) pour former un nouveau type de jeu qu'est le jeu de rôle. Contrairement aux wargames, le jeu de rôle n'a pas pour finalité un affrontement entre joueurs. La partie se compose essentiellement d'un scénario préparé par un joueur tiers appelé meneur de jeu, dont le rôle est de mettre en scène des obstacles afin de ralentir la progression des joueurs, oeuvrant ensembles pour les surmonter au mieux, dans l'histoire. L'objectif principal, en plus d'atteindre le dénouement, est d'utiliser du mieux possible et de façon complémentaire, les compétences des différents personnages en action.


game_connect.jpg
La première forme de monde virtuel persistant est le multi-user dungeon (plus connu sous le sigle de MUD) qui apparaît en 1979 dans des universités américaines. Les premiers MUD sont des jeux qui ne sont au départ que de simples interfaces texte permettant aux différents joueurs de se déplacer dans différents lieux virtuels. Plusieurs joueurs peuvent alors se connecter en même temps, communiquer ensemble au moyen d'un système de dialogue basique, se mouvoir dans les différents lieux disponibles et interagir entre eux. Le programme utilise une base de données d'objets utilisables par les joueurs au moyen d'une dizaine de commandes, le tout entièrement géré via une interface textuelle similaire à un questionnaire à choix multiple où chaque réponse implique une nouvelle question.
schematic44.jpg
En 1984, sur BITNET, un réseau universitaire mondial gratuit, deux étudiants de l'École des Mines de Paris (FREMP11 sur BITNET), Bruno Chabrier et Vincent Lextrait, mirent en service MAD pour Multi Access Dungeon. Bientôt, 10% des noeuds de BITNET dans le monde jouaient à MAD, jusqu'à ce à l'École des Minque les administrateurs de BITNET, effrayés par le succès du jeu, demandent es de le faire arrêter, après un peu moins de deux ans de fonctionnement. MAD fut installé sur plusieurs autres noeuds dans le monde, jusqu'au moment de son interdiction complète, conséquence de l'engouement dont il était l'objet, qui avait amené à plusieurs reprises BITNET à la saturation. MAD était écrit en REXX, et proposait plusieurs labyrinthes multi-étages, peuplés de robots (personnages non-joueur) mobiles communicants qui portaient irrévérencieusement les noms de professeurs de l'ENSMP. Il permettait également aux joueurs de dialoguer entre eux.


screenhunter_6.jpg
En 1985, pour le compte de Lucasfilm Games, Chip Morningstar et Randall Farmer mettent au point Habitat et font évoluer le genre en proposant un univers virtuel persistant, non plus en « mode texte » comme les MUD, mais en « mode graphique ». Doté d'une interface graphique en 2D (s'inspirant ici des graphismes de bandes dessinées) et d'un rendu en 3D isométrique, le projet Habitat est un pionnier du genre et ne verra pas le jour.

l(histoire d'habitat en anglais : http://scara.com/~ole/literatur/LessonsOfHabitat.html


8790.jpg
d30cb19a32666e726a69370ae1239dcf.jpg
En septembre 1996, 3DO, société américaine, s'inspire du phénomène de plus en plus populaire des MUD pour développer Meridian 59. Le jeu de 3DO, Meridian 59, se distingue du Projet Habitat par sa modélisation graphique en 3D et à sa manière de rendre le jeu à la « première personne » directement inspirée de « Wolfenstein » ou « Doom ».
meridian59_screen01_1113322190.jpg
Cette vue à la première personne affiche ce que voit le joueur. Malgré des graphismes de qualité correcte mais déjà dépassés pour l'époque, Meridian 59, offre une nouvelle expérience pour les joueurs. L'avatar n'est en effet plus directement visible à l'écran et ne se déplace plus par des ordres indirects. Le joueur découvre l'univers virtuel au travers des yeux de son avatar et le déplace directement. On peut facilement y voir une volonté d'immersion au cœur de l'univers virtuel dans lequel les joueurs évoluent. L'ordinateur n'est plus un simple moyen d'accès à un univers virtuel, il devient une réelle fenêtre donnant sur le monde fictif où l'utilisateur devient l'avatar et où l'interface devient les gestes.



UltimaOnline_PC_Editeur_001.jpg
Ultima Online (UO) sort le 30 septembre 1997, édité par la société Origin Systems. Il est souvent considéré comme le premier MMORPG populaire. Il nécessite d'être connecté via Internet à un serveur de jeu et immerge les joueurs dans un univers médiéval fantastique.
ultima_small.jpg
Le monde est représenté à l'aide d'une vue isométrique à la troisième personne reprenant l'univers de la série Ultima. Le succès du jeu est sans précédent et il créé un nouveau marché dans le monde des jeux vidéo multijoueurs.



everquest.jpg
Everquest, sorti en février 1999, fait suite à Ultima Online. Son univers met en scène l'univers de Tolkien adapté en jeu vidéo. Les Elfes, les orcs, les trolls, les nains, les gnomes, les halfelins sans oublier les humains et bien d'autres, se côtoient dans un univers pseudo médiéval. Le succès d'Everquest réside dans la grandeur du monde en ligne.
everquest3.jpg
Des milliers de kilomètres virtuels sont à parcourir où la faune et la flore sont particulièrement abondantes et diversifiées. Le joueur peut dans ce monde incarner une classe spécifique : guerrier, chasseur, barde, prêtre... Everquest fait rêver par son côté vaste et tout particulièrement réaliste. En effet, les graphismes sont à la pointe de la technologie du moment et Everquest II le prouve. Ici, le joueur se verra immergé dans un monde fantastique et visuellement extrêmement réaliste.


b_4.jpg
Anarchy Online sort le 27 juin 2001 et se déroule dans un univers futuriste, dans lequel les manipulations génétiques et les implants cybernétiques sont monnaie courante. Le joueur peut incarner un personnage parmi l'une des 4 races proposées. Il devra ensuite choisir l'apparence de son personnage, sa profession parmi une douzaine et enfin son positionnement dans le conflit en choisissant de se rallier à un camp ou de rester neutre.
012C000000321327.jpg
Anarchy Online fut l'un des premiers MMORPG 3D. Son univers est particulièrement inspiré de la saga Starwars et Matrix où les joueurs s'affrontent et bâtissent le futur de ce monde. Le jeu commence à se faire vieux et pour continuer à le faire fonctionner, Funcom, l'éditeur du jeu, a créé une version de base d'Anarchy Online totalement gratuite où des pubs du monde réel s'affichent dans le monde virtuel. Cette technique de financement est très rarement utilisée dans les MMORPG car l'immersion, très importante dans ce genre de jeu, est plus difficile. Cet univers a suscité un énorme engouement de la communauté des joueurs en ligne et de nombreuses créations ont été réalisées. Des dessins, des vidéos amateurs, des clips, des séries vidéo et des minijeux ont été réalisés par la communauté d'Anarchy Online.



Actuellement, le développement des mondes persistants en ligne conduit à l'émergence de véritables sociétés culturelles virtuelles, riches de contenu et de relations sociales où tous les types de joueurs et de personnes se croisent et se lient. Plusieurs millions d'individus interagissent quotidiennement ensembles dans ces mondes virtuels, selon des règles dynamiques et évolutives. Les nouveaux mondes persistants ne constituent pas uniquement de nouveaux espaces de jeu. Ils s'accompagnent d'une culture propre, de la formation de sociétés réelles évoluant au rythme des joueurs.

Les MMORPG actuellement n'utilisent pas les dernières techniques en matière de rendu 3D disponible pour les jeux vidéo, mais une tendance se dégage (comme pour les jeux de tir subjectif) vers des graphismes réalistes.

wow_noel2005.jpg
Le 11 février 2005 est sorti World of Warcraft qui est rapidement devenu le MMORPG le plus fréquenté. WoW est un univers heroïc fantasy à l'humour moderne



Le Seigneur des Anneaux Online, sorti le 24 avril 2007 est inspiré de l'univers du Seigneur des Anneaux.
012C000000438303.jpg


Les MMORPG sont très populaires et sont une source de profits importants.

Ainsi, en 2006, le marché mondial du MMOG représentait plus de 13 millions d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2.5 milliards USD

Ce marché est en pleine extension et les prévisions sur le nombre de joueurs et les profits engendrés sont prometteuses pour les éditeurs. D'ici 2010, ce marché pourrait avoisiner les 5.5 milliards USD, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque année une croissance à deux chiffres. Le chiffre d'affaires des logiciels de jeux vidéo pourrait s'élever à 30.5 milliards USD et le chiffre d'affaires des logiciels des MMOG pourrait représenter plus de 10% de ce marché.
Le modèle économique des MMORPG repose principalement autour de quatre éléments : l'achat du jeu lui même, l'achat d'extensions, le règlement d'un abonnement pour participer au jeu, et enfin l'achat dans le jeu l'élément facultatifs virtuels. Ces éléments s'agencent différemment selon les jeux. Communément un joueur paye le jeu puis un abonnement, pour certain jeu il n'y a pas d'abonnement mais des extensions régulières et payants sont quasi indispensables. Ce revenu est investi dans le développement du jeu, l'infrastructure réseau, le service après vente et l'organisation d'évènements dans le jeu.
685_2.jpg
L'achat du jeu se fait généralement par le système de distribution classique du jeu vidéo. Certains éditeurs offrent également la possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur Internet la clé nécessaire à la création d'un compte de jeu afin de réduire les coûts et d'éviter au joueur de s'encombrer avec des boites de jeux.

De manière générale les systèmes d'abonnement sont mensuel et nécessite aux joueurs de payer entre 5 et 15 € par mois. La pratique courante est d'obtenir une période gratuite à l'achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s'abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter.

Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d'apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Cela peut consister en de nouvelles zones de jeu avec de nouvelles quêtes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, des modifications du système de jeu ou du gameplay. Les petites retouches sont faites par des patch et sont gratuites. Les grosses modifications, les extensions, apportent de grosses modifications. Elles ne sont généralement pas obligatoire pour continuer de joueur, mais sans, le joueur aura plus de mal à côtoyer les autres joueurs en ayant fait acquisition.

Le dernier mode de financement repose sur la vente de biens virtuels aux joueurs. Ils sont notamment destinés à personnaliser et améliorer les avatars. Le modèle économique de ce genre repose sur un jeu gratuit et sans abonnement, ainsi que sur la masse d'utilisateurs inscrits susceptible d'acquérir des options non-obligatoires mais payantes.

no-life.jpg

Le marché des MMORPG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent « réel » sont apparus. C'est la base d'une économie parallèle qui se développe généralement à la marge des services proposés par les exploitants des jeux.

Le marché est principalement alimenté par des détrousseurs de monstres (gold farming) qui se servent d'un MMORPG comme d'une source d'objets virtuels, créant une économie par la revente de ces objets hors du jeu. C'est-à-dire que des joueurs travaillent en indépendant dans le jeu pour fournir à d'autres joueurs moyennant finance des contenus du jeu qu'ils ont récoltés. On estime que 100 000 Chinois vivent de cette activité.
wow_boxing_chairs.jpg
Ces pratiques sont globalement réprouvées par les exploitants des jeux, d'une part les détrousseurs de monstres pillent des zones entières déséquilibrant le jeu pour les autres utilisateurs ; d'autre part elles créent un déséquilibre social entre les joueurs, facilitant l'avancement à ceux qui peuvent payer.

Ainsi des sites indépendants vendent des objets et des avatars, instaurent des bourses d'échange entres les jeux. Ces services se servent d'une ambiguïté dans la licence des jeux pour éviter les poursuites. Un site comme Ebay, qui a longtemps servit de passerelle a cette activité, l'interdit aujourd'hui. Certains éditeurs ont également mis en place eux mêmes un service encadré d'achat d'objets mais cela reste rare. C'est le cas de Sony Online Entertainment qui a mis en place un tel système en 2005 pour le jeu Everquest 2.
01-3.jpg


Le MMORPG regroupe un nombre important de joueurs sur une période importante. Les développeurs de MMORPG ont intérêt à répondre à leur besoin pour accrocher le plus de joueurs possible.

Richard Bartle, pionnier des jeux massivement multijoueurs, est le premier à proposer une classification des joueurs de MMORPG selon les quatre attentes suivantes : exploration, performance, sociabilité, domination. La série de question Bartle Test permet de se positionner autour de ces catégories.
200703201622283bigjx1.jpg
Nick Yee, chercheur dans les jeux en ligne et les réalités virtuelles immersives, se base en 2002 sur les réponses de 3 000 joueurs pour proposer un nouveau découpage : socialisation, immersion, perturbateur, leadership, achievement (accomplissement, aller au bout du jeu). Modèle empirique qu'il fait évoluer autour de trois comportements (achievement, social, immersion) et d'une dizaine de raffinements.

Une troisième taxonomie est proposée en 2004 par Nicole Lazzaro, présidente de XEODesign, une entreprise consultante en game design[13]. Cette classification qui ne se limite pas aux MMORPG utilise les quatre thèmes suivants : l'expérience intérieure, le challenge et la stratégie, l'immersion et le divertissement, l'expérience sociale.
pc-mmo-nightfall.jpg


Dès lors qu'une personne entre dans un monde virtuel, la notion d'avatar est présente. La personne désirant accéder à ce monde, ne peut pas le faire physiquement, d'où la nécessité de « se construire » un personnage qui deviendra son avatar, l'incarnation de sa propre personne au sein du jeu.


second_life.JPG
La majorité des personnes qui évoluent dans un monde persistant recherchent une interaction poussée avec d'autres joueurs. Le fait de s'inventer une autre vie dans un monde virtuel implique quelques questions :

Qu'est-il autorisé de faire au sein du jeu (par les administrateurs du monde) ?
Quelles actions sont réalisables au sein du jeu, et quelles actions ne le sont pas?
Qu'est-il convenable de faire au sein d'un jeu ? (le sempiternel problème d'éthique), etc...
Les lois et règles Tout d'abord, il faut savoir que les mondes persistants possèdent, à l'image du monde réel, un certain nombre de règles et de lois à respecter. Afin que tout le monde puisse prendre du plaisir à jouer, des sanctions seront prises contre les personnes (en réalité, ce sont plutôt leurs avatars) ayant transgressé ces lois.
Celles-ci sont a diviser en deux catégories :
Wow4.JPG
Les règles s'appliquant aux joueurs
Les règles s'appliquant à son avatar.
Dans le premier cas comme dans l'autre, des sanctions seront prises :

Les règles applicables aux avatars sont passibles de sanction aux avatars : emprisonnement, bannissement d'une ville virtuelle, décapitation.
Les règles applicables aux joueurs sont passibles de sanctions bien évidemment plus modérées telles que le bannissement définitif ou partiel du joueur sur le serveur (le joueur n'aura plus accès au monde), l'affaiblissement irrémédiable de la force de son avatar.
Contrairement au monde réel, les lois relatives au monde (et non pas au serveur de jeu) autorisent plus de liberté. Ainsi, une personne ayant choisi un avatar ayant un don certain pour le vol pourra le faire dans la limite du raisonnable. En général, les gens peuvent voler dans le cas où il n'est pas entouré de plus d'un certain nombre de personnes, et dans le cas où il n'est pas à proximité de gardes ou plus généralement de forces de l'ordre. Bien évidemment, chaque monde possède ses règles, ses lois, ses interdits. et beaucoup n'hésitent pas à les transgresser sachant qu'un manque cruel de « garde chasse » se fait ressentir dans tous les mondes persistants.
wow116.jpg
Des exemples de règles sont par exemple :

Écrire une histoire narrant la vie passée du personnage
Ne pas se prendre pour Dieu quand le personnage devient surpuissant
Passer un minimum de temps dans le monde pour faire évoluer son personnage
Ne pas voler à proximité de la garde
Ne pas tuer les PNJ (personnages non joueurs) car ils sont utiles au monde.
Ne pas se battre au sein des temples
Les actions réalisables Plus le temps passe dans le monde virtuel, plus les joueurs construisent la vie de leur personnage. L'être humain ayant du mal à s'éloigner de ses principes et de ses habitudes, il est normal que celui-ci aie envie d'avoir, au sein du monde persistant, sa propre femme, sa famille, ses amis et ses ennemis.
La vie de l'avatar est construite en permanence par les actions que fait le joueur. C'est ainsi que certains avatars se fiancent, se marient, se suicident, chassent. De ce fait, on se rend parfois compte que les personnes ainsi mariées sont en fait des personnes du même sexe (même s'ils ne le savent pas forcement).

La vie au sein des mondes persistants n'est peut-être pas si différente de la vie réelle. Et c'est d'ailleurs en connaissance de cause que certains joueurs vont jusqu'à se rencontrer dans la vie réelle pour parfois. se marier justement.
demo-cheated-classement-pegateam.jpg

Les MMORPG sont des mondes virtuels en ligne, par conséquent de nombreux joueurs sont rassemblés dans un monde qui permet au joueur de s'attacher aux éléments virtuels tels la géographie, les événements spéciaux, la faune et la flore. Une vraie communauté de fans se crée ainsi rapidement et parmi eux nombreux sont ceux capables de produire des artworks (dessins, peintures informatiques), des clips vidéos, des blogs de personnages, des nouvelles et même des séries vidéos ou parfois, si le jeu le permet, du contenu additionnel. Toutes ces productions sont bien évidemment basées sur le monde tant aimé par les fans créateurs. Les créations sont particulièrement appréciées par les éditeurs de MMORPG et les éditeurs de jeu en général. Il n'est pas rare de voir la mise en avant de ces oeuvres diverses sur le site officiel du jeu concerné. En effet, plus il y a de créations autour du monde d'un jeu, plus le jeu est perçu comme un jeu de qualité où des joueurs impliqués prennent part à l'histoire. Les éditeurs ont parfois même recours à des concours, où des versions du jeu sont à gagner, afin de rassembler le plus rapidement possible ces créations non professionnelles inimitables.



La communication se passe dans les MMORPG principalement par le biais du texte à la manière de discussion sur IRC, mettant en place différents dispositifs selon le jeu. Certains jeux vont ainsi proposer un fil de discussion à destination des personnages géographiquement proche, à destination de tous les des joueurs du serveur, à destination de tous les joueurs de la guilde à laquelle le joueur appartient.

Le langage se rapproche parfois du langage SMS, pour une communication plus rapide, reprenant de nombreux termes anglais.
883659-wow_southpark.jpg
À partir de 2005 environ, les logiciels de messagerie instantanée et de voix sur réseau IP (par ex. TeamSpeak ou Ventrilo) permettent des conversations vocales entre un nombre important de joueurs. L'efficacité tactique des groupes de joueurs utilisant ce mode de communication se voit fortement renforcée, par rapport à ceux n'utilisant que le mode texte, dans les phases de jeu collectif particulièrement délicates. Il n'est alors pas rare que les opérations prennent un aspect quasi-militaire, dans lequel les ordres sont donnés vocalement par certains joueurs seulement, reconnus pour leur expérience des tactiques du jeu, ainsi que leur capacité de commandement.



L'interaction au sein des mondes persistants étant très importante, il est normal que les joueurs cherchent à se regrouper pour assister à ce qu'on pourrait qualifier d'événements virtuels. Ces événements sont aussi divers que des combats organisés de gladiateurs, des pèlerinages pour lutter contre une créature, un tyran.

Deux types d'évènements principaux sont à connaître :

les « anim » (pour animation) , organisées par les opérateurs du monde. Ce peuvent être des quêtes ayant divers objectifs, ou bien juste des rassemblements organisés dans des auberges. Les raisons de ces rassemblements sont laissés à la liberté de création des opérateurs.
Les instances sont des rassemblements de joueurs dont le but est d'être assez nombreux et assez forts pour pouvoir acquérir de l'expérience en nettoyant un donjon de l'ensemble de ses monstres.
D'autres types de rassemblements existent, ils sont cependant plus rares, mais ils n'en restent pas moins remarquables également.
20051209204122.jpg
Il peut arriver que certaines personnes influent sur le monde virtuel en créant ces événements particuliers. Parfois l'opérateur du monde est même obligé d'entrer dans le jeu ainsi créé par les personnages afin de faire évoluer l'histoire du monde. Lors de ces regroupements, personne ne connaît à l'avance ni le déroulement, ni la fin de l'histoire.


special geek: l'atlas des mondes des mmo: http://www.nicolas-guillard.com/cybergeography-fr/atlas/muds_vw.html


scbmpmb1.jpg

Offline

#3 2007-12-17 11:34:57

jeune ephebe
visiteur du trox

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

les articles d'anus restent les plus fournis yikes

tiens pour en rajouter:


Le célèbre jeu World of Warcraft continue de déchaîner les passions de près de 7 millions de joueurs dans le monde. Il faudra cependant en compter 30 000 de moins depuis peu, puisque c'est le nombre de comptes que Blizzard vient de fermer après une longue enquête sur un réseau de trafic de monnaie virtuelle dans le jeu.
Il s'agit de l'une des plus grosses actions menées par l'éditeur à l'encontre des utilisateurs peu scrupuleux de son jeu. Cette fois-ci, ce sont 30 000 comptes qui sont fermés d'un seul coup et près de 30 millions de pièces d'or qui partent fumée. La raison de toutes ces fermetures : les utilisateurs ne respectaient pas les conditions d'utilisation générale du jeu. C'est en fait une véritable usine qui s'était mise en place avec ces différents comptes. Tous utilisaient des programmes développés par des programmeurs tiers, permettant d'enchaîner automatiquement les combats en solitaire contre des personnages non joueurs afin de collecter la plus grosse somme de pièces d'or possible. Ces pièces d'or peuvent ensuite être revendues sur Internet

source: http://www.infos-du-net.com/actualite/7192-wow-triche.html

#4 2007-12-17 11:38:17

jeune ephebe
visiteur du trox

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

et aussi ca sur second life (version résumée)
anshe1_wideweb__470x287,0.jpg
Qui ne connaît pas Second Life, ce jeu virtuel qui se répand telle une épidémie sur le web ? Ce monde virtuel vous permet alors de faire tout ce dont vous rêvez et n'osez pas dans le monde réel... y compris monter sa société et gagner des millions, comme nous allons le voir. Gagner de l'argent grâce à Second Life, c'est donc possible !
Certains l'ont bien compris, et des internautes malins commencent à gagner de l'argent sur Second Life. Et même si la monnaie courante dans Second Life est virtuelle (le "Linden Dollar"), les profits peuvent facilement s'avérer être réels. En effet, le Linden s'échange sur des places de marché contre des dollars réels, au taux d'environ 280 lindens pour 1 dollar US. Et ils seraient ainsi plus de 3000 à travers le monde à se faire de l'argent sur Second Life, au moins 15 000 dollars US par an ! Plusieurs gouvernements de pays où Second Life est populaire envisagent bien évidemment de taxer ces revenus qui n'ont plus rien de virtuel !
Et comme dans le monde réel, les personnes les plus riches dans Second Life sont populaires... Et c'est là que le virtuel empiète sur le réel ! En effet, la personne la plus riche du jeu est une allemande d'origine chinoise, du nom de Ailin Graef (Anshe Chung dans le jeu), qui a amassé plus d'un million de dollars (des vrais !) grâce à son entreprise immobilière... virtuelle, montée avec un investissement de départ de moins de 10$ ! C'est en effet en construisant et revendant des villas dans Second Life que cette internaute a réussi à s'enrichir, au point de faire la Une du très réel et très populaire Business Week !
Cette jeune entrepreneuse a su déceler le fort potentiel de ce jeu au point de monter une société (réelle !) comprenant plus de 10 personnes chargées de gérer les "biens" de la compagnie. Le cas de Jennifer Grinnel est également intéressant : cette commerçante du Michighan aux US gagne désormais 4 fois son salaire en vendant des vêtements virtuels aux internautes du jeu, tous les jours plus nombreux.
Par conséquent, le Marketing Virtuel bat son plein sur Second Life, et de nombreuses entreprises implantent leurs locaux dans le jeu, et y font bien évidemment de la publicité. C'est notamment le cas des plus grandes multinationales telles Adidas, qui fut l'une des premières entreprises à intégrer le jeu, ou IBM, qui a investit pas moins de 10 millions de dollars dans sa présence virtuelle.


source: http://www.outil-referencement.com/blog/index.php/344-gagner-argent-second-life

#5 2007-12-17 11:39:21

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
From: valence
Registered: 2007-03-31
Posts: 540

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

jeune ephebe wrote:

les articles d'anus restent les plus fournis yikes

J'avoue tongue

Sinon hesitez pas a poster vos impressions sur les mmo, les scandales les no life toussa


Abbey-A%20-%20Chad%20D--article_image.jpg

Offline

#6 2007-12-17 11:41:05

gogole
putain! des pédés de l'espace! planquez vos culs
From: Pont Audemer
Registered: 2007-03-31
Posts: 150

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

J'ai eu ma période counter, ma période wow, ma période guid wars (quand wow a été envahis de noobs)

Depuis que j'ai arrétté et que j'ai repris une vie normale, je me rend compte du temps perdu sur ces merdes.....


tpropagandekq1ky2.jpg

Offline

#7 2007-12-17 11:42:08

gogole
putain! des pédés de l'espace! planquez vos culs
From: Pont Audemer
Registered: 2007-03-31
Posts: 150

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

j'oubliais aussi ma période unreal, quake 3, o game ect....


tpropagandekq1ky2.jpg

Offline

#8 2007-12-17 11:43:23

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
From: valence
Registered: 2007-03-31
Posts: 540

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

gogole wrote:

j'oubliais aussi ma période unreal, quake 3, o game ect....

tkt on avait saisi l'idée.
On peut vraiment se faire du blé la dessus ou c'est de la pure légende?


Abbey-A%20-%20Chad%20D--article_image.jpg

Offline

#9 2007-12-17 11:44:14

gogole
putain! des pédés de l'espace! planquez vos culs
From: Pont Audemer
Registered: 2007-03-31
Posts: 150

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Tout depends de ce que tu entends par thune


tpropagandekq1ky2.jpg

Offline

#10 2007-12-17 11:45:05

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
From: valence
Registered: 2007-03-31
Posts: 540

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Ben tu sais, ce truc qui s'echange contre des biens et des services wink


Abbey-A%20-%20Chad%20D--article_image.jpg

Offline

#11 2007-12-17 11:46:39

gogole
putain! des pédés de l'espace! planquez vos culs
From: Pont Audemer
Registered: 2007-03-31
Posts: 150

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Bof c'est possible de se faire de la thune mais je suppose que ca doit être chourache. Le temps investi doit pas rentabiliser les miettes acquises tongue


tpropagandekq1ky2.jpg

Offline

#12 2007-12-17 11:48:10

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
From: le havre
Registered: 2007-03-31
Posts: 274

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

gogole wrote:

J'ai eu ma période counter, ma période wow, ma période guid wars (quand wow a été envahis de noobs)

Depuis que j'ai arrétté et que j'ai repris une vie normale, je me rend compte du temps perdu sur ces merdes.....

La t'es dans ta période vie normale, apres ce sera quoi?
Moi j'ai été wower 3 mois jour pour jour. C'est peu mais suffisant pour perdre ses potes et foirer son bac sad


scbmpmb1.jpg

Offline

#13 2007-12-17 11:49:43

jeune ephebe
visiteur du trox

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

aglon wrote:
gogole wrote:

j'oubliais aussi ma période unreal, quake 3, o game ect....

tkt on avait saisi l'idée.
On peut vraiment se faire du blé la dessus ou c'est de la pure légende?

tu te prepare une vie de no life? Mate welcome to the nhk vieux!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

#14 2007-12-17 11:50:21

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
From: valence
Registered: 2007-03-31
Posts: 540

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Ca va m'aider a bousiller ma vie?


Abbey-A%20-%20Chad%20D--article_image.jpg

Offline

#15 2007-12-17 11:51:21

jeune ephebe
visiteur du trox

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

J'espere pas! Une série sur les no life pensez donc!

#16 2007-12-17 16:54:18

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
From: le havre
Registered: 2007-03-30
Posts: 1,614
Website

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Oh oh, un bien bel article big_smile Trox renait?

Le multijoueur, j'aime bien. Surtout en lan, parce que je trouve bien plus sympa de charier un pote present ou de discuter stratégie que par le biais d'msn ou de teamspeak (bien que teamspeak soit une bonne alternative au mobile big_smile) il va de soit qu'un bon bomberman ou un mario kart a plusieurs est un plaisir de tout les instants, et quand j'ai un bon pote motivé, j'aime faire du coop.
Les mmorpg, de par leur caractere persistants et massivement multijoueur me laisse de glace. J'ai testé wow vite fait un jour sur une version libre pour 15 jours et j'ai vu les qualités intraseques d'un jeu ou l'on peut rencontrer des vrais humains en face, le troc, la discussion ou la creation de guildes ou d'instances.

Ca ne me passionne pas, la course au levelling et les events en cours ne sont pas pour moi, moi qui aiment recommencer une partie, ameliorer mes stratégies, revoir une sequence precise....

Le mmo m'a donc toujours effleuré parce que mes potes s'y sont tous plus ou moins mis, mais moi, j'ai soigneusement evité ce genre de jeux.


zzzombies.gif

Offline

#17 2007-12-17 16:58:08

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
From: Yvetot
Registered: 2007-03-31
Posts: 706

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Un peu pareil que papy, avec une nuance cependant: j'aime les mmo mais pas les mmo "grands public" style wow ou guild wars. Ce qui me branchait dans des jeux comme ff11, c'etait que la communauté etait soudée, serieuse, pas forcement no life, mais assidue (dans mon groupe, certains mecs restaient deux jours sans jouer et ne jouaient que deux heures mais cela suffisaient a rider et a faire du négoce.)

Le style mmo qui me botte c'est du everquest, du ff11, sans les noobs insuportables et les petits no life de 13 ans qui pourrissent le jeu avec leur kikoolol et leur levelling sans interet si ce n'est de se la jouer.


68f3f5d921d5d9566de755df8ac73.jpg

Offline

#18 2007-12-17 17:00:44

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
From: valence
Registered: 2007-03-31
Posts: 540

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

papy tromblon wrote:

Oh oh, un bien bel article big_smile Trox renait?

Le multijoueur, j'aime bien. Surtout en lan, parce que je trouve bien plus sympa de charier un pote present ou de discuter stratégie que par le biais d'msn ou de teamspeak .

On peut jouer a wow sur des serveurs privés non? donc en lan?


Abbey-A%20-%20Chad%20D--article_image.jpg

Offline

#19 2007-12-17 17:05:00

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
From: Yvetot
Registered: 2007-03-31
Posts: 706

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Oui il y a interwow,wharathworld, ou world of pgm.
Ce sont des serveurs a 500-600 membres, assez actifs. Il y a des problémes de cheats et des bots et bien sur, on perd les mise a jour de blizzard. En plus c'est illégal.
C'est sympa pour fuir la masse des kikoolol mais bon, comme partout ils s'infiltrent et tu te retrouve avec des asv et des lol a chaque dialogue.
Y jouer en lan pure, c'est assez ridicule, autant se reuinir en lan entre joueurs en ligne sur les serveurs officiels.


68f3f5d921d5d9566de755df8ac73.jpg

Offline

#20 2007-12-17 17:09:31

lizard
mount c:/
From: irl: Yerville iil: everywhere
Registered: 2007-04-29
Posts: 135

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Le boom du multijoueur en ligne s'est quand meme fait avec le jeu DOOM

On peut le faire aujourd'hui avec des ports. Allez voir la : http://www.jbmm.fr/forum/index.php?showtopic=14721


Kiss_face_paint.gif

Offline

#21 2007-12-17 17:14:47

lizard
mount c:/
From: irl: Yerville iil: everywhere
Registered: 2007-04-29
Posts: 135

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Ah et pour donner mon avis, j'ai joué en multi a warcraft 3 durant des mois et des mois, quitte a flinguer ma vie scolaire (mais pas ma vie sociale hein!)
Le systeme de partie rapide est le bon compromis pour lutter contre l'addiction de wow: une fois une partie finie, tu peux bouffer, voir ta chérie ect.... T'es pas scotché a l'ecran 24/24 et tu peux organiser des tournois via forum pour etre sur que tout le monde sera la.


Ah ca me donne envie d'un petit DOTA


Kiss_face_paint.gif

Offline

#22 2007-12-17 17:15:44

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
From: valence
Registered: 2007-03-31
Posts: 540

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

lizard wrote:

Ah et pour donner mon avis, j'ai joué en multi a warcraft 3 durant des mois et des mois, quitte a flinguer ma vie scolaire (mais pas ma vie sociale hein!)
Le systeme de partie rapide est le bon compromis pour lutter contre l'addiction de wow: une fois une partie finie, tu peux bouffer, voir ta chérie ect.... T'es pas scotché a l'ecran 24/24 et tu peux organiser des tournois via forum pour etre sur que tout le monde sera la.


Ah ca me donne envie d'un petit DOTA

La meme mec! Mais pour age of empire ou sim city 4


Abbey-A%20-%20Chad%20D--article_image.jpg

Offline

#23 2007-12-17 17:16:56

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
From: Yvetot
Registered: 2007-03-31
Posts: 706

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

comment on se demerde les gars? On fait un article externe a celui la pour les gros jeux multis ou des petits articles au sein de celui ci?


68f3f5d921d5d9566de755df8ac73.jpg

Offline

#24 2007-12-17 17:18:07

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
From: le havre
Registered: 2007-03-30
Posts: 1,614
Website

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Je suis plus pour la seconde, des petits articles sur wow ou guild wars. Ce sont des jeux de passionnés, et on va pas taper a chaque fois l'atlas complet et la presentation des classes.


zzzombies.gif

Offline

#25 2007-12-17 17:19:28

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
From: valence
Registered: 2007-03-31
Posts: 540

Re: Le multijoueur: du multi oh oui

Je plussoie. Mais oubliez pas que ce n'est pas un article sur les mmo mais sur le multijoueur en général. il ne faut donc pas négliger quake 3, battlefield, counter ou team fortress.


Abbey-A%20-%20Chad%20D--article_image.jpg

Offline

Registered users online in this topic: 0, guests: 1
[Bot] ClaudeBot

Board footer

Powered by FluxBB
Modified by Visman

[ Generated in 0.018 seconds, 7 queries executed - Memory usage: 706.66 KiB (Peak: 782.34 KiB) ]