#26 2008-01-31 16:26:06

human bomb
si a 23 ans on a pas de xbox, on a raté sa vie
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

final fantasy 8


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Final Fantasy VIII est sorti en 1999, constituant le huitième opus de la série. Deuxième jeu de la série à être produit sur PlayStation et sur windaube, c'est aussi le deuxième Final Fantasy à utiliser des graphismes en trois dimensions. L'histoire met en scène un groupe de jeunes mercenaires, entraînés dans un conflit international, qui cherchent à sauver le monde d'une sorcière manipulant la guerre pour arriver à ses fins.

Treize semaines après sa sortie, Final Fantasy VIII a engrangé 50 millions de dollars  ce qui fait de lui le jeu Final Fantasy le plus vendu dans un laps de temps aussi court. En mars 2006, Final Fantasy VIII a été vendu à 7,86 millions d'unités dans le monde entier, ce qui fait de lui le troisième jeu de la série le plus vendu après Final Fantasy X et Final Fantasy VII. De plus, Final Fantasy VIII a été élu 22e meilleur jeu de tous les temps par les lecteurs du magazine japonais Famitsu.

Final Fantasy VIII se différencie de nombreux standards de la série. En effet, c'est le premier jeu à utiliser des personnages normalement proportionnés (par opposition au style dit Super Deformed), le premier à utiliser un thème chanté et un des seuls épisodes à dévier du mode traditionnel d'évolution des personnages. C'est aussi le second épisode, après Final Fantasy VII, a ne pas utiliser un monde fantastique traditionnel.
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À l'instar des autres opus de la série, Final Fantasy VIII possède à la base un gameplay de jeu vidéo de rôle standard. Le jeu est divisé en trois modes de jeu : la carte du monde, la carte du terrain et l'écran de combat. La carte du monde est un mode en 3D dans lequel le joueur peut se déplacer librement à travers une version miniature du monde du jeu. Les personnages voyagent sur la carte du monde de diverses façons : à pied, en voiture, en chocobo, en train ou en engin aérien. La carte du terrain permet de contrôler les personnages en 3D dans des décors rendus préalablement en 2D, représentant des environnements comme des villes ou des forêts. L'écran de combat est une représentation en 3D d'un lieu tel qu'une rue ou une pièce, où se déroule un combat entre un maximum de trois personnages jouables et plusieurs ennemis contrôlés par l'intelligence artificielle. L'interface disponible à tout moment sur la carte du monde et la carte du terrain est un menu similaire aux épisodes précédents, à l'exception du système d'armement qui a été supprimé et où de nouvelles commandes sont disponibles telles que le « Système d'association » et un mini-jeu basé sur un jeu de cartes à collectionner appelé « Triple Triad » .

Ce nouveau système tourne autour de monstres à invoquer, appelés « Guardian Forces » (G-Forces, ou GFs). Pour pouvoir utiliser ces commandes standards telles que Magie, GF (invocation) et Objet, un personnage doit être associé à une G-Force. Seule la commande Attaque peut être utilisé sans G-Force. Alors que, dans les précédents opus, la magie était une capacité acquise, limitée par des « Points de Magie », dans Final Fantasy VIII, elle doit être volée aux adversaires et à différents distributeurs de magie présents dans l'environnement. De plus, certaines capacités des GFs permettent au joueur de produire de la magie à l'aide d'objets. Ces magies sont alors stockées sur les personnages à l'aide d'un inventaire, limité à cent unités par magie et par personnage, et diminuent lorsqu'elles sont utilisées. Les GFs permettent aussi de combiner ces magies aux statistiques des personnages telles que la « Force » ou la « Rapidité » pour diverses évolutions .
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La flexibilité de ce système permet de créer des personnages puissants dès le début du jeu. Cette nouvelle utilisation des GFs fut une réelle révolution pour Final Fantasy. En effet, les créatures à invoquer étaient utilisées à l'origine presqu'exclusivement pour réaliser une seule attaque dévastatrice. Elles permettent à présent d'augmenter la puissance et la résistance des personnages et remplacent l'ancien système d'équipement (plusieurs armes, armures et accessoires au choix) par un système où une seule arme, spécialisée, peut être équipée à chaque personnage. Ces armes peuvent être améliorées un nombre de fois limité tout au long du jeu, augmentant ainsi leurs puissances et modifiant leurs apparences. Par exemple, Squall commence avec une gunblade appelée le « Pistolame » mais, après plusieurs améliorations, elle devient le « Lion Heart ».

Les principaux personnages jouables de Final Fantasy VIII sont Squall Leonhart, un solitaire qui se concentre sur son devoir et qui évite de se préoccuper des autres, car il pense que cela le rend vulnérable ; Linoa Heartilly, une jeune femme passionnée qui n'hésite pas à suivre son cœur dans toutes les situations et à exprimer ce qu'elle ressent ; Quistis Trepe, une instructrice au caractère sérieux et patient ; Zell Dincht, un adepte des arts martiaux passionné par les bretzels (le pain dans la version japonaise) et les combats ; Selphie Tilmitt, une fille joyeuse adorant les véhicules et qui pilotera l'astronef nommé Hydre vers la fin du jeu ; Irvine Kinneas, un tireur d'élite dragueur qui tombera amoureux de Selphie . D'autres personnages sont jouables, tels que Laguna Loire, Kiros Seagill, Ward Zabac (dans des flash-back) ainsi que les antagonistes Seifer Almasy et Edea.
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Durant la pré-production du jeu, le character designer Tetsuya Nomura a proposé de donner au jeu une atmosphère de style académique. Le scénariste Kazushige Nojima avait déjà une idée en tête avec des personnages principaux de même âge, et les idées se sont réunies, prenant la forme d'académies militaires appelées « Garden ». Nojima a suggéré de diviser le jeu en deux parties jouables (le groupe de Squall dans le présent et le groupe de Laguna dans le passé) pour les contraster fortement : l'âge et l'expérience pour le groupe de Laguna ; la jeunesse et l'inexpérience pour le groupe de Squall .

En accord avec l'atmosphère étrangère qui se dégage du jeu, l'objectif des character designer était de donner aux personnages un physique européen. Le premier personnage qui a été créé suivant cet objectif est Squall. Désirant ajouter un angle unique à l'aspect de Squall, pour souligner son rôle de personnage central, Nomura lui a ajouté une cicatrice de gunblade lui traversant les sourcils et le nez. Les personnages n'ayant pas d'histoire détaillée à ce moment-là, Nomura expliqua l'origine de cette cicatrice à Nojima. Squall possède lui aussi une gunblade, un hybride fictif entre une épée et un revolver qui a les fonctions primaires d'une épée, mais dont le mécanisme de revolver peut accentuer les dommages grâce à des vibrations . Son design fut complété par de la fourrure autour du col de sa veste, incorporée par Nomura comme un défi aux designers des cinématiques .

Nomura a fini par changer l'aspect de chaque personnage avant la dernière étape du design, sacrifiant alors ses premières intentions. Par exemple, il désirait à l'origine impliquer Seifer dans un triangle amoureux avec Linoa et Squall. Quistis devait porter une jupe, mais il décida de lui faire porter une longue robe par-dessus un pantalon. Comme un des personnages féminins devait porter une jupe et que Linoa était plutôt vêtue d'une mini-jupe par-dessus un short, il y eut un certain conflit. Un compromis fut alors réalisé avec le design de Selphie : celle-ci devait à l'origine porter une combinaison, mais Nomura décida de combiner les deux. Enfin, lorsqu'il créa Linoa, Nomura décida d'éviter la tentation de la technologie des cinématiques en la rendant « mignonne » et en lui donnant une forte personnalité, au lieu de la rendre tout simplement « trop belle » .
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Grâce à Final Fantasy VIII, Nomura a pu introduire trois designs qu'il avait établis précédemment, mais qu'il n'avait pas encore utilisé dans un autre volet : Edea, Fujin et Raijin. Les deux derniers ont été à l'origine dessinés pour Final Fantasy VII, mais suite à la création des Turks dans ce jeu, Raijin et Fujin sont devenus inutiles. Edea a été créée avant la conception de Final Fantasy VII, en se basant sur le style de Yoshitaka Amano .

En plus d'avoir créé tous les personnages du jeu, Tetsuya Nomura a dessiné toutes les Guardian Forces. Conscient qu'il y avait un côté « entraînement » inclus dans leurs rôles, il leur a donné toutes les dispositions pour les différencier des humains, dont un physique rappelant les créatures mystiques .

Développé entre 1997 et le début de 1999, la production de Final Fantasy VIII débuta lors de la traduction anglaise de Final Fantasy VII . Comme lors de la production de Final Fantasy VII, le créateur de la série Hironobu Sakaguchi ne fut que le producteur, travaillant en priorité sur le développement de Final Fantasy : les Créatures de l'esprit, laissant la réalisation de ce volet à Yoshinori Kitase.

Depuis le début, Kitase savait qu'il voulait un thème mêlant fantasy et réalisme. À cet effet, il décida de mettre en scène des personnages assez ordinaires. Le character designer Tetsuya Nomura et le directeur artistique Yusuke Naora ont ainsi rendu cette impression en créant des personnages normalement proportionnés une entorse au design « chibi » utilisé dans les jeux précédents. De plus, Naora a essayé d'augmenter le réalisme du monde à l'aide d'effets lumineux et d'ombres situés aux bons endroits. D'autres mesures dans cette optique ont été prises, telles qu'une société de location de véhicules  et l'utilisation de motion capture pour les cinématiques .

Le scénariste Kazushige Nojima a déclaré que les relations entre les personnages étaient très importantes pour lui. Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII mettent tous deux en scène des personnages réservés et calmes à l'instar de Cloud Strife et de Squall. Avec Final Fantasy VIII, cependant, Nojima a travaillé afin de faire savoir au joueur ce que les personnages pensent contrastant ainsi fortement de Final Fantasy VII, qui encourage les joueurs à spéculer . Cette approche sur Final Fantasy VIII voit son plus bel exemple lors des monologues de Squall, permettant au joueur de lire ses pensées et de comprendre ce qu'il pense ou ressent lorsqu'il garde ces pensées pour lui.

En 2000, une version PC de Final Fantasy VIII a été adaptée pour windaube. Cette re-sortie met en scène des graphismes plus lisses, un son amélioré et inclut Chocobo World, un minijeu avec Boko, un Chocobo apparaissant dans l'une des quêtes annexes de Final Fantasy VIII. Pour la plupart des joueurs nord-américains et européens, la version PC du jeu signifiait seulement Chocobo World, puisque le jeu était à l'origine seulement disponible sur la PocketStation, une console portable jamais commercialisée en dehors du Japon.

Moins de deux jours après sa sortie en Amérique du Nord le 9 septembre 1999, Final Fantasy VIII est devenu le jeu le plus vendu aux États-Unis, une position qu'il a tenu pendant plus de trois semaines. En plus d'avoir récolté au total plus de 50 millions de dollars en moins de treize semaines , il a été vendu à 2,5 millions d'exemplaires au Japon en moins de quatre jours et a été élu en 2006 par les lecteurs de Famitsu le 22e meilleur jeu de tous les temps.

Les avis sur le gameplay de Final Fantasy VIII furent partagés. Le site web IGN sur les nouvelles du multimédia a montré les aspects les plus faibles du jeu, citant les séquences d'attaque des Guardian Force comme étant « incroyablement cinématographiques » mais pénibles, faisant écho à l'Electronic Gaming Monthly. Ils ont aussi considéré le système de combat comme extrêmement compliqué, pourtant perçu comme innovateur . Official U.S. PlayStation Magazine déclare que le Junction System était le défaut majeur à cause de son stockage de magie assez répétitif  alors que le magazine britannique Edge déclare que le système de combat se compose d'un nombre « ahurissant » d'options et de techniques complexes dont « la plupart des joueur vont... se réjouir ». GameSpot fait du jeu une éloge, en expliquant que « les possibilités de personnalisation [avec le Junction System] sont immenses ».

Les critiques ont comparé les autres aspects du jeu aux précédents Final Fantasy. Gaming Age a cité le scénario et les graphismes comme les deux innovations majeures depuis Final Fantasy VII, mais a considéré que la musique était « à peine meilleure » . Bien qu'il se questionne sur le manque de voix des personnages, le site Game Revolution loue son scénario et sa fin. Quant à Edge, ils déclaraient que Final Fantasy VIII était « bien plus accompli que Final Fantasy VII ». D'un autre côté, le magazine a estimé que la longueur du jeu ne permettait pas à son scénario d'« offrir des dialogues et sous-thèmes constamment forts ». De plus, le magazine pense aussi que quelques-uns des rebondissements ne sont « pas assez préparés et manipulés », considérant qu'il est « dur de ne pas saluer de tels moments... avec autre chose que de l'indifférence ». Dans l'ensemble, Edge considère que Final Fantasy VIII est « encore une autre édition exceptionnelle de la fantasy loin d'être finale de SquareSoft », le résumant comme étant « esthétiquement incroyable, rarement moins que contraignant et non loin d'être unique dans l'ampleur et l'exécution... ».Electronic Gaming Monthly offre des commentaires similaires, déclarant que le développement des personnages du jeu est « le meilleur de tous les RPG » et que « Final Fantasy VIII est le sommet de son genre ».


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#27 2008-02-12 15:11:17

Mary Christmas
female geek
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

je peux faire le 9? big_smile


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#28 2008-06-11 12:21:06

Elrohir
Si vous lisez ce forum, c'est grace a ce mec
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Oui, parce que j'y ai pas beaucoup joué au 9 (juste 1 heure, j'ai pas trop accroché). C'est moi ou l'épisode 9 souffre du même syndrome que le 12 : être sorti sur une console en fin de vie, et donc, n'a pas attiré les foules... ?


int random() { return 4; }

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#29 2008-06-11 18:28:01

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Le 9 ne m'a pas entousiasmé outre mesure pour ma part.
par contre il donnait sa claque a la psx, un monstre a la maniere de shadow of the collossus sur ps2 pour son epoque.


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#30 2008-06-11 18:30:52

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Apres le déplorable "Final Fantasy VIII", Square, pour ce nouvel opus, a décidé de faire un retour au source, en tentant de mixer tous les éléments qui avaient fait le succes des précédents épisodes. A la base, c'est une bonne idée, et, au final, c'est plutot réussi meme si, a mon sens, ce jeu est loin de surpasser les chef d'oeuvres que sont FF7 et FF6.
Coté graphismes, comme toujours avec Square, il n'y a rien a redire, les décors sont finements détaillés et les vidéos de toute beauté - rivalisant meme avec ce qui ce fait de mieux en la matiere au cinéma. Square maitrise completement la technologie de la Playstation et ca se sent ! Par contre, c'est regrettable qu'ils aient choisi de faire leurs personnages en S.D. (Super Deformed). En fait, ca dépend des gouts mais moi je n'aime pas. Ca leur donne un look de mutant un peu bizarre, avec de longs bras et une énorme tete (en particulier Djidane avec sa coupe de cheveu...).

Bien sur, comme dans tous les "Final Fantasy", le jeu est rempli de sous-quetes et de mini-jeux. La sous-quete des Chocobos, notamment, est tout aussi passionante que celle de FF7 - voir meme plus -, et il faut facilement une bonne dizaine d'heures rien que pour en venir a bout. Le jeu de cartes, par contre, n'accroche pas vraiment. Il n'y a rien a gagner au bout et les regles du jeu sont trop obscures pour que l'on puisse vraiment s'y intéresser. Par exemple, vers la fin du jeu, ca arrive fréquemment que l'ordinateur réussisse a prendre toutes vos meilleures cartes - genre "10P99", 10 étant l'attaque et 99 la défense - avec ses misérables cartes "1P02", et ce, pour une raison que j'ignore (en fait, logiquement, il n'y a aucune raison qu'il puisse gagner !). D'ailleurs, si quelqu'un a pigé quelque chose au jeu de carte, ca m'intéresse...
La gestion de l'expérience a été grandement améliorée depuis "Final Fantasy 8" ! Maintenant, il n'y a plus a passer des heures a voler les magies des ennemis. Il suffit d'équiper les armes ou armures adéquates pour apprendre les sorts et/ou les compétences qui leurs sont associés. Cependant, meme si ce systeme est nettement moins lourd que celui de FF8, il est au final beaucoup trop simpliste et, de ce fait, ne permet pas beaucoup de subtilités au niveau des associations de compétences et de sorts. Je suppose qu'en simplifiant ainsi le jeu, Square souhaite élargir son public. Le probleme, c'est que s'ils continuent comme ca, ils vont gagner des joueurs d'un coté, mais ils vont aussi en perdre de l'autre ! L'idéal compromis étant, a mon avis, le systeme de FF7. Enfin, pour les bourrins, ce systeme, contrairement a celui du 7 ou du 6, ne permet pas d'avoir des personnages surpuissants en attaque. Ca n'est qu'un détail, mais personnellement je trouve ca dommage ! (Ah ! Cloud + une dizaine de contre-attaques + quadruple attaque, ca manque ! smile

Pour ce qui est des combats, ils n'ont pas vraiment évolué - enfin, de toute facon, depuis le premier "Final Fantasy", il n'y a jamais eu de gros changements... A la limite, je trouve meme que sur ce point-la le jeu a carrément regressé ! Les combats sont nettement moins dynamiques que dans FF8, chaque personnage ayant maintenant un long temps de réaction avant chaque attaque.
Enfin, ce que je reprocherai le plus a ce jeu - ainsi qu'a FF8 d'ailleurs - c'est son scénario. Plus ca va, et plus les scénarii des "Final Fantasy" deviennent faiblards, mievres et se rapprochent de plus en plus des scénarii de sitcoms américaines. L'histoire, malgré son background d'héroic-fantasy, se compose essentiellement d'une suite de romances a l'eau de rose (genre Djidanne et Garnet, ou Steiner et Beatrix) ou de triangles amoureux pitoyables (avec Eiko en plus). Bref, c'est d'autant plus futile que l'on se doute bien que tout ca va se finir bien puisque, visiblement, Square s'est donné pour but, depuis FF8, de finir tous ses jeux en hyper-mega-happy end a la "Wayne's World"... Le coté un peu tragique, qui était si présent dans les FF précédents le 8, a aujourd'hui completement disparu - pour laisser place a des futilités a la sauce américaine. Est-ce qu'ils arriveront encore a nous pondre de pures scenes d'anthologie comme la magnifique scene de l'opéra ou le suicide de Celes dans FF6 ? ou encore le sacrifice de Aeris dans FF7 ? On pourrait se le demander surtout que, dans ce sens, FF10, avec son héro au look de surfeur californien aurait tendance m'inquiéter. Il n'y a plus qu'a espérer que Square ait l'intelligence d'oublier un peu les impératifs commerciaux pour prendre la peine de se pencher sur un scénario digne de ce nom. Et ce avant que chaque nouveau "Final Fantasy" ne soit pas plus intéressant qu'un vulgaire blockbuster américain...


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#31 2008-06-13 15:11:03

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

hé hé hé hé hé hé!!
moi moi moi moi!!  hé monsieur!
je pourrais toper le dossier de crisis core ou bien l'un d'entre vous l'a déjà blinder en version américaine?


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#32 2008-06-16 10:00:38

psycho
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Si par blindé, tu veux dire fini, alors non, mais sinon je l'ai depuis fin avril big_smile

J'attends de l'avoir finish big_smile


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#33 2008-09-23 09:36:59

coaster
bitman et robite fourre ever
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

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Ce fut le dernier jeu original de la série Final Fantasy à être produit pour la PlayStation. Cette incarnation de la série est influencée par l'original Final Fantasy, et le personnage Bibi ainsi que plusieurs boss ont des valeurs nostalgiques pour les admirateurs de longue date de la série.

Nous sommes dans le Royaume d'Alexandrie, gouverné par la reine Branet. C'est l'anniversaire de sa fille, la princesse Grenat, et une grande fête est organisée en son honneur. Durant ces réjouissances, la souveraine a demandé à une troupe de théâtre d'interpréter sa pièce favorite. La troupe débarque justement dans la cour du château, à bord de son aérothéâtre Prima Vista, un bateau volant qui lui sert de scène. En réalité, les comédiens font partie d'une bande de voleurs, les Tantalas, et sont chargés d'enlever la princesse Grenat. Cet enlèvement n'a aucun objectif néfaste, c'est un prétexte pour tenter de raisonner Branet, qui envoie son armée aux quatre coins du monde afin d'asservir les autres peuples. De son côté, la princesse Grenat est malheureuse et rêve de quitter le château pour partir à l'aventure. Son voeu va donc être exaucé plus vite que prévu.
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Final Fantasy IX est conçu pour être, en quelque sorte, un hommage à la série, ce qui fait qu'il est truffé de références aux opus précédents. L'une de ces références les plus visibles est la similarité entre l'apparence de Bibi et des Mages Noirs du premier Final Fantasy. Cependant, certaines de ces références se sont perdues dans la traduction du japonais à l'anglais et encore d'autres dans la traduction française, ce qui fait que beaucoup de ces références ne sont pas perçues par les joueurs non-japonais. Quelques exemples des références présentes dans le jeu sont incluses ci-dessous.

La musique jouée lors d'une victoire, Fanfare, est une version mise à jour de la même musique utilisée dans les six premiers Final Fantasy.
Rufus's Welcoming Ceremony (« Cérémonie de Bienvenue de Rufus ») - Durant un Active Time Event ou ATE (« Événement en Temps Réel ») dans la Forêt Maudite, le joueur peut voir et entendre un orchestre jouer cette musique tirée de Final Fantasy VII.
Musique de Final Fantasy III - Le joueur doit avoir la coupe de Dorga et l'illusion d'Ounet qui peuvent être obtenus dans une vente aux enchères à la Salles des ventes à Tréno. Après la destruction du monde de Terra, au début du quatrième disque, en retournant au village des Mages Noirs, et en examinant le gramophone à l'auberge, la musique de fond habituelle de ce village change pour une musique tirée de Final Fantasy III. La mélodie continue jusqu'à ce que le joueur sorte du village.
Squall et Cloud - À la fin des versions anglaises du jeu, il y a un texte qui marque "No cloud or squall shall hinder us" (« Aucune rafale ni brouillard ne devrait nous arrêter »), référant aux protagonistes des deux précédents jeux qui s'appelaient Cloud (Final Fantasy VII) et Squall (Final Fantasy VIII) dans les versions anglaises. Cloud a été renommé Clad dans les versions françaises de Final Fantasy VII.
Le volcan porte le même nom que celui du premier Final Fantasy. C'est le Gurgu Volcano dans la version japonaise qui s'appelle Pic de Goulg dans la version française. Alors qu'il s'appelle Mont Gulg dans la version française du premier Final Fantasy.
Les Nains, habitants de Condéa, saluent de la même façon que les nains de Final Fantasy IV, dans la version originale japonaise, c'est-à-dire ラリホ rariho. Dans la version française de Final Fantasy IX, les nains saluent en disant Yao.
Pumice, un objet dans Final Fantasy IX utilisé pour invoquer la créature Arkh, un vaisseau massif qui se transforme un peu comme les Transformers, est connu sous le nom de ふゆう Fuyuuishi en japonais, ou Floating Stone en anglais qui était l'objet utilisé pour faire sortir l'aéronef de Final Fantasy de sous la terre. Floating Stone (« Pierre Flottante ») se nomme Aérolithe dans la version française officielle du premier Final Fantasy.
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Le boss géant, Hilgigars, aurait du être traduit Hill Gigas. Gigas est le nom utilisé à travers la série pour désigner les ennemis géants, plus fréquemment vus dans Final Fantasy VI.
La Chimère Maduin dans la version originale japonaise est en référence à la Chimère du même nom dans Final Fantasy VI. Dans la version française de Final Fantasy IX, cette Chimère s'appelle Marthym.
Les quatre Boss de Mémoria sont nommés Marilith, Tiamat, Kraken, et Lich dans les versions anglaises, comme pour les quatre démons dans Final Fantasy. (Dans la version anglaise originale de Final Fantasy sur NES, Marilith était traduit Kary, ce qui a été réglé dans les rééditions.) Par ailleurs, on peut remarquer que l'un des personnages les plus importants du scénario se nomme Garland, qui était le principal adversaire dans Final Fantasy I.
La musique jouée dans le monde de Crystal vers la fin du jeu est similaire au thème du Cristal joué dans tous les épisodes de la série, et nommé Prelude (« Prélude »).
Dans l'armurerie de Lindblum, en regardant des épées accrochées sur un mur, le personnage joueur dira qu'il a déjà vu un mec à la coiffure pointue avec une épée aussi grande. Ceci est une allusion à Clad Strife, personnage principal de Final Fantasy VII.
L'écran titre du jeu montre un globe de métal contenant un cristal, arrangé d'une manière semblable à l'écran titre de Final Fantasy: Legend of the Crystals (« Final Fantasy: La légende des cristaux »), une série de quatre épisodes en anime portant sur Final Fantasy V.
Au début du jeu, la princesse Grenat se sauve du château d'Alexandrie vêtue d'une robe blanche, robe identique à celle portée par les mages blancs dans Final Fantasy I.
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A Pinnacle Rocks, après avoir été éjecté par la Gorgone (CD2) vous vous retrouvez à chercher Ramuh. L'histoire que vous allez lui raconter, après l'avoir remis dans l'ordre, fait référence à un événement de Final Fantasy II, celui où vous vous retrouvez avec Josef dans la caverne des neiges, au Nord de Salamand, pour retrouver "la cloche de la déesse" (Goddess's Bell).
Les noms de Doga et Unei de Final Fantasy III, deux personnages importants apparaissent dans Final Fantasy IX lors d'une quête annexe vous faisant decouvrir deux objets du nom de "Doga's Artefact" et "Unei's Mirror" (en français, "Coupe de Dorga" et "Illusion d'Ounet").
La seconde meilleure lance de Freyja se nomme Caïn, et est dite "utilisée depuis très longtemps". En l'occurrence, Caïn/Kain était le chevalier dragon de Final Fantasy IV.

Final Fantasy IX, bien qu'il ait été un meilleur vendeur lors de sa sortie, est le Final Fantasy de la série principale s'étant le moins bien vendu depuis l'alliance avec Sony (Final Fantasy VII sur PlayStation) incluant jusqu'à Final Fantasy XI. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles le jeu n'a pas été à la hauteur de ses prédécesseurs PlayStation.
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Une divergence de Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII: Final Fantasy IX a été perçu comme une tentative de retourner aux racines fantasy de la série, après que les deux autres incarnations PlayStation ont contenu beaucoup d'éléments de science-fiction et qu'ils ont été plus sombres que les précédents Final Fantasy. Bien que cela ait été accepté par les admirateurs de longue date, les admirateurs des nouveaux jeux de la série n'ont pas accroché à ces différences ; en particulier :
Djidane était plus joyeux et hyperactif que Cloud Strife de Final Fantasy VII ou Squall Leonhart de Final Fantasy VIII.
Le jeu est revenu au style super déformé, s'opposant au design plus réaliste du dernier jeu ; il était aussi plus coloré que Final Fantasy VII.
Le jeu a ré-introduit plusieurs personnages joueurs non humains tel que Bibi, Freyja et Kweena alors que Final Fantasy VIII comportait des personnages joueurs entièrement humains ou d'apparence entièrement humaine.
Le système de bataille est considéré plus lent que dans ses deux prédécesseurs.
Il suivait Final Fantasy VIII : Parmi les admirateurs de longue date de la série, Final Fantasy VIII a été perçu comme une grande divergence du reste de la série; bien que ce changement fut apprécié par beaucoup, il a aussi été critiqué. Certains suggèrent que son succès repose sur le succès même de Final Fantasy VII qui aurait attiré des acheteurs pour le prochain jeu, donc Final Fantasy VIII. Puisque certains de ces acheteurs ont été déçus par Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX ne possédait pas le même avantage à être acheté au départ dont Final Fantasy VIII aurait bénéficié, mais bien un désavantage.
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La prochaine génération : Final Fantasy IX est sorti peu de temps après la sortie de la PlayStation 2. Bien que l'on puisse jouer à des jeux de Playstation sur la PS2, certaines personnes ont préféré se procurer des jeux de PS2 afin de bénéficier des capacités de la nouvelle console plutôt que de s'attarder à un jeu de PlayStation.
Le guide stratégique : Avec sa sortie, Square a tenté de promouvoir son nouveau service PlayOnline en sortant un guide stratégique rapide, sans trop de détails, contenant des liens vers le site web qui contenait plus d'information. Au Japon, il n'y avait pas du tout de guide stratégique et toute l'information était en ligne. Cela fut considéré comme une mauvaise démarche puisque les gens se prennent normalement un guide pour avoir des informations utiles et à portée de main pendant qu'ils jouent.
Version PC : Il était supposé y avoir une version PC, mais cela n'a jamais dépassé le stade de vague rumeur. Le fait qu'il n'y ait pas eu de version PC a coupé l'accès à ce jeu à de nombreux joueurs potentiels.
Certains autres problèmes, selon certains joueurs, étaient que le jeu utilisait trop de cinématiques ; le système Transe a certaines failles (voir gameplay) ; et Tetra Master, un jeu de cartes inclus dans le jeu, était vu comme une version inférieure à Triple Triad de Final Fantasy VIII.

Gameplay
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Le gameplay dans Final Fantasy IX est plutôt standard aux jeux de rôle pour console. Les personnages joueurs se battent pour amasser des points d'expérience, ce qui leur permet d'augmenter leur niveau et par conséquent, leur force, leur vitesse, leur défense, et autres capacités, qui sont toutes décrites numériquement pour chaque personnage. Chaque personnage dans Final Fantasy IX a des compétences de combat qui lui sont uniques et qui ne peuvent être obtenues que par lui : Djidane peut voler des objets aux ennemis, Freyja peut sauter et attaquer en descente avec une javeline, Kweena peut manger un ennemi affaibli et apprendre une de ses attaques si possible, et ainsi de suite. De nouvelles compétences, de combat et de soutien, sont apprises en équipant des armes et armures, chacune contenant différents ensembles de compétences à apprendre et dont certaines sont communes à plus d'un personnage. Chaque compétence requiert un certain nombre de CP (points de capacité): quand le personnage en a acquis suffisamment (en se battant), il apprend la compétence de manière permanente ; sans le nombre suffisant de CP, la compétence ne peut être utilisée que lorsque l'arme ou armure en question est équipée. Les compétences de combat sont automatiquement utilisables quand la bonne arme ou armure est équipée ou lorsqu'elle est apprise, mais les compétences de soutien nécessitent des magikolithes qui sont disponibles en quantité limitée (qui augmente avec le niveau du personnage). Chaque compétence de soutien requiert un certain nombre de magikolithes pour être activée.

Le système de bataille de Final Fantasy IX est différent en plusieurs façons de ses prédécesseurs sur PlayStation, Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII. Quelques changements apportés au système de bataille incluent :
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Une équipe de bataille de quatre personnages. Les équipes de bataille dans Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII ne contenaient jamais plus de trois personnages. Final Fantasy IX, cependant, retourne à la valeur utilisée dans les installations pré-PlayStation, et permet à quatre personnages au plus de participer à une bataille.
Un système de Transe. Ce système est similaire au système de Limit Break (bris de limite) de Final Fantasy VII. À chaque fois qu'un personnage reçoit des dommages provenant de l'ennemi durant une bataille, sa jauge de Transe se remplit en fonction de la valeur des dommages reçus. Quand la jauge est remplie, le personnage entre en Transe, ce qui veut dire que ses capacités augmentent et que, dans certains cas, il a accès à de nouvelles compétences. Cependant, il y a des différences entre la Transe et le Limit Break :
La jauge de Transe se remplit au fil du combat, tandis que le "Limit Break" s'active quand la vie du personnage est basse, ou en utilisant le sort Aura, mais ne se remplit en aucun cas.
La commande Attaquer n'est pas remplacée par autre chose, au lieu de cela, une des compétences uniques du personnage est remplacée par une version 'améliorée'. Par exemple, la compétence MgNoire (abréviation de magie noire) de Bibi est remplacée par MgNoire+, ce qui lui permet d'utiliser deux magies en un tour.
Chaque personnage entre automatiquement en Transe lorsque la jauge est remplie alors que le Limit Break offre la possibilité de choisir entre continuer à attaquer normalement ou commencer à utiliser les commandes spéciales.
Chaque fois qu'un personnage accomplit une action alors qu'il est en Transe, la jauge de Transe se vide en fonction de la puissance de l'action accomplie, contrairement aux Limit Break qui ne peuvent être utilisés qu'une seule fois.
Aussitôt la jauge de Transe remplie, elle s'utilise automatiquement et ne dure que pour cette seule bataille, tandis que la barre de Limit Break ne se vide que lorsque le choix est fait de l'utiliser, peu importe le nombre de batailles auxquelles le personnage participe avant d'utiliser le Limit Break, à condition qu'il garde ses HP en dessous de 32% de son maximum (alors affichés en jaune).
Magie à plusieurs cibles. La majorité des magies peuvent être dirigées vers plusieurs ennemis ou personnages. Il y a aussi certaines magies qui ne peuvent se diriger que vers un seul ennemi ou personnage alors que d'autres ne peuvent être dirigées que sur l'ensemble des ennemis ou personnages.
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Magie chimérique. Les Chimères (nom donné aux créatures pouvant être invoquées dans ce Final Fantasy) sont séparées en deux catégories : la magie blanche et la magie noire, et ne peuvent être invoquées que par Grenat/Dagga et Eiko, utilisatrices de magie blanche. Chaque Chimère a deux animations d'attaque, une version complète et une version courte. La version complète signifie que l'attaque est à pleine puissance alors que la version courte signifie que la puissance de l'attaque est réduite. La première fois qu'une Chimère est invoquée, elle accomplit toujours l'attaque la plus puissante, la deuxième fois ainsi que le reste du temps, l'attaque accomplie est choisie au hasard entre la version complète et la version courte, plus souvent courte.
Presque multijoueur. Dans le menu Config. (abréviation de Configuration), le joueur peut régler les options de la manette pour qu'une seconde manette puisse contrôler les deuxième, troisième et/ou quatrième personnages durant les batailles.

Last edited by coaster (2008-09-23 09:39:48)


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