#1 2007-08-16 22:47:48

sancy
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La saga final fantasy (projet collégial)

Bonjour les amis, voici enfin la concrétisation d'un vieux projet troxien: réaliser un article complet et surtout bien documenté sur la saga final fantasy.
C'est donc à plusieurs que nous allons réaliser ce travail, un article collégial donc.
Si vous souhaitez y participer, veuillez nous le faire savoir le plus vite possible (genre avant qu'on finisse wink )

Je vais donc m'atteller a la présentation de la série dans sa globalité puis chaque épisodes, je dis bien CHAQUE épisode sera décortiqué (si si)

La saga

Final Fantasy (Fainaru Fantajii) est une série de jeux vidéo de rôle (RPG) produite par Square Enix (originellement Square) initiée par Hironobu Sakaguchi en 1987 au Japon sur la console NES avec le jeu Final Fantasy I. Depuis, la licence évolue en parallèle avec chaque génération de console de salon, quelquefois adaptée sur d'autres plate-formes comme l'ordinateur ou les téléphones portables et se diversifie dans les domaines du film en images de synthèse et de l'anime.

La série est distribuée en Amérique du Nord, en Europe et en Australie sur de nombreuses consoles, incluant la NES, le MSX2, la Super Nintendo, la PlayStation, la WonderSwan Color, la PlayStation 2, les PC, le Game Boy Advance, le GameCube, la Nintendo DS et sur différents modèles de téléphones mobiles. Des jeux à venir seront disponibles pour la PSP, la Playstation 3 et la Wii. En 2007, pour l'Europe, douze jeux étaient sortis pour la série originale ainsi que plusieurs jeux hors-série et dérivés.

La franchise s'est vendue à plus de 60 millions d'unités à travers le monde et est depuis Final Fantasy VII une série majeure et mondialement connue par les pratiquants du jeu vidéo, puis par le grand public avec la sortie au cinéma de Final Fantasy : les Créatures de l'esprit et celle en DVD de Final Fantasy VII: Advent Children.
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Square Co., Ltd. entre dans l'industrie du jeu vidéo japonaise en plein milieu des années 1980, développant des jeux pour le Famicom Disk System (FDS) de Nintendo, un périphérique à base de disquettes pour le Family Computer (Famicom, connu internationalement sous le nom de Nintendo Entertainment System, ou NES). En 1987, un déclin d'intérêt vis-à-vis du FDS met la compagnie au bord de la faillite. Au même moment, un concepteur de jeux vidéo de Square, Hironobu Sakaguchi, commence à travailler sur un nouveau jeu de rôle fantaisiste pour le Famicom à base de cartouches, inspiré en partie par le succès de la compagnie rivale Enix avec leur jeu Dragon Quest et par les AD&D et autres Ultima en versions simplifiés sur PC. Convaincu que ce projet serait le dernier avant de mettre la clé sous la porte, Square l'a nommé Final Fantasy (traduisible par Dernière Fantaisie). Contre toute attente, le jeu rencontre un large succès et sauve la compagnie de la faillite en lui redonnant un second souffle. Ceux qui furent derrière Final Fantasy I comptent aujourd'hui parmi les figures les plus connues du jeu vidéo : Yoshitaka Amano, responsable du design, aujourd'hui artiste reconnu au-délà du domaine du jeu vidéo, Nobuo Uematsu, un compositeur, et Hironobu Sakaguchi, chef de projet.




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Yoshitaka Amano

Final Fantasy I, et chaque Final Fantasy apporte un nouveau monde et un nouveau système de jeu. Plusieurs éléments et thèmes se répètent à travers la série, mais il n'y aura pas de suite directe avant la sortie de Final Fantasy X-2 en 2003. Depuis, d'autres Final Fantasy ont eu droit à une suite directe. Final Fantasy VII est celui qui en a eu le plus, parfois plusieurs années après sa commercialisation et dans des genres qui s'éloignent du RPG comme avec Before Crisis ou Crisis Core ou encore Dirge of Cerberus.

Plusieurs éléments originalement introduits dans la série ont fait leur chemin dans d'autres titres de Square, en particulier dans deux autres franchises majeures que sont SaGa Frontier ou Seiken Densetsu (Secret of Mana en dehors du Japon).
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Même si chaque histoire de Final Fantasy est indépendante, plusieurs thèmes et éléments du gameplay sont récurrents dans la série. Que ce soit pour la forte influence de l'histoire, la littérature, la religion et la mythologie sur le scénario et à la réapparition fréquente de certains monstres et objets, ces éléments partagés donnent un cadre unifiant à la série. Parmi les objets clés et concepts qui sont apparus dans plus d'un Final Fantasy, sont les plus récurrents :

    * Les aéronefs : Il s'agit d'un moyen de transport volant présent dans chaque épisode de la série (sous diverses appelations comme Airship, BlackJack, Falcon, Highwind (Hautvent en français), Ragnarok (Hydre en français) ou Hilda Garde (Hildegarde en français) et qui permet de voyager à volonté dans l'univers de chaque jeu sans aucune contrainte topographique. Dans plusieurs jeux, notamment Final Fantasy IV,Final Fantasy IX, Final Fantasy XII et surtout Final Fantasy VIII la présence de dirigeables est un élément central de l'histoire.
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    * Les classes et le système de métiers : Les classes de personnages jouables comprennent (entre autres) le Guerrier, les Mages Blancs, Noirs, Rouges et Bleus, le Moine, le Voleur, et le Mime. Dans Final Fantasy I, le joueur doit attribuer à ses personnages une classe qu'ils garderont jusqu'à la fin de la partie. Additionnellement, plusieurs jeux de la série (Final Fantasy III, Final Fantasy V et Final Fantasy Tactics) utilisent un système de métiers permettant au joueur de changer de classe entre les combats. Dans Final Fantasy X-2, le système de « Vetisphère » permet également au joueur de changer de classe au cours du combat. Dans les jeux où le joueur n'a pas l'option de choisir la classe de ses personnages (Final Fantasy IV et Final Fantasy VI), celle-ci joue souvent un rôle important dans l'histoire. Dans les derniers opus non-online de la série (après le VI), le joueur n'a pas à choisir de classe pour ses personnages, mais il peut tendre vers un but en les faisant évoluer en conséquence, c'est particulièrement flagrant dans le X, XII et VII, où le système d'évolution permet de faire des choix tactiques.
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* Les types de magie : La magie dans la série est généralement divisée en diverses écoles nommées d'après une couleur. La magie blanche et la magie noire représentent respectivement les magies de défense/guérison et d'attaque. La magie rouge incorpore les deux premières mais avec un effet réduit. Parmi les additions plus récentes, il y a la magie bleue (parfois appelée Lore (Savoir) ou Enemy Skill (Compétences des ennemis), qui incorpore des attaques spéciales apprises des différents monstres rencontrés. Pour finir, il existe aussi la magie de l'espace et du temps qui inclut des incantations affectant la mobilité relative comme Haste (Rapidité), Slow (Lenteur) et Warp (Téléportation).

Dans Final Fantasy VII, les magies sont gérées à partir de la Materia, une concentration de l'énergie magique de Gaïa, la planète.

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    * Les altérations d'état et les remèdes : Les personnages dans Final Fantasy sont normalement sujets à des « altérations d'état » qui causent des effets handicapants, incluant le silence, l'empoisonnement, la pétrification et la confusion. Bien qu'ils soient présents dans d'autres jeux de rôle pour console, Final Fantasy a aussi une liste traditionnelle d'objets utilisés pour guérir ces altérations ; par exemple, Echo Screen (Écran Écho) soigne le silence et Soft (Doux) soigne la pétrification.
    * Certaines créatures ou monstres : Le deuxième épisode a donné le jour à une créature mi-poulet, mi-autruche appelée Chocobo (qui provient d'une friandise japonaise appelée chocoball où figurait un oiseau sur l'emballage) qui sert bien souvent de moyen de transport au cours du jeu. Les Chocobos apparaissent dans presque chaque jeu de la série. Récurrents également sont les Mogs (Moogles en anglais, Moguri en japonais (contraction de Mogura et Koumori, respectivement taupe et chauve souris)). Il s'agit de petites créatures intelligentes qui apparaîtront pour la première fois dans Final Fantasy III. Dans Final Fantasy VI, le Moogle est un personnage à part entière dans votre équipe. Dans Final Fantasy VII, leur rôle est quasi inexistant (ils n'apparaissent que dans un mini-jeu). Ils ne font que de brèves apparitions dans Final Fantasy VIII (sous la forme d'une invocation cachée débloquée grâce au chocobo world) et dans Final Fantasy X (ils ne sont plus que des armes pour Lulu), et reviennent dans Final Fantasy IX où ils ont un rôle bien plus important puisqu'ils feront office de points de sauvegarde, et dans Final Fantasy XI où ils ont une fonction d'intendance dans les « Mog House » (maisons de Mogs) servant d'appartement aux joueurs et aussi de bureau de poste. Enfin, dans Final Fantasy XII, on retrouve les mogs comme PNJ clé dans plusieurs parties de l'aventure (vendeur de cartes, ingénieurs). Certaines familles de monstres comme les gobelin, les Tomberry (GF et monstre dans FFVIII) et les Pampa (GF et monstre dans FFVIII) appelés Cactuar dans la version américaine reviennent fréquemment dans les différents épisodes, généralement dans les phases de combat. Dernièrement, les « invocations » : par invocation, comprenez magie surpuissante mettant en scène une créature légendaire souvent associée à un élément de la nature (feu, glace, électricité, etc.). Les mêmes « divinités » se retrouvent depuis Final Fantasy III : Ifrit, Shiva, Ramuh, Leviathan, Titan, Odin, Carbuncle et Bahamut pour citer les plus récurrents. Ces invocations jouent un rôle plus ou moins important dans le scénario selon les épisodes et font intégralement partie de la série. Au cours de la série, ils ont été appelés Espers, Summons (Invocations), Guardian Forces (G-Forces ou GF), Eidolons et Aeons (Chimères).
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    * Les noms des personnages : Un personnage appelé Cid est présent dans tous les jeux de la série depuis Final Fantasy II. Bien qu'il ne soit jamais le même individu, il est habituellement présenté comme propriétaire, créateur et/ou pilote d'avions ou autres aéronefs. Le film Final Fantasy : les Créatures de l'esprit avait aussi un personnage appelé Sid, probablement une alternative au nom « Cid » plus commun. Similairement, des personnages appelés Biggs et Wedge (hommages aux personnages de Star Wars, Biggs Daklighter et Wedge Antilles) sont apparus dans Final Fantasy V jusqu'à Final Fantasy X-2 (inclusivement).
    * Les cristaux : La plupart des Final Fantasy font une référence obscure à des cristaux correspondants à chaque force élémentale naturelle (le feu, l'eau, la terre, l'air). L'histoire de Final Fantasy I, Final Fantasy II, Final Fantasy III, Final Fantasy IV, Final Fantasy V, Final Fantasy Mystic Quest, Final Fantasy IX, Final Fantasy XI, Final Fantasy Crystal Chronicles, Final Fantasy XII et Final Fantasy Tactics Advance tourne autour de ces cristaux. Le but de "votre" adversaire est en général de s'approprier ces cristaux et utiliser leur pouvoir pour dominer le monde, mais qu'il faudra contrecarrer. Final Fantasy VI possède aussi des cristaux mais ils ne régissent pas les mêmes pouvoirs.
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    * La rébellion : Parlant de l'histoire, plusieurs épisodes de la série parlent de rébellion contre une puissance économique, politique ou religieuse. Par exemple, l'histoire de Final Fantasy II implique une révolte contre l'empereur de Palamecia, Final Fantasy VI commence avec une résistance contre le règne de l'empereur Gestahl, l'histoire de Final Fantasy VII commence avec une attaque contre la ShinRa Corp. Dans Final Fantasy VIII, il s'agit d'un groupe de rebelles : "les hiboux de la foret" qui se battent contre le controle de la ville de Timber par l'armée galbadienne. Les Seeds, la force armée du royaume de Balamb ont pour mission dans le jeu, de porter leur soutien à cette rebellion afin de remonter à la source du problème avec Galbadia. Dans Final Fantasy X a pour but de révéler la vrai nature de la religion de Yu-Yevon et dans Final Fantasy XII, les personnages principaux font partie d'une armée rebelle visant la chute de l'empire Archadien (le scénario a une parenté plus qu'avouée avec la saga Star Wars :l'empire omnipotent, les juges qui ressemblent à Dark Vador, la ville minière céleste...).
    * La théorie du cycle des vies : Apparu avec Final Fantasy VII, la théorie du cycle des vies est une théorie élaborée par Hironobu Sakaguchi qui consiste à dire que chaque être vivant qui meurt « retourne » à la planète qui de nouveau recréera une vie à partir de cette « âme ». Cette théorie se retrouve dans de nombreux éléments de la série et est également un lien entre quelques épisodes. Il est notamment utilisé aussi dans les épisodes IX et X et les films Final Fantasy : les Créatures de l'esprit et Final Fantasy VII Advent Children .
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Le design artistique, incluant l'aspect des personnages et des monstres, a été conçu par l'artiste japonais de renom, Yoshitaka Amano, de Final Fantasy I à Final Fantasy VI. Après son départ, Tetsuya Nomura est venu le remplacer jusqu'à Final Fantasy X à l'exception de Final Fantasy IX où les personnages furent conçus par Shukou Murase, Toshiyuki Itahana et Shin Nagasawa. Akihiko Yoshida, qui a été le concepteur des personnages de Final Fantasy Tactics et de Vagrant Story, un autre jeu produit par Square, a été annoncé comme reprenant son travail pour Final Fantasy XII.

En octobre 2003, Kazushige Nojima, le principal écrivain des scénarios de la série, a quitté Square Enix pour former sa propre compagnie, Stellavista. Il continue néanmoins à écrire des scénarios pour la firme, même si ce n'est plus en interne. Il a partiellement ou entièrement écrit les histoires de Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X et Final Fantasy X-2, ainsi que le scénario de Final Fantasy VII: Advent Children, le dernier long métrage en date des studios Square Enix.

Mais les véritables artistes de la saga sont Yoshitaka Amano et Tetsuya Nomura. Tetsuya Nomura est l'une des figures les plus célèbres et imposantes de Square Enix dans ses dernières productions. Son premier désir étant de faire du dessin animé, il suit des cours dans une école de beaux arts, mais malheureusement pour lui ne peut se résoudre à continuer dans ce domaine. Son admiration pour Yoshitaka Amano l'amène alors à postuler chez Square. Il rejoint la compagnie le 16 avril 1991 et prend part directement au développement de Final Fantasy V, pour lequel il réalise les designs des monstres. Il continue avec Final Fantasy VI, pour lequel il réalise notamment le design original de Setzer et Shadow (ensuite redessinés par Yoshitaka Amano).

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Tetsuya Nomura




Nobuo Uematsu est le compositeur des pièces musicales de Final Fantasy I jusqu'à Final Fantasy XI (en ce qui concerne Final Fantasy XII, il n'en a écrit que le thème principal). Il est le compositeur en chef de la musique des Final Fantasy jusqu'à sa démission en novembre 2004. Sa musique a joué un grand rôle dans la popularité du jeu à l'étranger.

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Aux Jeux Olympiques d'été de 2004, le duo américain de natation synchronisée constitué de Alison Bartosik et Anna Kozlova a été récompensé par la médaille de bronze suite à sa performance sur la musique de Final Fantasy VIII : Liberi Fatali qui semble être le theme d'introduction le plus connu de la serie. Uematsu est aussi impliqué dans un groupe rock nommé "The Black Mages", qui a sorti deux albums des musiques de Final Fantasy en versions ré-arrangées. Les autres compositeurs ayant travaillé sur la série principale sont Masashi Hamauzu et Junya Nakano pour Final Fantasy X, Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka pour Final Fantasy XI et enfin Hitoshi Sakimoto pour Final Fantasy XII.À 26 ans, il est embauché chez Square par Hironobu Sakaguchi, mais après qu'il ait composé les musiques de quelques jeux sur NES, l'entreprise se retrouve en grande difficulté financière : Sakaguchi lui confie alors la composition du jeu de la dernière chance, Final Fantasy. Ses musiques se veulent épiques et orchestrales dans le ton, bien que la faible technologie de l'époque ne permette qu'un résultat minimaliste. Grâce à son succès inespéré, Final Fantasy sauve Square de la disparition et donne lieu à de nombreuses suites dont la musique reste sous la responsabilité d'Uematsu (même si, depuis l'épisode FFX, Nobuo Uematsu prend plus de distance pour s'occuper de son groupe Black Mages).

La série engendre une multitude d'albums : bandes originales, mais aussi Piano Collections (thèmes réinterprétés au piano solo) et autres arrangements. En même temps, il participe à d'autres projets et signe, en 1994, un album solo titré Phantasmagoria. En 1996, il apparaît au générique de Front Mission: Gun Hazard aux côtés de Masashi Hamauzu, Junya Nakano et Yasunori Mitsuda.

Tandis qu'il compose certains thèmes de la série télévisée Final Fantasy: Unlimited, la page "Final Fantasy" commence à se tourner en 2001 pour Nobuo Uematsu : il partage, désormais, les musiques du dixième épisode avec Masashi Hamauzu et Junya Nakano ; puis, l'année suivante, organise un concert-hommage où les thèmes emblématiques de toute la série sont joués par le Tokyo Philharmonic Orchestra. Quelques mois plus tard, la bande-originale du onzième épisode sort avec, cette fois, Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka. Il forme, l'année suivante, le groupe The Black Mages qui reprend certains thèmes de la série dans un style metal progressif, puis prend en charge les musiques de Hanjuku Hero VS 3D (et de sa suite deux ans plus tard).

En 2004, il quitte Square-Enix et travaille enfin à son propre compte en créant la petite société Smile Please, mais continue de composer pour les jeux de la firme devenue poids lourd mondial dans le marché du jeu vidéo. En 2005, il compose sa première bande originale de film : celle de Final Fantasy VII: Advent Children.

Nobuo Uematsu est considéré comme l'un des plus grands compositeurs de jeu vidéo au monde et comme l'un des principaux fondateurs de la saga Final Fantasy vendue à des millions d'exemplaires. Dans les années 2000, il participe à de nombreux concerts à travers le monde, dédiés à Final Fantasy ou aux jeux vidéo en général.

Les bandes sonores de Final Fantasy et les partitions de musique sont en demande grimpante chez les admirateurs non-Japonais et ont été interprétées par l'Orchestre symphonique de Londres. Le 17 novembre 2003, Square Enix U.S.A a lancé une station de radio America Online dédiée à la musique de la série Final Fantasy, ayant les pistes complètes de Final Fantasy XI en addition à des prélèvements de Final Fantasy VII à Final Fantasy X. Plusieurs sites sur Internet offrent des interprétations de pièces musicales de Final Fantasy généralement au format MIDI.

Un concert orchestral de la musique de Final Fantasy a été donné le 10 mai 2004 au Walt Disney Concert Hall aux États-Unis par l'orchestre philharmonique de Los Angeles. Ce concert a été guichet fermé pendant trois jours. La prestation suivante s'est faite le 19 février 2005 à Rosemont, Illinois par le Chicagoland Pops Orchestra puis, en 2005, le concert "Dear Friends" fut en tournée aux USA. De la musique de Final Fantasy a été performée pour la première fois hors du Japon lors du Symphonic Game Music Concert en Allemagne.

Même si les musiques durant les jeux offrent une grande variété, il y a quelques thèmes fréquemment réutilisés. Les jeux débutent souvent avec un morceau appelé Prelude, qui était un simple thème arpeggio dans les premiers jeux et enrichi pour les sorties récentes. Certains prétendent à tort que le Prelude est basé sur le premier prélude du premier livre du Clavier Bien Tempéré de Jean-Sébastien Bach. Les séquences de combat qui terminent en victoire dans les dix premiers épisodes de la série sont accompagnés d'une fanfare victorieuse qui commence à chaque fois par la même séquence de neuf notes et est devenue l'une des pièces de musique les plus reconnues de la série. D'autres pièces mémorables pourraient être le Chocobo theme, le Moogle theme et une pièce appelée "Epilogue" qui joue normalement durant le générique de fin.
Nobuo Uematsu s'inspire des grands compositeurs romantiques, de la New Age ou encore de groupes populaires comme les Beatles.

On ressent ses influences et son goût pour les mélodies simples et efficaces. Il arrive à donner une ambiance grâce à quelques notes, révélant ainsi la force de son oeuvre. Pourtant, on lui reproche, parfois, la mauvaise qualité des sons utilisés. Avec l'arrivée, sur le marché de consoles comme la Playstation, Nobuo Uematsu ne ressent plus les limites techniques inhérentes à la NES, Super Nes, ou autres. Son génie s'exprime alors de façon encore plus magnifique : des tournées sont même organisées, principalement au Japon, la dernière étant orchestrée par le réputé New Japan Philharmonic Orchestra.

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Après le succès de Final Fantasy I en 1987, Square sort deux nouveaux opus durant les trois années suivantes appelés Final Fantasy II et Final Fantasy III, également pour Famicom. Sur l'écran principal de jeu, une petite représentation en sprite du chef de file était le maximum qui pouvait être affiché pour les personnages à cause des limitations graphiques de la NES alors que, durant les séquences de combat, des versions complètes de tous les personnages étaient affichées en perspective de côté. À cause du faible engouement des joueurs américains pour le premier opus, ces deux épisodes ne furent pas traduits et restèrent au Japon, où ils eurent également un gros succès. Cependant Square restait toujours dans l'ombre de son concurrent Enix et de sa série Dragon Quest dont trois autres épisodes virent le jour sur la même console.

À la conquête du marché mondial

Square amorce le développement du quatrième épisode de sa série fétiche sur Famicom, mais Nintendo ayant sorti une nouvelle console bien plus performante, la Super Nintendo, le développement se poursuivit sur cette nouvelle console. Les épisodes IV, V et VI affichent donc des graphismes et des effets mis au goût du jour, ainsi qu'un son et une musique de plus grande qualité que ses prédécesseurs. Avec Final Fantasy IV, Square apporte une innovation de taille qui va marquer la nouvelle génération de jeux de rôle sur console: l'ATB ou Active Time Battle, qui permet de dynamiser le principe des jeux de rôle. Ce système sera conservé pour tous les épisodes de la série jusqu'au dixième. Le quatrième épisode bénéficie lui aussi d'une traduction anglaise et sort aux États-Unis sous le nom de Final Fantasy II pour des raisons de continuité, les épisodes II et III n'étant jamais parus ailleurs qu'au Japon, d'où une grande confusion avec le titrage (c'est pourquoi on parle parfois de Final Fantasy II US et Final Fantasy II J, le « J » et le « US » étant là pour préciser qu'il s'agit respectivement de la numérotation japonaise et américaine). Ce quatrième épisode, dont la difficulté et la complexité ont été revues à la baisse pour les américains, déclenche des passions chez eux, mais les ventes ne sont toujours pas un réel succès face aux raz de marée déclenchés par les sorties des Final Fantasy et Dragon Quest au Japon. Final Fantasy IV est le dernier de la série à utiliser le kana pour les versions japonaises comme il était l'habitude depuis le premier Final Fantasy. La plupart des dialogues n'étaient que des blocs de texte, rendant la tâche compliquée pour les plus vieux joueurs et les étrangers apprenant le japonais. Finalement, dans Final Fantasy V, les jeux commencent à utiliser le kanji. Cette tendance se poursuivra dans Final Fantasy VI et continuera par la suite à rendre les jeux de la série plus érudibles.
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Un début timide sur le marché étranger

Suite au modeste succès de Final Fantasy II aux États-Unis, le cinquième épisode ne dépassera pas les frontières du Japon. À la place, les américains auront droit à un Final Fantasy édulcoré baptisé « Mystic Quest Legend » qui reprend le moteur de jeu de Final Fantasy IV mais reste un jeu simple avec un scénario peu développé. Ce jeu verra également le jour en Europe, mais son succès très mitigé ne marquera pas.

L'appel des fans étrangers

À l'inverse, des pétitions seront signées pour que Final Fantasy V soit importé aux États-Unis, mais en vain, le sixième épisode étant déjà terminé. Final Fantasy VI, sorti en 1994 sur Super Nintendo, se voit traduit en anglais et apparaît sur le marché américain sous le nom de Final Fantasy III avec quelques changements mineurs par rapport à la version japonaise. C'est maintenant au tour des Européens de signer des pétitions pour une importation de cet épisode, mais les traductions seront longtemps repoussées, et finalement Final Fantasy VI ne sera jamais importé en Europe avant 2002, où elle sort sur la Playstation de Sony avec une démo de Final Fantasy X.
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Après ce sixième épisode, souvent considéré comme l'un des meilleurs RPG jamais sorti, c'est au tour de la génération de consoles 32 bits de voir le jour. À l'inverse de Sega et Sony qui ont opté pour le support CD-ROM, Nintendo fait le choix d'une console 64 bits qui garde un support cartouche. Si celui-ci à l'avantage de proposer des temps de chargement réduit par rapport au support CD, il a l'inconvénient d'avoir moins de mémoire et d'être plus cher à produire. Après avoir tenté une démo d'un hypothétique Final Fantasy sur Nintendo 64, Square décide de tourner le dos à Nintendo au profit de Sony et de sa PlayStation.

C'est donc en 1997 que sort Final Fantasy VII, sur 3 CD, pour la première fois sur une console qui n'appartient pas à Nintendo. C'est l'épisode qui représente encore aujourd'hui les meilleures ventes de la société. Cet épisode sera traduit dans plusieurs langues et exporté vers les États-Unis comme en Europe et sous le même nom... C'est Tetsuya Nomura qui viendra remplacer Yoshitaka Amano pour le design, son style étant plus adapté aux univers en 3D. Cet épisode se veut plus sombre que les précédents et change radicalement des autres en proposant un univers plus futuriste. Les graphismes pour les personnages et le monde du jeu sont maintenant totalement en 3D sur des fonds pré-rendus. Ce nouvel opus comporte également des scènes vidéo (cinématiques) intégralement en 3D pour la première fois (ce qui explique les 3 CDs), qui feront le succès des nouveaux épisodes. Cependant, les vidéos de Final Fantasy VII manquent souvent de consistance, avec les personnages apparaissant très petits et peu voyants dans une scène et extrêmement détaillés dans la suivante. C'est également un épisode qui déclenchera de vives protestations au sein de la communauté de fans, qui le jugent, bien souvent, moins bon que Final Fantasy VI, ou qui regrettent simplement le passage de la 2D à la 3D. Malgré cela, de très nombreuses passions sont nées de cet épisode; les attentes des fans pour les prochains épisodes sont donc désormais différentes, et Square ne pourra plus contenter tout le monde...

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Un jeu sortant de la gamme

Une autre équipe travaille parallèlement sur un autre jeu avec un système légèrement différent de la série, il s'agit de Final Fantasy Tactics, qui sort peu après Final Fantasy VII, cet épisode est un T-RPG ou Tactical-RPG. Celui-ci a de particulier le fait que les déplacements sont possibles durant les phases de combat, ce qui donne une dimension plus tactique (un peu comme un jeu d'échecs) au jeu. Comme la seule interaction hors des combats était commandée par menu, les concepteurs n'ont pas vu l'utilité de faire le jeu tout en 3D. Les personnages sont donc des sprites évoluant dans un univers en 3D isométrique. Cet épisode fut un succès mais n'a pas été exporté vers l'Europe, au contraire du VIIème opus.

Des changements radicaux, peut être trop novateurs ?

En 1999, Square lance ce qui deviendra le plus controversé de tous les épisodes, Final Fantasy VIII. La société a voulu un épisode plus orienté vers le personnage principal et son histoire, ainsi qu'un système de jeu novateur et complexe, que certains adulent et d'autres détestent. L'idée est que les statistiques de chaque personnages peuvent changer en permanence durant les phases de combat, ce qui complique forcement la stratégie de jeu et offre une certaine difficulté. L'histoire de Final Fantasy VIII se veut beaucoup plus "adulte" que dans les autres volets, mélangeant passé, présent, futur. Des capacités de reflexion, d'analyse et de conclusion sont donc requise pour jouer, mais surtout pour tirer un quelquonque intérêt à ce jeu basé sur la confrontation (contradiction ?) de l'amour et du mal. Le huitième volet est selon les spécialistes du genre le plus aboutis de la serie, peut être qu'il fut en avance sur son temps ou mal adapté à un public lambda ? Cet épisode ne laisse en tous cas pas indifférent! Tetsuya Nomura confirmera ses talents de designer sur cet épisode. Les graphismes sont plus photo-réalistes et les séquences vidéos, encore une fois intégralement en 3D, utilisent une technique où le personnage est affiché sur le dessus pendant que la vidéo joue en arrière-plan.

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Un retour en arrière

En 2000, Final Fantasy IX voit le jour; c'est le dernier épisode sur la PlayStation de Sony et également un épisode plus nostalgique. L'ambiance se voudra Heroic Fantasy et non futuriste. Les nombreux fans des anciens épisodes sont rassurés par cet épisode qui comble nombre de leurs attentes, mais cet épisode décevra aussi de par son côté peu novateur. Mais le côté nostalgique était le but avoué des développeurs.

En 2001 voit la sortie du film Final Fantasy : les Créatures de l'esprit au cinéma, fruit d'un travail de trois années. Le film est une véritable prouesse technique, utilisant des technologies inédites pour l'époque, mais ne rencontre pas le succès escompté par les dirigeants de Square. Le coût des acteurs en images de synthèse est trop élevé et les fans de la série ne ressentent pas la présence de l'univers de Final Fantasy, se sentant en quelque sorte trahis. La société traverse alors une période de grande crise qui l'amènera à fusionner un peu plus tard avec son concurrent le plus direct, Enix, et amènera Sony à acheter 19,2% de ses parts.

Des améliorations techniques

La même année, Final Fantasy X voit le jour sur la PlayStation 2 et sur support DVD. L'épisode rencontre un gros succès et marque un tournant de plus dans la série puisqu'il voit l'apparition du doublage pour les scènes de dialogue, assuré par des acteurs, chose qui n'avait pas encore été vue jusque là dans un Final Fantasy. Cet épisode voit également un bouleversement au niveau musical, puisque Nobuo Uematsu partage l'affiche en ce qui concerne les compositions avec Junya Nakano et Masashi Hamauzu qui ont déjà contribué aux compositions musicales d'autres jeux. L'ambiance sonore radicalement différente vient se coupler avec l'environnement entièrement en 3D de cet épisode et des vidéos rendues en temps réel au lieu de cinématiques, ce qui n'empêche pas ces dernières d'être encore présentes pour les scènes importantes.

Un changement de concept

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Final Fantasy XI voit le jour en 2002. Le concept du jeu s'éloigne du RPG classique "à la japonaise" pour un style plus occidental, tourné vers le jeu multijoueur et le jeu en ligne, le MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Ce genre de jeu, à l'époque surtout populaire sur compatibles PC, constitue un changement radical dans la série.

La poursuite de la gamme

Les concepteurs ont eu une idée pour Final Fantasy X : offrir une suite directe à l'un de leurs épisodes avec Final Fantasy X-2. C'est ainsi que dans cet épisode sorti en 2003, le joueur retrouve l'univers propre à Final Fantasy X et une histoire venant directement suivre cet épisode. De nombreux fans ont été troublés par cette « suite » car la série Final Fantasy s'était jusqu'à présent toujours distinguée par des thèmes communs mais des histoires totalement indépendantes. Certains y ont vu une perte de créativité et d'imagination de la part de Square.

En 2003, Square fusionne avec son principal concurrent Enix (fort de son immense succès commercial avec Dragon Quest VII), au sein d'une nouvelle entité baptisée Square-Enix. C'est sous cette nouvelle bannière que naîtront les futurs épisodes de la série. Toutefois, les jeux de la série restent développés par les mêmes équipes que précédemment, avec pour seule différence la collaboration désormais possible entre les diverses équipes de Square et d'Enix.

Un accord avec les deux géants du jeu vidéo

De son côté, Nintendo a lui aussi sorti sa console nouvelle génération avec le GameCube qui vient apporter le support mini-DVD qui manquait tant à Square. Les deux géants du jeu vidéo sont donc parvenus à un accord, de cet accord est né Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube et Final Fantasy Tactics Advance sur Game Boy Advance. Ces deux épisodes se veulent avoir une ambiance « heroic fantasy » et un scénario peu développé au profit d'un système de jeu plus riche.

Second long métrage
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Un second film faisant suite directement à Final Fantasy VII nommé Final Fantasy VII: Advent Children est sorti au Japon le 13 septembre 2005. En avril 2006 il arrive aux État-Unis et finalement en Europe et en France le 7 Juin 2006.
L'action se situe deux ans après la défaite de Sephiroth et la destruction du météore menaçant la planète par la Rivière de la vie. Un mal inconnu appelé « Geostigma » touche désormais une certaine partie de la population et Midgar essaye de se reconstruire. Cloud l'ancien héros est devenu quant à lui un solitaire vivant avec les troubles de son passé.

Récemment

Après quatre années de développement, Final Fantasy XII est sorti en 2006 sur PlayStation 2. Imaginé par Yasumi Matsuno, le jeu a rencontré un succès critique et commercial international. Basé sur le même univers, Final Fantasy XII Revenant Wings est sorti l'année suivante sur DS.

A venir

Les prochains épisodes de Final Fantasy sont regroupés sous le nom de projet Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII. Trois nouveaux épisodes ont été annoncés, tous basés sur le même univers. La PlayStation 3 doit accueillir le jeu de rôle Final Fantasy XIII et le jeu d'action Final Fantasy Versus XIII. Final Fantasy Agito XIII est un projet de jeu multijoueur destiné aux téléphones portables.
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Enfin, la série des Crystal Chronicles doit se poursuivre sur les consoles DS et Wii. Un nouveau Final Fantasy Tactics Advance verra également le jour sur DS.

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#2 2007-08-16 22:49:44

papy tromblon
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

systéme de combat

la série des Final Fantasy puise tout d'abord sa source dans les jeux de rôle (ou JDR) « américains » tels que Donjons et Dragons. Le système reprend ce qui fait le succès des JDR classiques, incarner le rôle d'un personnage d'un univers de science fiction représenté par des statistiques telles que sa force, son intelligence, son agilité, etc. Là où les supports technologiques tels que les ordinateurs ou les consoles ne peuvent pas remplacer un maître de jeu, le principe de rôle est en quelque sorte usurpé. Les JDR console tels que Final Fantasy n'ont donc plus cet aspect de jeux d'acteur et se concentrent essentiellement sur la partie statistique et incarnation d'un personnage dans un univers de science fiction.

Les premiers épisodes ont instauré d'emblée le principe qui sera repris tout au long de la série, celui des « jobs », ou métiers que le joueur peut faire pratiquer à ses personnages. ainsi, dans Final Fantasy, il était possible d'incarner au choix un guerrier, un mage noir, un mage blanc, un mage rouge, un moine ou un voleur. Le point fort de Final Fantasy était de proposer l'incarnation de 4 personnages à la fois, l'intérêt du jeu était donc de savoir gérer vos choix de départ quant à leur métier et d'ensuite gérer avec les forces et les faiblesses de chaque protagoniste.
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Par exemple, un guerrier est fort et résistant mais son équipement coûte cher, un moine est rapide et fort, mais moins résistant car il n'a pas la capacité d'avoir autant d'équipement, il coûte donc moins cher. De leur côté, les voleurs sont rapides et peuvent donc prendre facilement l'avantage sur un ennemi. Les mages de leur côté peuvent utiliser des sorts, ils ne sont pas forts, pas résistants, pas rapides, mais ils sont intelligents. Les mages noirs ont des sorts de magie noire (offensive), les mages blancs ont des sorts de magie blanche (défensive et curative). Enfin, les mages rouges sont un bon compromis de tous les types sans point fort ni point faible particulier...
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En résulte alors un jeu principalement axé sur 3 phases, les phases de dialogues dévoilant des informations sur l'univers, le lieu de la prochaine quête, etc. Les phases d'exploration lors desquelles le joueur est amené à glaner des renseignements, des objets indispensables à une quête ou tout simplement pour se rendre d'un point à un autre, et enfin les phases de combat. Le principe de ce jeu est qu'aucune de ces phases ne demande de réelles compétence d'agilité mais uniquement de réflexion, par opposition à de nombreux autres genres de jeux, et même si des « combats » sont bien présents, ceux-ci sont plus comparables à un jeu d'échec plutôt qu'un réel match de boxe.
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Ce système de Job sera dans les épisodes suivants de la série décliné en plusieurs versions. La première version, la plus traditionnelle, est celle qui consiste à avoir le choix d'un type pour chaque personnage avec la liste de spécialités associées, système que l'on retrouve dans les épisodes III, V, Tactics, XI, X-2 et Tactics Advance. À partir du III, il est désormais possible de changer de Job en cours de jeu, mais les possibilités d'action de chaque personnage restent toutefois limitées. Au cours des épisodes suivants, de nombreuses nouvelles possibilités ont vu le jour. Ainsi un guerrier est capable de « couvrir » ses coéquipiers, un moine contre-attaque et fait également appel à quelques sorts offensifs et défensifs qui lui sont propres. Le métier d'invocateur a fait son apparition : ce sont des mages qui ont la possibilité d'invoquer des créatures surpuissantes. On trouve encore des mages bleus qui ont la possibilité d'apprendre certaines spécialités des ennemis, des ninjas pouvant utiliser 2 armes à la fois mais pouvant également lancer des projectiles (armes, projectiles tels que des Shuriken), des samouraïs pouvant utiliser votre argent pour faire des dégâts et capable de tenir leur arme à deux mains ainsi que toute une liste d'autres types aussi originaux les uns que les autres, certains étant propre à chaque épisode de la série. Une variante de cette utilisation des types se retrouve dans les épisodes IV, VI, IX et en quelque sorte dans le X dans le sens où chaque personnage du jeu possède un job qui lui est propre et qu'il conserve tout au long de l'histoire sans qu'il ne soit possible de le modifier. En terme de jeu cela peut sembler plus contraignant mais permet d'avoir des personnages ayant une personnalité collant à leur type.
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Enfin, troisième et dernière variante, les épisodes II, VII, VIII, X (dans un autre sens), et X-2 ne possèdent plus de type à proprement parler. La couche des métiers a été abandonnée pour laisser le choix d'apprendre à vos personnages tout type de spécialité. C'est un système plus libre que certains joueurs préfèrent. On peut lui trouver un inconvénient au niveau des combats: les personnages devenant en fin de jeu des copies conformes (ayant tous acquis la totalité des caractéristiques possibles), l'intérêt de pouvoir les interchanger devient très limité. Cependant, leurs interactions avec le scénario font que leur présence est tout de même utile au jeu.
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Pendant la période Super Nintendo / Playstation la série était connue pour son mécanisme particulier à chaque jeu.

    * Final Fantasy IV : L'Active Battle fait son apparition. Le contexte scénaristique prend son ampleur.
   




* Final Fantasy V : Système de job (reprise du système de FF3). Les personnages choisissent des professions temporaires qui leur ajoutent des capacités qu'ils peuvent ensuite combiner

   


* Final Fantasy VI : Système d'Espers. Assez analogue aux Jobs, les Espers sont des invocations qui, une fois associées à un personnage, lui permettent d'apprendre différents sortilèges (chaque Espers ayant ses magies associées)
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* Final Fantasy VII : Système de Matéria. Les armes et armures disposent d'orifices pouvant accueillir de petites pierres dotées d'une énergie mystique, les Matérias. Les pierres sont nombreuses et variées et leurs combinaisons apportent une réelle profondeur à ce système
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    * Final Fantasy VIII : Système d'association. Chaque caractéristique du joueur peut être associée à une magie en stock pour être améliorée. Les G-Forces (invocations) associées au personnage influencera les capacités pouvant être modifiées ou non. Peut-être l'un des systèmes les plus délicats à utiliser de la série.
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    * Final Fantasy IX : Système d'objets à compétences. Certains objets permettent d'apprendre des capacités au joueur les utilisant. Ce système se rapproche assez de celui de FF5 et FF6 à quelques nuances près.
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    * Final Fantasy X : Système de sphérier. Les caractéristiques des personnages se débloquent en insérant des sphères aux emplacements accessibles sur le Sphérier.
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    * Final Fantasy X-2 : Système de Vêtisphères. Très similaire aux Jobs.
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    * Final Fantasy XII : Système de permis. L'utilisation d'une arme, d'un accessoire, d'un équipement, d'une technique ou d'une magie nécessité l'achat de la compétence et le déblocage du permis sur la grille.
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Les jeux ont habituellement plusieurs écrans ou modes d'interaction catégorisés principalement comme :

    * Terrains : Les terrains sont où les interactions entre les personnages se déroulent et la plus grande partie de l'exploration se déroule sur ces écrans. Les dialogues arrivent pour la plupart sur ces écrans. Final Fantasy VII a marqué le point où la série aurait des graphiques 3D, pendant que Dragon Quest est resté avec des anime en cell-shading. Avant Final Fantasy VII, ils utilisaient un simple engin 2D. Final Fantasy VII, VIII et IX utilisent des fonds pré-rendus et pré-peinturés par-dessus lesquels des modèles 3D étaient superposés. Final Fantasy X utilise un système de terrain complètement 3D, qui a permis à l'angle de caméra de changer selon les mouvements des personnages.


    * Combats : Les combats se passent dans un différent type d'écran (ou arène), habituellement avec un changement d'échelle et un nouveau fond d'écran "arène" qui représente habituellement de manière générique le type de terrain où se trouvent les personnages. (Par exemple, un combat dans le désert donne un fond d'écran de désert.) Les combats importants à l'histoire (opposé à se battre contre des monstres occasionnels) peuvent avoir un écran de combat/arène spécialement construit. Dans Final Fantasy VII et plus, ces écrans sont complètement 3D, mais très limités sur leur taille. Final Fantasy XII n'aura plus d' "arènes" : les séquences de combat se dérouleront directement sur le terrain.
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    * Monde : Un écran à basse échelle représentant symboliquement une longue distance parcourue en temps qui serait inacceptable au point de vue du scénario. Ils ne sont pas nécessairement bien à l'échelle car le personnage a parfois la taille d'une montagne. Il y a relativement peu d'histoire qui se déroule ici, mais il y a des exceptions. L'écran du monde a été éliminé de Final Fantasy X et remis mais cette fois ci à echelle réelle dans Final fantasy XII !
    * Cutscenes : Ces scènes sont non-interactives et servent à faire avancer l'histoire. Elles peuvent être soit des cinématiques pré-rendues, soit exécutées dans le même environnement que les terrains. Dans certains cas, les vidéos pré-rendues sont superposées avec des graphismes en temps réel.
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    * L'écran du menu : Cet écran est utilisé pour naviguer à travers les états de vos personnages, l'équipement, la magie, etc. Cet écran est habituellement un simple écran sur fond bleu, avec une main recouverte d'un gant blanc pour sélectionner les options. Dans certains jeux, l'option de changer la couleur du fond est disponible.
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Les jeux ont souvent leurs propres mini-jeux avec leur propre engin graphique.

Final Fantasy emprunte plusieurs éléments de gameplay à son rival, la franchise Dragon Quest. Ainsi, Final Fantasy utilise un système de combat à tours de rôle actionné à l'aide d'un menu. La plupart des jeux dans la série utilisent un système de niveau d'expérience pour l'avancement des personnages (bien que Final Fantasy II et Final Fantasy X n'étaient pas ainsi) un système à base de points pour lancer les magies (bien que Final Fantasy I, Final Fantasy III et Final Fantasy VIII contenaient tous des approches différentes). La plupart des jeux dans la série (Final Fantasy III et plus) comprennent une variété de "commandes spéciales" dépassant les traditionnels "Attack," "Defend," "Cast Magic," et "Run" (Attaquer, se Défendre, Lancer une Magie et s'Échapper), comme la capacité de voler des objets à l'ennemi ou exécuter des attaques spéciales. Souvent, ces attaques spéciales sont intégrées dans le "système de métier" qui est apparu dans plusieurs jeux de la série (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy X-2).

Final Fantasy I à Final Fantasy III comportaient tous un système de combat à tours de rôle. Le joueur entrait toutes les commandes au début du tour, qui s'exécutaient tous dépendant de la vitesse des personnages. En commencant par Final Fantasy IV, allant jusqu'à Final Fantasy IX (et réintégré dans Final Fantasy X-2), le système "Active Time Battle" (ATB, littéralement en français Combat en temps actif). Le système ATB était en semi temps réel et donnait à chaque personnage dans le jeu une mesure de temps. Quand la mesure de temps d'un personnage était remplie, le personnage pouvait passer à l'acte, ce qui remettrair la mesure de temps à zéro. Généralement, chacun de ces jeux incluait un mode "actif" et "attente": quand le mode "attente" était choisi, toute l'activité liée à l'utilisation des sous-menus comme choisir une magie, objet, ou attaque spéciale était en attente ce qui veut dire que les monstres ne pouvaient pas attaquer durant la période de choix.

Final Fantasy X a abandonné le système ATB en faveur du "Conditional Turn-Based Battle System" (CTB, en français Combat en Tours de Battement ou littéralement Combat au tour par tour). Dans le CTB, chaque créature dans le combat est mise en rang par rapport à sa vitesse. Comme ce rang était affiché à l'écran, il était possible de planifier les attaques des monstres et amis et ainsi de planifier le combat selon les attaques.
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Final Fantasy XI contenait un système de combat en temps réel similaire à EverQuest: quand confronté à un ennemi, un personnage attaquait automatiquement avec des attaques physiques de base à moins que le joueur détermine autrement. Il est indiqué que Final Fantasy XII adoptera un système semblable. Différemment des autres jeux, les combats dans Final Fantasy XI et Final Fantasy XII prennent place sur le terrain et non pas dans un écran différent.

Bien que la franchise soit extrêmement populaire, elle n'est pas exempte de critiques. Certains citent un manque d'interactivité (trop de scènes cinématiques), une structure scénaristique trop rigide (en particulier pour Final Fantasy X) et souvent linéaire, ainsi qu'un manque d'originalité. La série The Legend of Zelda de Nintendo, Suikoden par Konami, et Dragon Quest de Enix sont de forts compétiteurs de Final Fantasy. Les admirateurs de ces jeux diront que la nostalgie est un facteur important pour les critiques négatives aux instalements post-Final Fantasy VII.
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Final Fantasy XI et Final Fantasy X-2 ont particulièrement été ciblés par certains fans pour ne pas respecter certaines règles traditionnelles : d'une part Final Fantasy XI pour avoir changé de format, passant du jeu de rôle solo au jeu en ligne multijoueur, et d'autre part Final Fantasy X-2 pour être la première véritable séquelle de la série (le jeu reprend l'univers de Final Fantasy X et met en scène exclusivement des personnages féminins), ce qui a pu être perçue comme une démarche commerciale, et parfois assimilée à du fan service.

Les joueurs européens se sont également souvent plains d'une localisation baclée, principalement dû à une non-optimisation du jeu au format PAL (le format au Japon et aux États-Unis étant le NTSC), avec pour conséquence des animations 25% plus lentes que la version originale et une image écrasée qui déforme légèrement les éléments du jeu.


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#3 2007-08-16 22:53:17

psycho
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Faux final fantasy

Square a crée plusieurs séries de jeux de rôle plus ou moins apparentées à l'univers de Final Fantasy mais qu'ils faut néanmoins savoir distinguer, chose malaisée à cause du manque d'uniformité des titres des différentes traduction (pour l'Europe ou les États-Unis), entraînant très souvent des confusions.

   

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* Final Fantasy Mystic Quest est un jeu de rôle classique qui ne fait pas officiellement parti de la série principale, du fait de son gameplay particulièrement simple, et qui contient très peu de références aux épisodes "officiels". Il a une appelation différente pour les trois zones où il est sorti : Final Fantasy Mystic Quest aux États-Unis, Final Fantasy USA: Mystic Quest au Japon et Mystic Quest Legend en Europe.
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  Plutôt différent du restant de la série Final Fantasy du fait qu'il était vendu en tant que « jeu vidéo de rôle pour débutant ». Le jeu est très facile comparé aux autres jeux de la série. Il inclut un mode automatique qui permet à la console de contrôler les personnages, pendant les combats, à la place du joueur. Il est sorti en tout premier lieu en Amérique du Nord sous le nom de Final Fantasy Mystic Quest, ensuite au Japon sous le nom de Final Fantasy USA: Mystic Quest, et en dernier en Europe sous le nom de Mystic Quest Legend.Le jeu ne comporte aucun combat aléatoire et le système de localisation fonctionne sous forme de routes prédestinées. Il est jugé par plusieurs comme comportant une histoire fade avec peu de développement des personnages , un changement significatif de la part de Square. Le jeu peut être fini en peu de temps comparé à la majorité des jeux de rôle et l'expérience ainsi que les objets sont assez faciles à obtenir, ce qui a entraîné plusieurs joueurs expérimentés à l'appeler « jeu de rôle pour néophyte ».
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    * Mystic Quest Legend fut l'un des premiers jeux de la franchise Final Fantasy à sortir en Europe et en Australie.
    * Il faut noter que Mystic Quest sorti en Europe sur Game Boy est à différencier de Mystic Quest Legend. Celui-ci (sorti sous le nom Final Fantasy Adventure en Amérique du Nord) se nomme Seiken Densetsu au Japon et constitue le premier épisode de la série des Mana.
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    * Deux des écus trouvées dans le jeu, Balance et Gémeaux, sont évidemment basés sur les signes du zodiaques. Le troisième, Mobius, contient un symbole d'infinité que l'on appelle souvent « Ruban de Moebius ».
    * Le jeu contient des éléments mal traduits et de la censure. Le sort White (Pureté dans la version française), de son vrai nom Holy, est censuré à White tout comme dans la version Nord Américaine de Final Fantasy IV sur Super Nintendo. Aussi, un monstre appelé « Iflyte » (P'titjinn dans la version française) existe, qui paraît être une mauvaise romanisation de « Ifrit » ou « efreet », une créature souvent présente dans la série.




final fantasy legend

La série Final Fantasy Legend est une trilogie de jeux de rôle classiques éditée sur Game Boy et assez proche de son "cousin" sur consoles de salon, à la différence de celui-ci que le système de classe n'est plus basé sur des métiers (guerriers, magiciens, moines, etc.) mais sur des races anthropomorphes (humains, robots, homme-bêtes, etc.) La nomination FF Legend n'existe que pour la version américaine d'une série japonaise appelée SaGa, et sera laissée de coté lors des plus récentes parutions sur Playstation, où l'appelation SaGa sera conservée. Les seuls jeux de cette série sortis en Europe sont SaGa Frontier II en 2000 sur PlayStation et Unlimited SaGa en 2003 sur PlayStation 2.

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* Final Fantasy Adventure est un jeu de rôle actif sorti sur Game Boy au Japon, aux États-Unis et en Europe, qui n'a de « Final Fantasy » que le nom. Ce jeu est à chaque zone sorti sous des appellations relativement différentes, respectivement Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, Final Fantasy Adventure et Mystic Quest. Cette dernière appellation n'a absolument rien à voir avec Mystic Quest Legend. Ce jeu est le premier épisode d'une autre célèbre série de Square, Seiken Densetsu, connue en Occident sous le nom de Mana.
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L'histoire se passe dans un monde surplombé par l'arbre Mana, duquel jaillit la Cascade source de toute vie dans le monde. L'arbre Mana resplendit de beauté lorsque les hommes sont spirituellement purs et l'eau qui coule de ses racines contribue encore plus à purifier les esprits. En revanche, lorsque l'arbre Mana est contaminé par une substance maléfique, la cascade jaillissant de ses racines se teinte de malfaisance. Elle incite alors les hommes au mal et leur énergie négative remonte remonte vers l'arbre, rendant son existence encore plus maléfique. C'est un cercle vicieux qui continue jusqu'à la destruction du monde.

L'empire de Vandole utilisa jadis la puissance de Mana à des fins maléfiques, mais ses projets furent contrecarrés par les chevaliers Gemme. Cependant, l'empire de Glaive, une nouvelle puissance dirigé par le Roi Noir et le sorcier Julius, veut à nouveau s'emparer du pouvoir de l'arbre Mana.
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Le protagoniste du jeu, est un jeune esclave nommé Alan qui combat chaque jour pour le bon plaisir du Roi Noir. Un jour, en réintegrant les quartiers des esclaves après avoir tué un monstre, notre héros trouve son seul ami, Willy, agonisant. Willy était lui aussi un guerrier qui avait pénetré dans le châtau de Glaive et avait été capturé par Julius. Dans son dernier souffle, Willy lui affirme que l'arbre Mana est en danger, et qu'il doit trouver un chevalier Gemme du nom de Bogard. Dans sa quête Alan fait la connaissance du personnage principal féminin, une jeune fille nommé Mary.
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Last edited by psycho (2007-08-16 22:58:19)


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#4 2007-08-16 23:52:58

papy tromblon
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

themes recurents


Bahamut

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Dans la mythologie arabe, Bahamut est un poisson (ou serpent selon les versions) géant, surmonté d'un taureau très étrange répondant au nom de Kujuta (ou Kujata), capable d'avaler la planète entière. Le récit concernant Bahamut fait également intervenir Fatak, un serpent de feu.
Dans Final Fantasy par contre, il est devenu le roi des dragons et est une invocation récurrente très puissante. Généralement, il se traduit par une forte attaque non élémentaire sur tous les ennemis.

    * Final Fantasy IV  : Il faut le battre dans la Grotte du dragon sur la lune
    * Final Fantasy V  : Avoir un summoner de niveau 5 dans l'équipe
    * Final Fantasy VI  : Il faut vaincre Doom Gaze, un ennemi volant qui vous attaque parfois dans le monde des ruines
    * Final Fantasy VII  : Bahamut est trouvé automatiquement durant le jeu, dans le temple des Anciens, Néo bahamut est dans le labyrinthe foudre du Glacier Nord et Bahamut Zero, le plus puissant s'obtient en s'approchant de la Méga materia rouge.
    * Final Fantasy VIII  : Il faut le vaincre dans le laboratoire perdu de Deep Sea
    * Final Fantasy IX  : Il est l'une des Chimères de Dagga, à apprendre avec un Grenat
    * Final Fantasy X  : S'obtient automatiquement en suivant le scénario, au temple de Bevelle

Chocobo
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Le mot chocobo fut inspiré par une friandise japonaise nommée chocoball dont un oiseau illustrait l'emballage.

Le Chocobo est une espèce bien connue de la série. Il se présente comme un parent très éloigné de l'autruche ou du nandou en tant qu'oiseau géant incapable de voler. Il mesure environ 2m de long et est pratiquement toujours de couleur jaune. Seuls Final Fantasy VII et IX le représenteront de couleurs différentes : elles font parties intégrantes de la quête du Chocobo parfait, le Chocobo doré.

Dans la plupart des jeux, il n'est qu'un moyen de locomotion mais il est une invocation de faible puissance dans les trois suivants :

    * Final Fantasy IV  : Rydia le possède dès votre première rencontre
    * Final Fantasy V  : Avoir un summoner de niveau 1 dans l'équipe
    * Final Fantasy VII  : Parler au Chocobo de l'enclos dans la ferme Chocobo


odin
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Dans bon nombre de Final Fantasy, Odin est une invocation d'une puissance devastatrice. Capable de trancher les ennemis d'un coup d'épée, ou d'envoyer sa lance a travers le ciel.

Sa puissance est telle que cette Guardian-Force de Final Fantasy VIII met K.O n'importe quel monstre du jeu. Seul inconvénient Odin ne peut être invoqué, il apparait aléatoirement, ou dans une situation critique.

Dans la mythologie nordique, il est le souverains des dieux, père de Thor (dieu du tonnerre). Il est effectivement possesseur d'une lance, ainsi que d'une épée (du nom de Zantetsuken dans final fantasy 8) il monte un cheval a 8 pattes du nom de Slepnir.
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    * Final Fantasy IV  : Il faut aller l'affronter dans le sous-sol du chateau Baron
    * Final Fantasy V  : Avoir un summoner de niveau 4 dans l'équipe
    * Final Fantasy VI  : On le trouve au chateau des anciens dans le monde des ruines
    * Final Fantasy VII  : Sa matéria est dans le coffre-fort du manoir Shinra de Nibelheim
    * Final Fantasy VIII  : Il faut l'affronter dans les ruines de Centra, il sera remplacé par Gilgamesh vers la fin du jeu
    * Final Fantasy IX  : Chimères de Dagga, à apprendre avec un H-Espace




efrit
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Un éfrit ou ifrit (arabe : عفريت `ifrît , et عفاريت `afârît au pluriel) est une sorte de djinn (genie du mal). On le considère généralement comme malfaisant.


Un hadith en parle en ces termes :

    «  Hier, un éfrit d'entre les djinns s'est mis à me tenter pour interrompre ma prière. Or, Allah m'a permis de s'emparer de lui et je l'étranglai, j'eus l'intention de l'attacher à côté de l'un des piliers de la mosquée, afin qu'au matin vous puissiez tous le voir. Et je me souvins alors des paroles de mon frère Sulaymân : "Seigneur, pardonne-moi et fais-moi don d'un royaume tel que nul après moi n'aura de pareil..." Et Allah chassa l'éfrit qui fuit en toute humilité. »


ramuh

Ramuh est le Dieu de la foudre dans Final Fantasy.
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A priori, son nom semble découler de Rama, une incarnation du dieu Hindoue Vishnu. L'origine de cette invocation reste peut-être la plus délicate à démêler. Rama, bien que héros légendaire, n'a aucun lien avec la foudre. On pourrait opposer à ce fait que Shiva n'a pas de lien avec la glace non plus normalement. C'est vrai mais la première apparition de notre invocation dans Final Fantasy 4 enfonce le clou : dans cet épisode, il ne s'appelle pas Ramuh mais Indra. Nom bien plus logique puisqu'Indra est le dieu suprême, maitre des orages et de la foudre. Dans la mythologie hindoue, Indra perdit progressivement son statut de maitre des dieux pour laisser la place à Vishnu (et donc Rama par extension) et Shiva. Il est possible que ce remplacement soit lié au changement de nom de notre invocation mais aucune position "officielle" ne vient confirmer ou infirmer cette piste.
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    * Final Fantasy IV : Rydia le possède à son retour (il s'appelle Indra)
    * Final Fantasy V : Avoir un summoner niveau 2 dans l'équipe
    * Final Fantasy VI : En haut de la tour Zozo
    * Final Fantasy VII : Salle des jockeys au Gold Saucer
    * Final Fantasy IX : Chimère de Dagga, à apprendre avec un Péridot


Shiva
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Shiva est une invocation récurrente dans les Final Fantasy. Elle apparait notamment dans: Final Fantasy VI, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX et Final Fantasy X.

Shiva est aussi connue sous le nom de "princesse des glaces" ce qui est dû à son élégance et sa beauté inhumaine. Elle à le pouvoir absolu sur la glace et elle semble provoquer une grande frayeur à Ifrit le démon du feu. Elle est aimé par beaucoup de fans et il s'est développé au Japon, le Shivélisme. Une religion qui a pour but d'adorer la déesse de glace des Final Fantasy.
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    * Final Fantasy VI  : Dans le centre de recherche Magitek de Vector
    * Final Fantasy VII : Junon, discutez avec la petite fille que vous avez sauvé la veille
    * Final Fantasy VIII : au tout début du jeu, dans l'ordinateur de Squall, avec Golgotha
    * Final Fantasy IX : Chimère de Dagga, à apprendre avec une Opale
    * Final Fantasy X : S'obtient automatiquement dans la quête principale, au temple de Macalania

alexandre
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Parfois appelé Alexander, cette invocation ressemblant à un robot, apparait dans les épisodes VII, VIII et IX. Elle utilise l'élément Sacré, que l'on peut assimiler à la lumière.
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    * Final Fantasy VI : Sur le trône du Château de Doma, après avoir battu WrexSoul dans le monde des ruines.
    * Final Fantasy VII  : Vous l'obtenez après avoir vaincu la sorcière du Grand glacier. Pour la provoquer en combat, il faut avoir au préalable tremper ses mains dans l'eau chaude de la source thermale.
    * Final Fantasy VIII  : Vous pouvez la voler à Edéa lors de votre deuxième rencontre dans la fac de Galbadia, ou si vous l'avez raté, au boss Fabryce dans la citadelle d'Ultimécia
    * Final Fantasy IX  : Dans ce jeu, elle n'apparait que dans une cinématique, où elle protège la cité d'Alexandrie.


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#5 2007-08-20 21:46:55

sancy
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Armes recurentes




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Les armes à feu sont utilisées par de nombreux personnages dans la série, comme plusieurs métiers dans Final Fantasy Tactics, les missionnaires de Yevon dans Final Fantasy X, et divers personnages dans Final Fantasy VII. Le Gun-Arm est utilisé par Barret Wallace et Dyne dans Final Fantasy VII. Cette arme à feu est posée sur l'avant bras de son propriétaire en remplacement du membre perdu. Il y a plusieurs Gun-Arm additionnels disponibles pour Barret dans le jeu, y compris des variantes de combats au corps à corps, tel qu'une sorte de perceuse ou un boulet de canon. Le "Fusil Automatique" initial est visible dans toutes les cinématiques, et, comme l'Épée Broyante, elle ne peut être achetée ou vendue. Dans Final Fantasy VII: Advent Children, Barret utilise une nouvelle arme, un bras artificiel qui peut se transformer en fusil composé de de trois canons tournant autour d'un canon à plasma


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Vincent Valentine utilise également des armes à feu dans Final Fantasy VII et dans Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Irvine Kinneas possède un fusil alors que Laguna Loire utilise une mitrailleuse dans Final Fantasy VIII. Dans Final Fantasy X-2, il existe une Vêtisphère qui permet aux personnages de choisir des révolvers comme équipement. Ces armes ne peuvent être utilisées qu'avec une seule sorte de balle, à l'exception d'Irvine lorsqu'il utilise son limit break "Shot". De nombreux personnages utilisent des armes à feu dans Final Fantasy VII: Before Crisis, tel que des revolvers ou des fusils.
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Des boomerangs sont disponibles dans certains équipements. Le Full Moon est l'un des plus puissants boomerangs de la série. Il est en général utilisé par les métiers de Voleur ou de Ninja. Il est apparu dans Final Fantasy III puis dans Final Fantasy IV, V, VI, VII, IX et XI. Lorsque cette arme est disponible dans le jeu, un autre boomerang est disponible appelé le Rising Sun.
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Les Shurikens sont aussi communs dans la série, le plus souvent utilisée grace la capacité 'Jet' du Ninja. Dans Final Fantasy VII, Yuffie utilise plusieurs formes de shurikens comme équipement de base. Les shurikens sont aussi utilisés dans Final Fantasy VII: Before Crisis

Les lanceurs de projectiles - des lames volantes semblables à des boomerangs - sont souvent présent dans les jeux Final Fantasy. Bien qu'aucun nom officiel n'ait été fournit, dans les premières traductions japonaises, il fut appelé Blaster Edge. C'est une arme posée sur un bras, habituellement celui opposé à la main dominante. Elle utilisée comme un arc, en lancant un projectile, mais celui ci revient obligatoirement à son propriétaire. Dans Final Fantasy VI, Edgar Roni Figaro utilise ces types d'armes. Les modèles trouvés dans Final Fantasy VI sont le Hawk Eye et le Sniper. Dans Final Fantasy VIII, Linoa Heartilly utilise cette arme, en l'associant à de nombreuses incantations.

Durant toute la série, les couteaux et poignards sont les armes des voleurs, des ninjas, et des autres personnages similaires. Par exemple, le Catclaw (tiré des travaux de l'auteur de fantasy Fritz Leiber) est dépeint comme étant un poignard (ou dague) accroché dans ses histoires mais a subi un certain nombre de changements dans la série de Final Fantasy. Dans les premiers jeux de la série, ainsi que plusieurs spin off tel que Final Fantasy Legend, il est décris comme étant un poignard très puissant (la plus puissante arme pour les Mages noirs dans le premier Final Fantasy, il se retrouve transformé en arme de pugilat (sorte de poing américain avec des griffes) dans Final Fantasy IX, manipulé par Tarask Coral.


Certaines épées font une apparition récurrente dans Final Fantasy:

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Excalibur: la légendaire épée du Roi Arthur fait partie des meilleures armes et est d'élément sacré (dégâts accrus sur les démons et les mort-vivants). Elle apparaît dans Final Fantasy IV, V, VI,IX, XII, dans Final Fantasy I&II : Down of Sword et dans Final Fantasy Tactics Advance (en 2 versions, Excalibur et Excalibur II). Elle est l'épée légendaire dans le premier épisode de la série Seiken Densetsu et sera appelée Epée Mana dans les autres.


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Ragnarok: cette épée est en général l'une des armes les plus puissantes sinon la plus puissante. Elle apparaît dans Final Fantasy épisode II et du IV au VII(elle est l'arme la plus puissante dans Final Fantasy IV et Final Fantasy V, on ne peut pas obtenir la meilleure arme de Final Fantasy VI sans elle, et une épée normale dans Final Fantasy VII) , ainsi que ans Final Fantasy XII (ou elle est loin d'être la plus puissante). Elle apparaît également dans Final Fantasy Tactics Advance (en 2 versions, Ragnarok et Nagrarok) et dans Final Fantasy IX, où elle est la seconde meilleure arme de Steiner. Son nom vient de la mythologie Nordique (Ragnarök signifie "le crépuscule des Dieux", la fin et la renaissance du monde). C'est peut-être pour cette raison que dans Final Fantasy VII, la meilleure arme pour Cloud en ce qui concerne l'augmentation de niveau des matérias se nomme Apocalypse.



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Ultima Weapon: cette arme apparaît dans Final Fantasy VI (sous le nom de Atma Weapon en version US) et a un pouvoir très spécial: sa taille et sa puissance varient en fonction du niveau et du nombre d'HP du personnage qui l'utilise. Elle apparaît ensuite dans Final Fantasy VII où elle a encore ce pouvoir et est l'arme la plus puissante de Cloud. A noter que dans ces deux jeux il existe un monstre portant le même nom (ainsi que dans Final Fantasy VIII, il s'appelle Monarch dans la version française, mais sans la présence de Ultima Weapon en tant qu'arme).

(Il existe de plus les Katanas Masamune et Murasame, du nom de deux légendaires forgerons japonais :


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Masamune était le forgeron préféré de l'empereur et le plus brillant concepteur de sabres de tous les temps. Il vivait au IXe siècle. Ses lames étaient tenues pour n'avoir aucun défaut, être parfaites. et être rarissimes. Elles pouvaient même trancher l'acier ( ce qui véridique ). On disait que lorsque l'on plantait un Masamune dans une rivière, les feuilles mortes emportées par le courant évitaient la lame de leur propre chef. Les Masamunes sont des sabres parfaits. Ils sont censés ne tuer que si la cause est juste, et ils protègent leurs maîtres.
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Murasama, tantôt frère ou élève de Masamune, était moins habile que lui. Il lui arrivait de rater des armes et son âme était dévorée par le mal. Ses katanas étaient donc imprégnés de force maléfique : lorsqu'on leur faisait subir le test de la rivière, les feuilles mortes venaient se jeter sur les lames aiguisées. Ces armes diaboliques tuent à chaque usage, gavées de sang, et certaines se sont retournées contre leurs propriétaires. En posséder une est donc plutôt mauvais signe.

Masamune restera dans l'esprit des joueurs la majestueuse épée de sephiroth qui traversera lors de la plus belle scène cinématique de tout les temps le frèle corps d'Aeris...

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La gunblade est une épée fictive issue de la fusion d'une épée et d'un pistolet, elle apparaît dans le jeu vidéo Final Fantasy VIII ainsi que dans Final Fantasy Advent Children, dans les mains de Yazoo, l'un des associés de Kadaj, par Vice de Deepground dans FF7 Dirge of Cerberus et dernièrement, manipulée par l'héroïne du dernier opus de la série vidéoludique Final Fantasy.

Elle possède plusieurs variantes, mais de manière canonique, le manche de l'épée est également la crosse du pistolet. Elle est l'arme de choix pour Squall Leonhart et son rival Seifer Almasy. Le canon se situe en général le long de la lame, côté opposé au tranchant.
l existe différents types de Gunblade dont l'utilisation varie fortement. Malgré sa configuration d'arme à feu, la Gunblade reste une arme vouée au corps-à-corps. Son utilisation se fait généralement à une main et est rendu difficile par son poids (dans Final Fantasy VIII); son ergonomie ne permet vraisemblablement pas d'effectuer un tir de précision. :

    * dans Final Fantasy 8, Squall et Seifer sont équipés de gunblade ne tirant pas de balles. Le mécanisme de gâchette permet d'amplifier la puissance du coup porté au moment de l'impact. Le bretteur va généralement donner un puissant coup d'épée de tout son tranchant, et appuyer sur la gâchette au moment où la lame se trouve dans un axe perpendiculaire à la victime, résultant en une aggravation des dégâts infligés. Ce principe est illustré par le système de combat du jeu Final Fantasy VIII, dans lequel toutes attaques des personnages Squall ou Seifer peut être améliorée par une pression synchrone du bouton R1 de la manette, pour appuyer sur la gâchette et tirer en coupant.
    * dans Final Fantasy 7 Advent Children : la gunblade de Yazoo est plus portée sur le combat à longue distance. La lame lui permet principalement de se protéger des coups et quelques fois d'attaquer telle une dague à courte portée. Ce qu'elle gagne en maniabilité est perdue en solidité : ce modèle est détruit au cours d'un combat contre Cloud Strife, armé lui d'une large et lourde lame.
    * dans Final Fantasy 7 Dirge of Cerberus, l'un des membres de Deep Ground est équipé d'une Gunblade à lame de katana. Il s'agit de l'une des gunblade les plus intéressantes car elle permet de tirer des balles comme celle de Kadaj mais dispose d'une longue lame pour le combat au corps-à-corps comme celle de Squall. Cette lame sert de bouclier à son utilisateur lorsqu'il subit des attaques de pistolet.



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L'Arc de Yoichi est un des deux arcs les plus récurrents dans Final Fantasy. Il fait sa première apparition dans Final Fantasy II comme étant l'arc le plus puissant, puis il réapparaît dans Final Fantasy III, IV, V en tant que l'une des 12 armes scellées, XII et dans les jeux Tactics. Dans Final Fantasy XI, il se nomme "Yoichinoyumi", l'un des plus puissants arcs du jeu. L'autre arc le plus récurrent est l'Arc d'Artemis, trouvé dans Final Fantasy IV, V, XII, et dans les jeux Tactics. Pour la plupart des arcs, les flèches sont limitées dans l'inventaire, à l'exception de Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII.



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Le Blitzball est un sport dans Final Fantasy X, mais sa balle est aussi utilisée comme arme par Wakka. C'est une balle recouverte de petites bosses pour une meilleure prise lors du match (qui se déroule sous l'eau). Dans le tournoi officiel de Blitzball, cette balle est blanche avec des bandes bleues en spirale mais, utilisée comme arme, la balle possède une large variété de style: certaines ont l'air semblables à celle d'origine, certaines ont d'autres couleurs, ou sont recouvertes de pointes. L'arme ultime de Wakka, la "World Champion", est marron et noire avec des pointes. La blitzball apparaît aussi dans l'overdrive de Tidus "Champion de blitz" dans Final Fantasy X, et dans une attaque similaire pour Shuyin, "Terreur de Zanarkand", dans Final Fantasy X-2. Enfin, dans Kingdom Hearts, une version alternative de Wakka fait un cameo avec comme arme par défaut sa blitzball.


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#6 2007-09-04 09:22:54

krom
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

je me permet:


final fantasy

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Final Fantasy prend place dans un monde fantaisiste non nommé divisé en trois continents. Les pouvoirs élémentaux sont gouvernés par quatre cristaux ("orbs" dans la version nord américaine originale): terre, feu, eau, et vent.

Durant les siècles précédant le jeu, des orages violents coulent le palais qui servait de centre à une civilisation océanique, la mer s'épuise, et le cristal de l'eau devient noir. Durant approximativement la même période, les Lefeinish, qui avaient utilisé le pouvoir du cristal du vent pour construire des stations spatiales géantes (les "forteresses volantes") et des vaisseaux, ont regardé leur pays aller vers sa perte alors que le vent s'essouffle après que le cristal de vent soit devenu noir. Le cristal de la terre et le cristal du feu deviennent noirs, attaquant le monde avec des feux dévastateurs et rendant le village agricole de Melmond infertile car la terre se meurt. Pourtant, les hommes sont convaincus qu'une prophétie se réalisera, la prophétie de Lukahn : « Devant les ténèbres, quatre guerriers de lumière se dresseront. »

Le jeu commence avec l'apparition des quatre jeunes guerriers de la lumière, les protagonistes de l'histoire. Les guerriers de la lumière portent chacun l'un des cristaux noircis. Ils arrivent à Cornélia, un puissant royaume qui vient de se faire enlever sa princesse, Sarah, par un ancien chevalier du roi, Garland. Les guerriers de la lumière voyagent vers le temple du chaos ruiné au nord-ouest de Cornélia, ils tuent Garland, et ils remportent la princesse chez elle. Le roi en gage de sa gratitude fait reconstruire le pont permettant aux guerriers de la lumière de poursuivre leur route vers les terres du Nord.

spoiler
Durant leur voyage, les guerriers de la lumière apprennent que Astos, l'elfe noir, terrorise les terres du sud, qu'il a volé l'oeil de cristal de la sorcière Matoya, qu'il a mis le prince des elfes à Elfia sous une magie qui le fait dormir, et qu'il a volé la couronne d'un roi de l'ouest. Comme ils voyagent, ils libèrent le village de Pravoka d'une bande de pirates, et obtiennent le leur bateau. Les guerriers de la lumière peuvent maintenant voyager sur les mers, mais demeurent restreints au centre des terres du sud. Un isthme bloque l'accès aux terres de l'ouest. Nerrick, un des nains du mont Duergar, essaye de creuser un canal, mais il ne peut pas procéder sans dynamite. Elle est dans une pièce fermée au château Cornélia, et la clé appartient au prince des Elfes. Ils retrouvent la couronne volée, pour trouver que le roi était Astos en déguisement. Après avoir défait Astos, les guerriers de la lumière retrouvent l'oeil de cristal de Matoya et le lui retournent, elle leur prépare un sel médicinal qui réveillera le prince des elfes. Une fois le canal construit, les guerriers de la lumière peuvent procéder vers le reste du monde.
Après leur visite à Melmond, les guerriers de la lumière vont à la caverne Terra et détruisent le démon de la terre, Liche, qui fait mourir la terre. Les guerriers de la lumière entrent ensuite au mont Gulg et détruisent le démon du feu, Malyris. Les guerriers détruisent le démon de l'Eau, Kraken, dans le palais englouti, et Tiamat, le démon du vent, dans la forteresse volante. Les quatre démons défaits et les cristaux restaurés, les guerriers apprennent que leur quête n'est pas terminée : Les démons ont pris le corps de Garland et l'ont envoyé deux mille ans dans le passé créant une boucle continue dans le temps. En suivant ce chemin, ils découvrent que Garland est celui qui a envoyé à partir du passé les quatre démons dans le futur, créant un paradoxe temporel.
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Garland se transforme en un démon du chaos que les guerriers de la lumière détruisent. Après la mort de Garland, ils retournent à leur époque, mais ayant brisé le paradoxe, eux ainsi que le reste du monde, oublient tous ces événements.



Final Fantasy commence en demandant au joueur d'entrer les classes et les noms des personnages. Comme il est typique des jeux vidéo de rôle de l'époque, les personnages jouables sont plus ou moins participants dans l'histoire, alors le choix du joueur n'affecte que les habiletés des personnages en bataille. Les classes disponibles sont :

Les Guerriers de la Lumière. Ces héros disposent d'une particularité étonnante parmi la série : ils n'ont pas de biographie. Le joueur ne sait rien d'eux, et ceux-ci n'interagissent pas personnellement avec le monde mais toujours sous la forme de l'équipe. Tout ce que l'on sait est qu'ils possèdent chacun un cristal dans leur main, et se font appelés les Guerriers de la Lumière. Dès le début, leur quête, de par la prophétie, est de sauver le monde des Ténêbres. Cette liberté permet au joueur de choisir dès le départ 4 personnages qui constituera les Guerriers de la Lumière. Comme il existe 6 personnages, et comme le joueur peut prendre plusieurs fois le même personnage, il existe pas moins de 54 combinaisons qui procurent chacune un sentiment plus nuancé voire complètement différent.
« Guerrier ». Un spécialiste en armes lourdes et armures, il peut endurer beaucoup de dommages. Il peut devenir un Paladin plus tard dans le jeu, capable d'utiliser les armes les plus puissantes et des magies blanches.
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« Moine ». Un expert d'arts martiaux meilleur sans armes. Il fait des dommages importants dans une bataille mais il ne peut pas porter d'armure. Il peut devenir le Maître plus tard dans le jeu. Dans la version originale pour NES, un maître de haut niveau sans arme ni armure peut faire plus de dommages que n'importe quel autre classe; une équipe de quatre Maîtres peut détruire le boss final en moins de deux rounds.
« Voleur ». Un guerrier considérablement moins fort et pouvant utiliser moins d'armes et d'armures, il possède une meilleure agilité et une meilleure chance, ce qui permet une plus grande possibilité de prendre la fuite. Plus tard dans le jeu, le voleur peut devenir le Ninja. Les ninjas peuvent utiliser presque toutes les armes et armures, et peuvent utiliser plusieurs magies noires.
« Mage blanc ». Un spécialiste en magie blanche. Pas un bon combattant, mais meilleur dans ce domaine que le mage noir. Il peut devenir le Sage blanc, ce qui lui permet d'utiliser les plus puissantes magies blanches.
« Mage noir ». Un spécialiste en magie noire et un combattant très faible. Il peut devenir le Sage noir plus tard dans le jeu. Plusieurs joueurs de Final Fantasy disent qu'il est un mauvais choix comme classe puisque la plupart de ses meilleures magies noires sont aussi disponibles pour le mage rouge. Cependant, le sage noir est le seul personnage qui peut utiliser Flare, l'une des deux Magies visant à faire des dommages qui retiennent leur plein potentiel contre le boss final (le sage blanc peut utiliser Holy, l'autre magie, mais elle est moins puissante que Flare).
« Mage rouge ». Un personnage qui contient un peu de tout, capable d'utiliser quelques unes des magies blanches et noires mais pas toutes, il possède des qualités de combat similaires au guerrier mais pas autant. Il devient le Sage rouge plus tard dans le jeu.
Le gameplay est similaire à celui de plusieurs autres jeux vidéo de rôle. Le joueur se promène sur le monde, et rencontre aléatoirement des ennemis qui doivent être affrontés mais le joueur peut prendre la fuite. Gagner des batailles permet au joueur de s'acquérir des gils, qui peuvent être utilisés pour acheter des armes, armures, objets et magies. Des points d'expérience s'accumulent après les batailles jusqu'à ce que le personnage atteigne un certain niveau d'expérience auquel ses capacités augmentent, force, agilité, sagesse, vigueur, chance, HP et MP pour les personnages pouvant utiliser la magie. Le joueur entre dans des villages pour ne plus rencontrer de batailles aléatoires, restaurer ses HP et MP, il acquiert de l'information en parlant aux habitants et il peut magasiner. Les batailles sont à tour de rôle, c'est-à-dire que les joueurs choisissent les actions à effectuer « FIGHT », « MAGIC », « DRINK », « ITEM », « RUN » (« Attaque, Magie, Boire, Objets, Fuite »), et une fois cela terminé, les personnages ainsi que les monstres effectuent leurs actions dans un ordre à tour de rôle déterminé par leur agilité.
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Le jeu emprunte beaucoup de Donjons et Dragons. La liste des ennemis que le joueur rencontre durant le jeu est presque similaire à la première édition de Dungeons and Dragons. Le système de magie, dans lequel les magies fonctionnent par niveaux et où il y a un maximum de magies pouvant être apprises pour un certain niveau est probablement un hommage



Final Fantasy a été plus tard réédité pour plusieurs consoles de jeu vidéo et consoles de jeu vidéo portables, incluant les ordinateurs MSX 2 (jeu converti et sorti par Microcabin) et la Wonderswan Color. Il y a aussi eu deux versions produites pour les serveurs japonais de téléphones mobiles: la série NTT DoCoMo FOMA 900i (sous le nom Final Fantasy i) et la série CDMA 1X WIN-compatible W21x de KDDI Corporation (sous le nom Final Fantasy EZ). Le jeu a été fréquemment compilé avec sa suite, Final Fantasy II. De telles compilations sont sorties sur la Famicom, la PlayStation, et la Game Boy Advance. Pour de plus amples informations à propos des compilations PlayStation et Game Boy Advance, voir Final Fantasy I & II: Premium Package et Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, respectivement.

Final Fantasy a été développé durant les troubles financiers risquant de mener Square à la faillite en 1987. Le producteur/directeur du projet Hironobu Sakaguchi a déclaré que son jeu final serait un jeu de rôle fantasy, il en a d'ailleurs fait le titre. Loin d'être le dernier jeu de Square, cependant, Final Fantasy est un succès majeur au Japon, ne sauvant pas seulement Square de la faillite, mails leur donnant aussi la deuxième franchise de jeux vidéo de rôle la plus populaire au pays (après Dragon Quest de Enix). Après le succès de la localisation en Amérique du Nord de Dragon Quest (sous le nom Dragon Warrior), Nintendo of America traduit Final Fantasy en anglais et le publie en Amérique du Nord en 1990. La version nord américaine de Final Fantasy obtient un succès modeste, causé en partie par les tactiques de marketing agressives de Nintendo. Aucune version du jeu n'était sortie en Europe ou en Australie jusqu'à Final Fantasy I & II: Premium Package en 2003.

Final Fantasy, au côté de Dragon Quest, a prouvé être l'un des jeux les plus significatifs pour les jeux vidéo de rôle à leur commencement, et a joué un grand rôle pour rendre le genre accepté et populaire. Graphiquement et musicalement, c'est un jeu à la pointe lors de sa sortie. Plusieurs critiques modernes pointent sur le fait que le jeu n'avance pas très vite comparé aux standards contemporains, et implique beaucoup plus de temps à chercher des batailles aléatoires pour amasser des points d'expérience ainsi que de l'argent plutôt que d'explorer et de résoudre des énigmes. Cependant, c'était un attribut commun aux jeux vidéo de rôle de son époque et qui restera en place jusqu'au milieu des années 1990.

Final Fantasy est le septième travail de Nobuo Uematsu en terme de composition de musique de jeux vidéo


differentes editions


Final Fantasy a déjà été réédité plusieurs fois pour plusieurs plate-formes. Bien que toutes ces rééditions conservent la même base pour l'histoire et le système de bataille, des modifications variées ont été apportées dans certains aspects, incluant les graphiques, les sons, et quelques éléments spécifiques au gameplay. Ce qui suit est une brève description de certaines caractéristiques uniques à chaque réédition.


Version MSX 2

Le standard de l'ordinateur MSX 2 est similaire à la Famicom, alors, comme résultat, la version MSX 2 de Final Fantasy est probablement la version la plus semblable à l'original. Cependant, pendant que la Famicom avait été conçue seulement pour les jeux vidéo, le MSX 2 avait été conçu pour être plus généralement utilisé comme ordinateur personnel. En pratique, cela veut dire que le jeu a été légèrement modifié pour prendre en charge des capacités offertes par le MSX 2 que la Famicom ne possédait pas et vice versa.
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Média. Sorti sur disquette, la version MSX 2 du jeu permettait de contenir trois fois plus de données que la version Famicom (720 Ko vs. 256 Ko), mais souffrait de quelques problèmes non présents dans la version Famicom, principalement un temps de chargement voyant.
Graphismes modifiés. Mise à jour relativement mineure. En général, la version MSX 2 possède une palette de couleur plus large qui ajoute un peu de couleurs aux personnages et aux arrière-plans. Cependant, certains ont commenté que le choix des couleurs est quelquefois discutable, et argumentent que la version Famicom avait des graphismes de qualité supérieure, malgré la supériorité technique du MSX 2 dans ce domaine.
Batailles aléatoires subtilement modifiées. Les batailles aléatoires qui se déroulent sur le monde principal ont été un peu bougées, ce qui signifie que certains monstres apparaissent à des endroits différents de la version Famicom.
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Différent système de sauvegarde. Les données de sauvegarde ne pouvaient pas être sauvegardées directement sur la disquette, alors il était nécessaire de fournir une disquette vierge pour la sauvegarde. Pour une raison quelconque, il n'était possible de ne sauvegarder qu'une seule sauvegarde sur une disquette, même s'il était possible de fournir plusieurs disquettes pour faire de multiples sauvegardes.
Sons et musiques améliorées. Le MSX 2 contient plus de canaux sonores que la Famicom, ce qui fait que les pistes sonores ont été modifiées ou améliorées pour cette version. Aussi, certaines musiques de donjon ont été échangées.
Divers peaufinages au moteur. Dans la version Famicom, la force d'un Moine augmente avec son niveau, ce qui veut dire que tôt dans le jeu, le Moine fait plus de dommages sans armes qu'avec des armes. Dans la version MSX 2, ce n'est pas le cas : la force du Moine n'augmente pas si rapidement, alors il n'est pas si bon avec ses poings. Aussi, quelques uns (pas tous) des objets disponibles au magasin ont eu leur coût modifié.

Version Nord Américaine 
La localisation Nord Américaine de 1990 de Final Fantasy était essentiellement identique au jeu japonais. Mais des restrictions techniques, et les politiques de censure de Nintendo of America, ont produits des changements mineurs à certains éléments.

Les noms des Magies tronqués. Le programme du jeu limitait à quatre caractères le nom des Magies, ce qui veut dire que plusieurs Magies de la version japonaise ont du avoir leur nom coupé pour pouvoir entrer dans l'espace réservé. Ces changement incluent "Flare" réduit à "NUKE", "Thunder" réduit à "LIT" (Lightning ou "Éclair") et "Degeon" réduit à "ZAP!"
Problèmes de censure. La politique de Nintendo of America ne permettait pas aux jeux de démontrer une seule référence quelconque au Judéo-christianisme ou une référence à la mort. Ainsi, certains éléments graphiques ont été modifiés en ce sens, par exemple, les églises ne portaient plus de croix.

Version Wonderswan Color 
Beaucoup plus de changements ont été apportés à cette réédition.
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Graphismes améliorés. Les graphismes 8-bit de l'original ont été complètement redessinés, amenant le jeu à l'ère 16-bit (entre Final Fantasy V et Final Fantasy VI). La palette de couleur a été élargie et les arrière-plans contiennent maintenant des images.
Ressemblances avec les nouveaux jeux. Les sprites des personnages (en particulier les classes améliorées comme le Paladin) ont été refaits pour ressembler plus aux jeux Final Fantasy du Super Famicom (ou la "trilogie Final Fantasy sur SNES"). Dans la version Famicom, les magasins et les auberges ne contenaient pas d'intérieur: quand un personnage entrait dans l'édifice, il était salué avec un menu d'achat. Dans la version WSC, cela a été changé pour plus ressembler à d'autres jeux de la série, où chaque édifice avait un intérieur, avec un comptoir de magasinage où le joueur peut accéder à l'écran de transaction. Similairement, l'écran de bataille a été refait, avec toute l'information textuelle transportée dans une fenêtre bleue qui s'étire vers le bas de l'écran ressemblant à Final Fantasy II jusqu'à Final Fantasy VII.
Cutscenes ajoutées. De courtes cutscenes, utilisant le moteur interne du jeu, ont été ajoutées pour ajouter à l'histoire du jeu d'une certaine façon. Une de ces cutscenes implique la construction du pont de Cornélia.
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. La version originale Famicom ne pouvait pas montrer plus d'une fenêtre de jeu durant une conversation, ce qui veut dire que toutes les conversations avec les personnages non-jouables étaient restreintes. La version WSC élimine cette limite.
Peaufinages supplémentaires du moteur. Dans la version originale du jeu, chaque attaque prédéterminée par le joueur portée sur un monstre qui se fait tuer avant que cette attaque ne soit effectuée se retrouve dans le vide. La version WSC a introduit une option dans laquelle une telle attaque serait reportée vers un autre monstre. Similairement, une option "course" fut introduite: en pressant un certain bouton pendant que le personnage marche le fait aller à deux fois sa vitesse normale. Chacune de ces options peut être mise en marche ou fermée à partir du menu de configuration.
Magies effaçables. Comme dans la version originale, chaque personnage doté du don de pouvoir utilisé la Magie a plusieurs niveaux de Magies. Chaque personnage n'a que trois entreposages à Magies par niveau, mais a le choix entre quatre Magies. Une fois ce choix fait dans la version originale, il n'y avait aucune méthode pour revenir en arrière. Dans la version WSC, cela a été changé pour qu'il soit possible d'effacer des Magies déjà apprises.
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Plus de place pour sauvegarder. La cartouche originale sur Famicom ne pouvait sauvegarder qu'une partie à la fois, et chaque fois qu'une nouvelle sauvegarde était faite, l'ancienne était écrasée. La version WSC permettait huit espaces de sauvegarde. Il y a aussi une option de "sauvegarde rapide" permettant au joueur de sauvegarder son progrès n'importe quand (excepté durant une bataille). Cela quitte le jeu cependant, et aussitôt que la partie est reprise, une telle donnée s'efface.
Système d'objets changé. Dans la version originale, seulement les objets assignés à un personnage pouvaient être utilisés. Dans la version WSC, cela a été changé de sorte à ce que tous les personnages puissent accéder à tous leurs objets. Certains objets curatifs peuvent maintenant être utilisés durant une bataille, comme une Queue Phénix. L'état Silence n'empêche plus le joueur d'utiliser des objets.
Musiques ajoutées. En addition à remixer la bande sonore, le composeur Nobuo Uematsu a composé plusieurs nouvelles pistes, incluant un nouveau thème de « Boss Battle ».

Les boss ont plus de HP. Puisque plusieurs des changements rendent le jeu plus facile, le HP de certains monstres, et de presque tous les boss, ont été augmentés (doublés, dans certains cas) pour mieux équilibrer le gameplay.
« Auto-naming ». Durant la création d'un personnage, le joueur peut décider de laisser le jeu choisir aléatoirement un nom. Ces noms sont tous pris d'autres jeux dans la série et incluent Desh (Final Fantasy III), Giott (Final Fantasy IV), Kelga (Final Fantasy V) et Daryl (Final Fantasy VI), parmi d'autres.

Version PlayStation 
La réédition PlayStation de Final Fantasy est sortie accompagnée de sa suite, Final Fantasy II, dans une collection nommée Final Fantasy I & II: Premium Package. Ces jeux sont directement basés sur les versions Wonderswan Color, et la plupart des changements sont restés à partir de cette version. Cependant, il y a quelques différences :
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Graphismes à plus haute résolution. Bien que les graphismes soient les même que dans la version WonderSwan Color, la plus haute résolution d'affichage du PlayStation veut dire que les graphismes ont été améliorés en quelque sorte, avec un peu plus de détails.
Bande Sonore remixée. Nobuo Uematsu a remixé la Bande Sonore à la même qualité que Final Fantasy IX pour utiliser les capacités audio de la PlayStation et a aussi composé quelques nouvelles pistes comme celles utilisées dans les full motion video d'ouverture.
Scripte retranscrit. Dans la version japonaise, le script a été changé pour inclure du kanji. La traduction anglaise, aussi, a été complètement retranscrite, et est, dans la plupart des cas, plus près de la version japonaise que la version NES ne l'était. Les noms des magies et des personnages sont aussi améliorés de quatre à six caractères.
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Encore plus d'espace de sauvegarde. Les données de sauvegarde ne prennent qu'un bloc sur la carte mémoire de la PlayStation, ce qui veut dire que quinze sauvegardes différentes peuvent être faites sur une carte mémoire. La fonction « quick save » de la version WonderSwan Color a été enlevée mais remplacée par la fonction « memo save » où le jeu peut être rapidement sauvegardé dans la RAM de la PlayStation. Ces données demeurent dans le système jusqu'à ce qu'il soit mis hors marche.
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Ajout de full motion videos et d'un mode bonus. Le jeu inclut maintenant des full motion video, des cutscenes préenregistrées. Une section bonus est aussi disponible. Elle inclue un bestiaire, une galerie d'art et une collection d'objets débloqués pendant que le joueur avance dans sa quête.
Nouveau « Mode Facile ». Un nouveau « Mode Facile » a été introduit dans lequel les prix dans les magasins ont été réduits, les points d'expérience sont gagnés plus facilement, et les statistiques augmentent plus rapidement. Ce mode est optionnel et choisi au début du jeu.

Version Final Fantasy I & II: Dawn of Souls 
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Niveau de difficulté réduit. Le niveau de difficulté de la version GBA ressemble un peu plus au Mode Facile de la version PlayStation. Contrairement à cette version cependant, il n'y a aucune option pour retourner au Mode Normal. Similairement, la redirection des coups sur un monstre déjà détruit qui était optionnelle depuis la version WSC est maintenant obligatoire.
Graphiques de plus basse résolution. Comparé à la version PlayStation. Les graphiques sont plus ou moins ressemblants à la version WSC, bien que la GBA ait une résolution d'affichage plus élevée que la WSC, et certaines séquences (comme voler dans le vaisseau) paraissent mieux sur GBA que sur WSC.
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Nouveau système de Magie. Les niveaux de Magies jusqu'alors utilisé ont été laissés de côté pour faire place au système de MP des jeux plus récents de la série. Bien que les Magies soient encore classées à certains niveaux (les personnages peuvent encore être équipés avec seulement trois de quatre Magies disponibles pour chaque niveau), chaque Magie est maintenant assigné une valeur en points. Quand elle est utilisée, la valeur est soustraite d'un nombre total de MP qui s'appliquent à toutes les Magies connues par un personnage.
Nouveau système d'objets. Plusieurs objets nouveaux ont été introduits. Les objets curatifs sont maintenant plus faciles à obtenir, et moins chers aussi. L'équipe commence le jeu avec 500 gil au lieu de 400 gil comme dans les versions précédentes.
Bonus, Bestiaire. La galerie d'arts et les objets collectionnés dans la version PlayStation ont été enlevés, mais le Bestiaire est resté et fonctionne un peu comme dans la version PlayStation.
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Peaufinages divers au moteur du jeu. Certaines classes ont été modifiées: le Voleur et le Moine sont plus puissants, pendant que le Mage Rouge l'est moins maintenant. L'augmentation des statistiques a été modifiée, et la Sagesse affecte maintenant la force de Magies basées sur des armes.
Système de sauvegarde modifié. Le jeu peut maintenant être sauvegardé n'importe quand, n'importe où (pas dans les batailles). Il y a trois espaces de sauvegarde, cependant, il ne semble pas y avoir de moyen d'en effacer le contenu.
Les monstres ont plus de HP. Parce que les changements apportés à cette version la rende encore plus facile, plusieurs monstres et boss ont eu leur HP augmenté.
"Soul of Chaos". Quatre nouveaux donjons optionnels, un correspondant à chaque Démon, sont disponibles après que le Démon correspondant soit défait. Ces donjons sont particulièrement durs et contiennent des objets et ennemis trouvés nulle part ailleurs. À la fin de chaque donjon, il y a une variété de boss de Final Fantasy III jusqu'à Final Fantasy VI.


Moi c'est KROM

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#7 2007-10-24 16:02:03

lizard
mount c:/
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

final fantasy 2


qu'est-ce que Final Fantasy II ? Et bien figurez-vous que ce jeu, sorti au Japon sur la NES 8 bits en 1988, s'avère être la suite de. Final Fantasy ! Surprenant non ?
   Rappelons toutefois que ce jeu n'est sorti qu'au Japon et que le deuxième Final Fantasy qui fut distribué aux USA était en fait Final Fantasy IV sur Super NES.

La première remarque que l'on peut faire sur ce deuxième opus, c'est que l'interface de jeu est complètement différente comparée à celle de son prédécesseur. Fini les montées de niveau, ici il n'y a pas de point d'expérience. En revanche les armes ont la possibilité de passer différents niveaux en gagnant des points. Les caractéristiques des personnages augmentent de la façon suivante :
      · Les attaques armées permettent de gagner en vigueur et en force
      · Les attaques magiques permettent d'augmenter la sagesse et l'intelligence
      . Les points de vie et de magie (HP et MP) se gagnent progressivement à chaque combat. Si le personnage a consommé beaucoup de points de vie durant le combat, il bénéficiera d'une augmentation de son nombre de points de vie maximum. De même, s'il a consommé beaucoup de points de magie durant le combat, il bénéficiera d'une augmentation de son nombre de points de magie maximum.
   Ce système oblige donc le joueur à varier les attaques armées et les attaques magiques. Le système des jobs a donc disparu et tous les personnages sont aussi aptes à se servir de leurs armes que de la magie.
   De plus, contrairement aux autres Final Fantasy, les Gils remportés après chaque combat ne varient pas en fonction du nombre d'ennemis vaincus. Apparemment, plus l'ennemi ou le groupe d'ennemis est vaincu rapidement, plus l'on gagne de l'argent. Si quelqu'un connaît le critère exact sur lequel se base le gain des Gils, qu'il nous écrive, il recevra un gode en bois dédicacé par Thanos ;-)
   Ce sont les nouveautés les plus importantes, vous en trouverez d'autres parmi les principes de base que nous vous avons énumérés ci-dessous.
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1. Menu principal
   La touche START permet d'accéder au menu principal. Cet écran est divisé en trois parties :
   · On peut tout d'abord voir les différents personnages composant l'équipe, chaque personnage étant représenté par un visage à gauche de son nom, ainsi que par ses points de vie (HP) et ses points de magie (MP), le chiffre de droite représentant le nombre maximal de points et celui de gauche indique le nombre restant de points pour chaque catégorie (HP ou MP).
   · Tout en bas de l'écran est affichée la somme totale de Gils disponible (monnaie d'échange officielle de la série Final Fantasy).
   · Au-dessus des Gils se trouve un menu composé des fonctions suivantes : ITEM (objet), MAGIC (magie ), EQUIP (équiper), STATS (statistiques) et SAVE (sauvegarder). 

- Ecran ITEM
   Cet écran permet d'afficher la liste des objets accumulés tout au long de l'aventure. On se procure ces objets soit dans des commerces (moyennant de l'argent) soit dans des coffres, ou ils sont cachés quelque part.
   Il y a différents types d'objets : les armes (épées, arcs, couteaux,.), les armures (armures, casques, boucliers, ...), les potions, les magies ainsi que d'autres objets spécifiques (objets de quête, invocations, ...). En équipant un personnage d'une arme ou d'une armure, l'objet correspondant disparaît de l'inventaire. Par le biais de cet écran, il est possible d'utiliser une potion sur un ou plusieurs personnages et d'affecter une magie se trouvant dans l'inventaire à un personnage.
   En bas à droite de l'écran ITEM se trouve une corbeille permettant de se débarrasser des objets n'ayant plus aucune utilité.
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- Ecran MAGIC
   Cet écran affiche la liste des magies associées à un personnage de l'équipe. Il est possible d'utiliser certaines magies en-dehors des combats en passant par ce menu.   
A droite de chaque magie se trouvent deux chiffres : le premier indique le niveau de la magie et le deuxième correspond à la somme des points affectés à la magie après chaque utilisation (ces points permettent d'augmenter le niveau de la magie).
   Comme pour l'écran ITEM, il est possible de se débarrasser d'une magie inutile à l'aide de la corbeille. 

- Ecran EQUIP
   Cet écran permet d'équiper un personnage avec les armes ou les armures présentes dans l'inventaire. Il est possible d'équiper plusieurs parties du corps : la main droite (RHand), la main gauche (LHand), la tête (Head), le corps (Body) et le bras (Arm). Le personnage peut également être équipé d'un objet (Item) qu'il pourra utiliser lors du combat.   
   Les points d'attaque et de défense (Att et Def) sont indiqués en haut à droite, ils varient en fonction des armes et des armures affectées.

- Ecran STATS
   Outre les points de vie (HP) et les points de magie (MP), cet écran regroupe toutes les caractéristiques d'un personnage : Pwr (force du personnage), Agl (agilité), Vit (vitesse), Int (Intelligence), Soul (sagesse), Def (défense), Attack (attaque), Hit% (pourcentage de dégâts sur l'ennemi), Evad (pourcentage des chances d'évasion), M. Pwr (attaque magique), Mdef (défense contre la magie).
   En bas de l'écran se trouve la liste des armes ainsi que leur niveau actuel et leurs points (Wpn Skill). 

- Sauvegarder la partie
   La fonction SAVE permet de sauvegarder la partie. Cette option n'est possible que si le joueur se trouve sur la Carte du Monde.
   Pour sauvegarder, il suffit de choisir l'un des fichiers de sauvegarde parmi les quatre disponibles.
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2. Position des personnages
   En appuyant sur la touche SELECT, on a la possibilité de placer les personnages de l'équipe en avant ou à l'arrière durant le combat.
   Les personnages positionnés en avant seront plus vulnérables aux attaques de l'ennemi mais leurs attaques physiques seront plus efficaces. Les personnages situés sur la ligne arrière auront une meilleure défense mais devront utiliser principalement de la magie ou des armes à longue portée pour être plus efficaces. 

3. Écran de combat
   Sur cet écran apparaît un groupe d'ennemis ainsi que tous les membres composant l'équipe des alliés. Les HP et MP des personnages sont affichés en bas de l'écran. On a la possibilité de choisir une action parmi quatre proposées pour chaque personnage : FIGHT (combattre), RUN (fuir le combat), MAGIC (utiliser une magie) et ITEM (utiliser un objet).

- Action FIGHT
   FIGHT permet d'effectuer une attaque physique (à l'aide de l'arme affectée au personnage ou bien à mains nues si aucune arme n'est affectée). Il suffit de choisir l'ennemi que l'on veut attaquer. 

- Action MAGIC
   MAGIC permet d'utiliser une magie parmi celles apprises par le personnage. Il suffit de choisir l'ennemi ou l'allié sur lequel on veut jeter un sort. On peut également jeter le sort sur un groupe d'ennemis ou sur tous les alliés mais pour un effet moins puissant.

- Action ITEM
   ITEM permet d'utiliser un objet auparavant affecté au personnage, on peut également changer d'armes ou de boucliers ou intervertir les armes équipées sur la main gauche et sur la main droite. 
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- Action RUN
   RUN permet de fuir le combat. La capacité de fuir est caractérisée par un pourcentage de chance de fuite pour chaque personnage. En cas de fuite aucune amélioration de HP et de MP n'est possible.
   Un combat est terminé si l'un des événements suivants se produit :
  - Tous les ennemis sont anéantis.
  - Tous les ennemis ont pris la fuite.
  - Tous les alliés sont KO.
  - Tous les alliés sont pétrifiés.
  - Les alliés ont pris la fuite.


4. Effectuer une action
   Tout au long du jeu, vous serez contraint d'effectuer certaines actions telles que parler à des personnages, ouvrir des coffres, ou fouiller certains endroits. Ces actions peuvent être réalisées en pressant la touche A, s'il n'y a aucune action à effectuer, un message apparaît. 

5. Dialogues avec d'autres personnages
   Il est possible de dialoguer avec tous les personnages rencontrés au cours de l'aventure. Cependant, lors de certains dialogues, un menu apparaît en bas de l'écran, il comporte trois choix :
   - Say (dire) : permet de parler d'un sujet précis ou de donner un mot de passe quelconque
   - Learn (apprendre) : permet d'apprendre un sujet ou un mot de passe que l'on pourra utiliser lors d'une conversation avec le personnage approprié.
   - Item (objet) : permet de montrer ou de donner un objet au personnage.

6. Les commerces
   Dans la plupart des villages se trouvent divers commerces : les commerces d'armes pour améliorer les attaques, les armuriers pour améliorer la défense, les commerces d'objets divers où l'on peut trouver des potions et d'autres éléments utiles, les mages qui vendent des livres permettant d'apprendre des magies et les hôtels où l'on peut passer une nuit pour récupérer la totalité des HP et des MP de toute l'équipe. Ces commerces sont reconnaissables à leur enseigne : une épée pour les commerces d'armes, un bouclier pour les armuriers, une potion pour les commerces d'objets divers, une baguette magique pour les mages et INN pour les hôtels. 

- Achats ou ventes d'objets
   Dans chaque magasin, le joueur doit dialoguer avec un commerçant pour faire apparaître un menu : Buy (acheter), Sell (vendre), Exit (sortir). En haut de l'écran figure la liste des objets en vente ainsi que leur coût. L'argent disponible est également affiché.
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- Dormir à l'hôtel
Pour passer une nuit à l'hôtel, il suffit de parler au réceptionniste, ce dernier annonce le coût de la nuit et si vous avez assez d'argent, choisissez Yes pour allez vous pieuter illico ! 

7. Résurrection
   Il y a deux façons de remettre sur pied un allié KO : en utilisant la magie Life (moyennant des points de magie qui varient selon le niveau de la magie Life) ou bien en se rendant dans un temple pour prier. On peut trouver ces temples dans la plupart des villes.
Contrairement au premier Final Fantasy, la résurrection est gratuite, il est donc préférable d'annuler un KO en se rendant dans un temple quand on en a l'opportunité afin d'économiser des points de magie.

8. La Carte du Monde
   Une fois sorti d'un lieu, vous vous retrouvez sur la carte du monde. Cela permet de se déplacer d'un lieu à l'autre. Au début du jeu, vous vous déplacerez à pied et risquerez de rencontrer de nombreux monstres à combattre. Plus tard vous aurez d'autres moyens de locomotion plus rapides et plus pratiques. 

    En pressant le bouton B et la touche SELECT lorsque vous vous trouvez sur la carte du monde, vous aurez accès à une vue d'ensemble de l'atlas sous la forme d'un globe (ce qui vous sera utile pour vous repérer ou pour vous rendre dans certains lieux). Cette option est accessible que lorsque vous aurez l'objet Ring en votre possession.

   Sur ce, je vais prendre un peu de repos, bonne nuit ;-)

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source: http://www.gamesmemories.com/?rub=index


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#8 2007-12-17 10:18:34

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

final fantasy 3
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Voici le Final Fantasy le moins connu de l'univers du monde de la Terre d'en dehors du Japon. Pourquoi ? Sorti sur Famicom en 90 alors que la Super Famicom arrive à grand pas, c'est le premier FF qui prend le pas, en matière de dates de sortie, sur le concurrent Dragon Quest. Pourtant, c'est le seul qui ne franchira jamais les frontières nipponnes (salauds de douaniers !) jusqu'à la version DS incroyable qui est sortie il y a peu.


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Grosso merdo, il y a eu un tremblement de terre de chez séisme, et en principe c'est pas bon signe. En l'occurence, c'est signe que ça va pas tarder à péter parce que les ténèbres arrivent et qu'il va faire tout noir... et puis le Chaos, la mort, la destruction et tout ce genre de choses. Parmi tout ce futur foutoir, il y a le héros, que j'appelerai George pour des questions de non-parlage de jap', qui a trouvé un cristal comme dans les trois quarts des FF d'ancienne génération. Du coup, il va chercher des potes dans le même cas que lui, parce que les cristaux, en plus de faciliter le transit intestinal, peuvent sauver le monde. C'était la version non-officielle. Note de Pouyou : en fait, ce sont des quadruplés orphelins je crois, mais tu peux les appeler « George et ses potes » quand même... tongue

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George et ses potes, ils ne sont rien. Comprenez par là qu'en début de jeu, ils n'ont pas de classe. Je ne parle pas des graphismes NES, je veux dire qu'ils n'ont pas de boulot: vous allez devoir leur choisir un job. Voici ceux disponibles :
Fighter ou l'art de mettre de la tatanne à l'épée. Bourrin et nul en magie.
White ou l'indispensable trousse de secours. Le soigneur, quoi !
Black ou Ultima à la portée du premier venu. Le mage noir indispensable.
Monk ou la castagne à mains nues. Fort mais défense minable.
Thief ou la fouine toujours aux aguets. Rapide mais naze.
Red ou la fusion White / Black sans boucles d'oreilles. Equilibré, sympa, mais y a mieux.
Archer ou le Robin des Bois moderne. Rapide et attaque à distance.
Knight ou la boîte de conserve sur pattes. Evolution du Fighter.
Geomancer ou "le terrain est vivant, barrez-vous !". Peu important.
Dragoon ou le kangourou monté sur ressort. Pour les fans.
Viking ou le Nain qui casse des briques. Bourrin à souhait.
Master ou le professeur d'arts martiaux. Evolution du Monk.
Black Knight ou monsieur massacre. Très bon job.
Conjurer ou l'invocation pour les nuls. Très bon tant qu'on a pas d'invoqueur digne de ce nom.
Bard ou l'impuissance en images. Des changements d'état, mouaif...
Warlock ou l'arme de destruction massive. Evolution du Black mage.
Shaman ou le médecin de campagne. Evolution du White mage.
Summoner ou le "best ever". Rien à rajouter.
Sage ou le mec qui a pété la gueule à Dieu / Allah / Jahvé / Bouddha... Le magicien ultime.
Ninja ou l'assassin parfait. Fort, rapide, résistant..;
Et les deux classes qui valent rien :
Scholar ou l'agent secret de la C.I.A.Ne sert qu'à vous informer sur les ennemis (HP, faiblesses...)
Et le fabuleux Chevalier Oignon que je vous laisse découvrir...

Toutes les classes sont interchangeables n'importe quand, à la différence du premier FF.

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Finalement, on a droit plus ou moins - plutôt plus que moins - à une resucée (rien de vulgaire) du premier FF. Une ville, je m'équipe, je dors, j'achète. La carte, je me bats comme Joël, je deviens plus fort. Un donjon, je me perds, je me bats, je me fais manger par le boss, j'insiste, j'explose le boss (oups, m'étais trompé de touches, hihi...) et je récupère l'objet.
Pour les combats, c'est du tour par tour. Les menus sont basiques, bref, vous serez pas perdus.

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SCENARIO : le zéro absolu du RPG. C'est pas un Dragon Quest, t'es sûr ? Bon en même temps j'ai peut-être pas compris les subtilités...
GRAPHISMES : c'est de la NES. Nuff' said !
SON : argh !
DIFFICULTE : on reste dans du bien hardcore. Accrochez-vous à la manette, ça va saigner !
DUREE DE VIE : tout dépend de votre degré de Nippon et / ou de votre chance. Si vous êtes comme moi, plus de soixante heures, sinon sans doute moins.

Mais de toute façon, peut importe tout ça, puisque le plus important est là : C'EST L'APPARITION DES EIDOLONS !!!!!!!!

La version DS now:
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Seize années s'étant écoulées entre la version Famicom et ce remake DS, on est ravi de constater que le soft a subi une refonte graphique totale en 3D, complétée par un design assez naïf à base de personnages rondouillards qui rappellent un peu ceux de Crystal Chronicles. La cinématique d'introduction nous permet en revanche de découvrir les héros du jeu sous un aspect plus héroïque, la qualité de cette vidéo étant véritablement stupéfiante pour un jeu DS. En contrepartie, le double écran n'apparaît que peu utilisé, l'écran du haut restant carrément noir pendant les affrontements, ce qui pourra décevoir les habitués du surprenant Magical Vacation, qui reste sans doute le modèle incontestable à ce niveau-là. Pour sa défense, ce remake pouvait difficilement baser son gameplay sur l'exploitation des deux écrans sans risquer de dénaturer le jeu d'origine, d'autant que l'écran inférieur semble puiser déjà l'essentiel des ressources de la machine, aux dires du producteur. Rajoutons quand même que FFIII nous offre la maniabilité tactile en option, ce qui autorise une ergonomie accrue dans la gestion des menus et des déplacements, même si la jouabilité old-school avec les boutons reste autorisée. Une caméra vous autorise d'ailleurs à zoomer pour vous rapprocher de l'action durant les phases d'exploration, ce qui permet d'apprécier davantage la modélisation des personnages au détriment de la lisibilité offerte par la vue d'ensemble. Le principal intérêt de la chose est de repérer plus facilement les éléments du décor pouvant contenir des objets cachés, puisque le niveau de zoom maximum permet de les voir briller.
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Il faut dire que ce ne sont pas les secrets qui manquent dans cet épisode, et il est d'ailleurs assez fascinant de constater à quel point les trésors camouflés, les passages dérobés et autres murs invisibles sont innombrables. Si vous n'avez pas cette impression en jouant, c'est probablement que vous êtes passé à côté d'une grande partie de ces secrets, car le soft en propose du début à la fin, vous forçant ainsi à fouiller chaque pixel de l'environnement pour mettre la main dessus. Par cet aspect mais aussi au travers de sa relative difficulté, Final Fantasy III reste un RPG vraiment old-school, même sur DS. Le joueur n'est jamais réellement pris par la main et peut presque toujours aller où bon lui semble et faire ce qu'il veut. Et si le level-up est régulièrement un passage obligé pour avancer dans de bonnes conditions, on se félicite de voir que les développeurs n'ont pas commis l'erreur de rendre ce remake trop facile ou trop linéaire sous prétexte que le jeu tourne sur DS. A l'inverse, ce sont surtout les hardcore gamers qui y trouveront leur compte s'ils veulent retourner l'aventure dans tous les sens et venir à bout des tout derniers boss qui s'enchaînent sans sauvegarde.
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Mais le périple est d'une telle qualité que jamais l'envie d'abandonner ne risque de survenir. Si le scénario n'est pas le point fort de cet épisode, la personnalité surprenante de certains personnages, parfaitement restituée en version française, suffit à s'immerger facilement dans cette aventure à la recherche des traditionnels cristaux. La quête vous fera explorer deux vastes mondes, sans compter les passages sous-marins accessibles vers la fin du jeu. On retrouve évidemment une pléthore de moyens de transport en tout genre, et ce dès le début de l'aventure. Une fois en possession du vaisseau final de Cid, vous pourrez même faire appel à votre propre Chocobo géant pour entreposer vos objets. A noter que, contrairement à la version originale où l'on créait soi-même d'entrée de jeu ses quatre personnages, ce remake DS rajoute une trame scénaristique supplémentaire qui permet d'introduire successivement chaque membre de l'équipe. Une fois réunis, les quatre héros constituent un groupe soudé qu'il ne tient qu'à vous de faire évoluer dans le sens que vous voulez en les spécialisant dans les différents jobs. Autre différence avec la version Famicom, la classe de Chevalier Oignon est maintenant cachée, et malgré une courbe de progression calamiteuse au début, son évolution devient exponentielle passé le niveau 93, une bonne raison de continuer à jouer même une fois l'aventure terminée. La mouture DS intègre également un système d'envoi de messages via wi-fi par l'intermédiaire des Mogs, seul moyen d'obtenir ce fameux job de Chevalier Oignon et de rencontrer le dernier boss inédit. Concluons en insistant sur le fait que les responsables de ce remake ont fait un travail admirable en modernisant un titre trop longtemps resté dans l'ombre, et que nous avons la chance aujourd'hui de découvrir dans une version entièrement localisée qui rend parfaitement justice à ce troisième volet de la saga Final Fantasy.

Last edited by anus (2007-12-17 10:20:00)


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#9 2007-12-17 10:33:21

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

>anus: il y a un petit coté "jeune" dans ton article...pas pour me deplaire big_smile


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#10 2007-12-18 16:24:36

sancy
50% etudiant 50% elfe de la nuit
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Ca y est! On abandonne la nes, qui repars sur des bon etats de service pour passer a la snes....Sachez que je ne vois aucune raison de faire un aparté sur les version playstation et game boy advance du jeu. Si vous avez un truc a dire dessus, apportez votre grain de sel big_smile
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final fantasy 4



Final Fantasy IV est sorti le 19 juillet 1991 au Japon, il sortira un peu plus tard aux États-Unis sous le nom de Final Fantasy II avec beaucoup de détails du scénario changés, moins de combats, des ennemis plus simples et certaines scènes censurées. Final Fantasy IV se verra réédité aux côtés de Final Fantasy V dans Final Fantasy Collection sorti en Mars 1999 au Japon. La sortie US de la version « hard » s'est elle faite en 2001 dans le pack FF Chronicles, avec Chrono Trigger. Les américains ont enfin pu profiter du jeu complet et retraduit. Quant à l'Europe, FFIV a vu le jour accompagné de FFV dans Final Fantasy Anthology : Edition Européenne à la mi-2002. Il est aussi à noter qu'une réédition est sortie pour la première fois sur Wonderswan en 2002 (Japon uniquement) puis sur Game Boy Advance en 2005 (2006 pour l'Europe). 2007 est une année importante pour cet opus puiqu'il se voit gratifié d'un remake entièrement en 3D sur Nintendo DS.

Final Fantasy IV est l'un des FF les plus édité au monde avec pas moins de 9 éditions à son actif :

Final Fantasy IV (SNES, Japon, 1991)
Final Fantasy IV Easytype (SNES, Japon, 1991)
Final Fantasy II (SNES, USA, 1991)
Final Fantasy IV (PlayStation, Japon, 1997)
Final Fantasy Collection (regroupant FF IV, V & VI) (PlayStation, Japon, 1999)
Final Fantasy Chronicles (regroupant FF IV & Chrono Trigger) (PlayStation, USA, 2001)
Final Fantasy IV (Wonderswan Color, Japon, 2002)
Final Fantasy Anthology (regroupant FF IV & V) (PlayStation, Europe, 2002)
Final Fantasy IV Advance (Game Boy Advance, Japon & USA 2005, Europe 2006)
Final Fantasy IV Nintendo DS (Japon 20 décembre, Europe 2008)

Vous incarnez Cecil, le commandant de l'Escadron rouge qui recherche les cristaux dispersés dans le monde. Chacun est protégé par une ville ou un village. Vous êtes sous les ordres du roi de Baron. Après avoir ramené un des nombreux cristaux à son roi, Cecil se pose des question : pourquoi devoir prendre des cristaux après avoir éliminé de pauvres gens sans défense et pourquoi notre roi s'y intéresse t-il ?
Quand il le demande à son roi, celui-ci le démet de ses fonctions et lui donne une autre mission qui ne se passera pas du tout comme prévu...
C'est à partir de là que commence vraiment l'aventure...
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LES GRAPHISMES :
Ils n'ont rien d'exceptionnels pour la SNES, on peut même dire qu'ils ne sont pas très beaux, mais c'est quand même les débuts de cette console, donc c'est tout à fait normal.
Il n'y a pas beaucoup de détails et les villes se ressemblent.
Mais bon, ils sont bien utilisés et donnent un côté futuriste et médiéval au jeu, quand on est plongé dans cette ambiance, on n'y prête guère attention.
Finalement, ils sont juste satisfaisants.
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LES MUSIQUES :
C'est encore Nobuo Uematsu qui les a composées, elles sont magnifiques et participent principalement à l'ambiance du jeu.
Pour l'époque elles étaient très impressionnantes, encore aujourd'hui je n'ai aucune critique négative à faire à ces musiques, elles sont toutes géniales.

LE JEU :
Un détail propre à ce jeu: de nombreux objets sont cachés (et durs à trouver). Pour les débusquer, on doit parfois même passer au travers des murs, ce qui allonge considérablement la durée de vie pour ceux qui veulent finir le jeu à 100%.
Parfois, on a très peu d'indications pour la suite de l'aventure, ce qui accentue vivement la difficulté.
Un petit détail qui m'a choqué, les chocobos n'ont pas de rôle particulier dans le jeu et sont très peu utilisés, on en a juste vraiment besoin qu'une seule fois.
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LES COMBATS:
Ils sont assez basiques et très simples, même chose pour les boss : vous n'aurez donc pas l'occasion de voir l'écran game over très souvent.
C'est un système de combat qui utilise pour la première fois l'ATB (Active Time Battle), c'est à dire que le combat se déroule en temps réel,vous n'attendez pas votre tour pour attaquer.
Vous pouvez attaquer, utiliser des sorts, vous protéger, changer de position (devant ou derrière),fuir (sauf pour certains combats), utiliser des objets et selon les personnages, sauter, invoquer des monstres, jeter des objets ou encore voler (dérober des objets).
Vous pouvez utiliser jusqu'à 5 personnages en même temps.

POINTS FAIBLES DU JEU :
- Combats trop faciles.
- Faible durée de vie (moins de 10 heures).
- Des combats tous les deux pas.
- Personnages peu charismatiques.
- Chocobos presque inexistants.

POINTS FORTS DU JEU :
+ C'est un Final Fantasy (eh oui ça compte!).
+ Des "donjons" longs.
+ Une grande carte du monde.
+ Des objets bien cachés.
+ Une bonne ambiance.
+ Des musiques d'excellente qualité.

BILAN :
C'est un assez bon jeu qui vous occupera pendant quelques bonnes heures. De plus il vous permettra de connaitre les origines de Final Fantasy, mais on s'y lasse vite car les combats sont trop fréquents(qu'est-ce que ça doit être pour la version japonaise!) mais on y rejoue bien vite car il y a beaucoup de suspense et tout s'enchaine très rapidement.

Last edited by sancy (2007-12-18 16:28:40)


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Offline

#11 2007-12-19 17:11:41

krom
j'aime l'odeur des mes ennemis quand ils brulent
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

final fantasy 5

La version psone du jeu est la meme que la version snes. En revanche, comme sur advance le jeu changeait mais que je n'y ai pas joué, je ferais un encart spécial.

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Final Fantasy 5 n'est sorti en France qu'en 2002 dans la compilation Final Fantasy Anthology (regroupant FF4 et FF5) sur PS-one, soit 10 ans(!) après sa sortie au Japon. De plus ce titre est un peu éclipsé par Final Fantasy 6, qui lui est supérieur, cependant ce titre a des qualités et met en place un système de jeu des plus interessants: les jobs, mais commençons par le commencement: il était une fois...

L'HISTOIRE
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Comme souvent dans les RPG l'équilibre du monde repose sur des cristaux/statues/triforce/etc...(rayez la mention inutile) dont le nombre est compris entre trois et huit (me demandez pas pourquoi y en a jamais un ou deux...).
Donc ici le bon tirage c'est 4 cristaux, chacun d'entre eux représente un élément: le feu, le vent, la terre et l'eau. Lorsque le vent s'arrête, le roi du royaume de Tycoon (Transport...désolé) monte sur son dragon pour inspecter tout ça. Evidemment le cristal explose au moment où il arrive, le roi disparait alors... Au même moment une météorite s'écrase et vient perturber la sieste d'un aventurier: Butz (qui a surement des parents fan de foot...) celui-ci enfourche son chocobo (boco) et va voir de quoi il retourne, c'est le début d'une longue quête pour Butz à qui se joindra 3 autres personnages: Galuf (remplacé plus tard par un autre personnage), Reina (la fille du roi) et Faris (chef des pirates).
L'histoire n'est pas super originale, pas décevante non plus, la quête des cristaux n'étant que le début de l'aventure. Vous serez amenez à visiter (à pied, en chocobo, à dos de dragon, sur un bateau volant/sous-marin...véridique!) plusieurs mondes différents, chacun assez grand avec quelques petits endroits secrets (dont une ville cachée) mais pas vraiment de quêtes annexes à la quête principale, vous êtes sur des rails jusqu'à la fin (ceci dit c'est normal pour l'époque).

LE SYSTEME DE JEU

L'intérêt des Final Fantasy est d'une part l'histoire et d'autre part les combats (associés au développement des personnages). Les combats sont gérés comme dans tous les Final Fantasy au tour par tour, cet épisode marque l'arrivée de la gauge d'atb, votre personnage pouvant faire une action quand elle est pleine.

On a différents types de magie:
-blanche: pour les soins et la protection
-noire: pour les attaques basées sur les éléments
-dimentionelle (magie du temps): changement de statut des amis/ennemis
-esper: les invocations
-épée:permet de lancer des sorts sur son arme
-bleue: utilise les attaques des monstres
-chant: utilisée par le barde, effets variés
A noter que les magies s'acquièrent par achat.
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Dans FF4 chaque personnages avait une classe spécifique, mais FF5 introduit le système des jobs, permettant à chacun de vos personnages de changer a tout moment de classe. Voici les différentes classes: chevalier, moine (à mains nues, beaucoup de pv), voleur (permet de découvrir des passages secrets), chevalier dragon (lance et capacité jump), ninja (double épée), samourai, berserker, chasseur(archer), chevalier mystique (utilise la magie épée), magicien blanc, noir, bleu ou rouge (peut utilise noir et blanc), invocateur, dresseur (pas de pokemon, mais manipulation et capture des monstres), chimiste (double l'effet des potions), géomancien (coups différents suivant les lieux du combat), barde, danseur, imitateur (pas ceux des Guignols de l'Info, il répète le dernier coup effectué) et chatelin (peut utiliser toutes les armes et armures).

Il y a des capacités, des armes et des armures spécifiques à certaines classes, seul le samurai peut utiliser les katanas par exemple.
Lors d'un combat vos persos ont 4 choix possibles, le combat, la fuite ou une capacité spécifique à leur classe (une imposée et une au choix), lorsque vos persos gagnent un combat en plus des sous et de l'expérience, vous gagnez 1,2 ou 3 (plus pour les boss et de rare ennemis) points d'aptitude (AP) qui permettent d'apprendre des capacités (on les apprend dans l'ordre), une fois apprises si vous changez de classe vous pouvez choisir cette capacité. A vous les ninjas/magiciens noirs, ou les bardes/danseurs (dignes de la Star Ac).
Le nombre de capacités que peut apprendre une classe est généralement de 4 ou 5, évidemment, je vous vois venir, la capacité du ninja qui permet de frapper avec deux armes en même temps est très puissante, mais il faut 450AP pour l'apprendre!

CONCLUSION

Graphismes: Corrects même si la Super-NES peut faire mieux, par contre en bateau volant utilisation du Mode 7.

Musique: Assez bonne, a un peu (beaucoup) vieilli, mais pas mal pour l'époque.
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INTERET: Ce qui fait le charme de FF5 c'est vraiment le système des classes, il faut bien choisir les capacités que l'on veut et trouver les meilleures combinaisons. Souvent les ennemis posent peu de problème mais les boss sont beaucoup plus intéressants à combattre. (A noter le boss Gilgamesh qui revient plusieurs fois, se transforme, et qui a des répliques débiles, il réapparait dans FF8 sous forme d'invocation). C'est de cet épisode qu'est originaire le système de classes que l'on retrouve dans les Final Fantasy Tactics et qui fait leur réussite.

Version GBA selon jv.com


La réalisation a bien sûr été retravaillée par rapport au jeu original sorti sur Super Famicom et elle s'avère même meilleure que sur la version PSOne. Le character design de Yoshitaka Amano apporte une vraie dignité aux personnages dont les profils s'affichent à chaque dialogue, et les environnements impressionnent toujours par leur diversité. Le reste est une question de feeling par rapport aux graphismes old-school.
Jouabilité
16/20 Un épisode qui pourrait sembler peu novateur car reprenant des idées déjà mises en place dans les précédents volets, mais qui se démarque par une gestion quasi parfaite du système de jobs. Le degré de liberté offert en terme de personnalisation est incroyable, et on prend un plaisir énorme à profiter de ce système de changement de classes pour s'adapter au mieux à chaque situation.
Durée de vie
16/20 Trois mondes à explorer pour une durée de vie qui dépasse allègrement la trentaine d'heures de jeu, surtout si vous êtes du genre à perfectionner tous les jobs. En terme de contenu, la version GBA rajoute 4 nouvelles classes et un donjon inédit.
Bande son
15/20 Des musiques remaniées sur GBA, même si les thèmes composés par Uematsu pour cet épisode ne sont pas les plus mémorables de la série. On retiendra surtout la douce mélodie du village natal de Bartz et le fameux thème de Gilgamesh.
Scénario
15/20 Si la trame de FFIV nous avait marqués pour sa profondeur et son approche psychologique des personnages, FFV revient à des choses plus classiques et décevra donc un peu les amateurs d'histoires torturées et imprévisibles. Le scénario ne manque heureusement pas de rebondissements et les héros demeurent plutôt attachants. C'est aussi la seule version du jeu avec les textes en français.
Note Générale
16/20 S'il s'avère un cran en-dessous du quatrième volet en terme de narration, FFV Advance se rattrape grâce à la mise en place d'un système de jobs proche de la perfection. Le gameplay s'en trouve enrichi de manière considérable et autorise un très haut degré de personnalisation tout en restant parfaitement malléable. Cette version portable comporte même quelques ajouts susceptibles de convaincre les fans de s'y remettre. Un épisode à découvrir d'urgence avant d'accueillir comme il se doit la sortie du sixième volet sur GBA.

Last edited by krom (2007-12-19 17:12:58)


Moi c'est KROM

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#12 2007-12-24 10:25:20

papy tromblon
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

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Sorti en 1994 sur Super Nintendo, Final Fantasy VI (Final Fantasy III aux USA) fut le dernier opus développé sur cette console. Le moins que l'on puisse dire, c'est que Square a réussi sa sortie tant ce jeu est un modèle du genre.
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Plusieurs siècles avant le début de l'histoire, la guerre de la magie a plongé le monde dans le chaos. La technologie fut réduite à néant et la magie cessa d'exister. 1000 ans après, toutes les grandes invention ont été redécouverte, et par la même occasion les armes. Malgré les atrocités du passé, certaines personnes avide de pouvoir veulent retrouver la force destructrice appelée aujourd'hui "Magi" dans le but de dominer le monde. Lorsque l'aventure débute, des soldats de l'Empire sont sur le point de mettre la main sur un Esper, sorte de divinité, conservée intacte dans la glace depuis 1000 ans. Avec eux, on trouve une mystérieuse magicienne commandée par l'Empire nommée Terra.

   

Lorsqu'ils arrivent à proximité de l'Esper, une étrange réaction se produit entre celui-ci et Terra. Inconsciente, Terra se réveille complètement amnésique dans une habitation de la ville de Narshe. L'aventure commence lorsque les soldats de l'Empire essaient de la capturer. En prenant la fuite, elle fait le rencontre de Locke, chasseur de trésors qui va l'aider à découvrir la vérité sur ses origines.

L'originalité du scénario de Final Fantasy VI vient du fait qu'il ne suit pas vraiment les aventures d'un seul héros mais de plusieurs. Une multitude de personnages vont se nouer d'amitié et unir leur force pour atteindre un but commun, détruire l'Empire. Fait unique dans l'histoire des Final Fantasy, votre équipe peut compter jusqu'à 14 personnages jouables. Chaqu'un possède ses propres motivations et sa propre histoire. Ce sera à vous de décider qui fera partie de votre équipe.
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Comme dans tout Final Fantasy qui se respecte, les invocations jouent un rôle important. Elles se présente sous la forme d'Espers qui sont au nombre de 27, excusez du peu. Celles-ci peuvent être invoqués une fois lors d'un combat et être associés aux personnages afin de leurs faire apprendre de nouvelles magies.

Coté système de combat, on a droit au traditionnel menu combat-technique-magie-objet. Classique, simple mais efficace, tout comme le système d'évolution grâces aux points d'expérience gagnés en fin de combat. Chaque personnage possède ses propres caractéristiques de combat, que ce soit les Blitz (attaques physiques) de Sabin aux Lores (magie bleu) de Strago, tout l'éventail des coups des épisodes précédents y passe, avec en prime quelques nouveauté.
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Coté musique, on a droit à une composition d'un Nobuo Uematsu au sommet de son art. Elles sont toutes captivantes et collent parfaitement à l'action et à l'ambiance du jeu.

Final Fantasy VI a la particularité de rassembler tous les éléments classiques d'un Final Fantasy : Chocobos, Moogles (jouable !) et autre airship sont de la partie pour le plus grand plaisir des fans.

   

La durée de vie du jeu est loin d'être négligeable. En effet, Si vous souhaitez découvrir tous les personnages, connaître leurs histoires et rechercher toutes les Espers, vous allez passer pas mal d'heures devant votre écran. De plus, la difficulté est relativement progressive et vous n'aurez pas à combattre très longtemps pour augmenter vos niveaux.
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Bref, que dire de plus sinon que ce jeu est une pure merveille. Ne pas avoir essayer ce jeu est une erreur indigne d'un fan de la saga. C'est sans doute un des (sinon LE) meilleurs épisodes de la série. Son seul défaut est peut être de n'avoir vu le jour qu'à l'époque des consoles16 bits.


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#13 2007-12-24 10:25:40

papy tromblon
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Qui OSERA faire le 7?


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#14 2008-01-05 17:27:03

psycho
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Final fantasy VII
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Génése
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C'est tout naturellement qu'après le grand succès critique de Final Fantasy VI en 1994, Hironobu Sakaguchi, le directeur de tous les précédents épisodes, s'attelle au scénario de Final fantasy ci et prend en charge la production du nouveau jeu.

La première version de l'histoire est très différente du récit final : « Je pense qu'il voulait faire quelque chose comme une histoire policière » commentera plus tard Nomura. Un policier pourchassait les personnages principaux dans la ville de Midgard, qui souhaitaient alors faire exploser la ville. Le récit change ensuite profondément lorsque Yoshinori Kitase prend en charge la direction du projet et appelle plusieurs figures de Square. Tetsuya Nomura crée alors les personnages de Clad, Barret et Aeris, qui sont les premiers à être intégrés au jeu. Kitase et Kazushige Nojima intègrent l'idée de la mégacorporation Shinra et du groupe AVALANCHE, et développent l'histoire de Clad, et ses relations avec Sephiroth. Sakaguchi ajoute ensuite la notion de Rivière de la vie à son scénario original.
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Les précédents Final Fantasy ayant tous reposés sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l'utilisation des techniques modernes d'infographie 3D déjà utilisées dans d'autres jeux à l'époque car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s'adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l'équipe n'a alors aucune expérience de ces procédés.

fin que de se familiariser avec les nouvelles techniques d'infographie, les programmeurs décident de mettre en place un petit jeu expérimental développé grâce à la station de travail Onyx de Silicon Graphics. Une démonstration du logiciel est faite au salon Siggraph de Los Angeles en août 1995, appelé Final Fantasy VI: The Interactive CG Game (ou Final Fantasy SGI), la vidéo présente une bataille entre des personnages de Final Fantasy VI et un golem, modélisés en 3D temps réel. Le logiciel présente des éléments interactifs ainsi qu'un système de caméra dynamique impressionnant pour l'époque. Cette expérience convainc l'équipe de développement d'utiliser cette technologie pour Final Fantasy VII. En raison de la grande quantité de mémoire requise pour stocker des vidéos de haute qualité utilisant des personnages en 3D et des images de synthèse élaborées, Square décide d'utiliser le format CD-ROM, seul capable de répondre aux besoins du projet.
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Cependant Nintendo, qui avait accueilli tous les précédents titres de la série Final Fantasy, continue d'utiliser les cartouches pour sa prochaine Nintendo 64 ; un nouveau conflit éclate entre les deux firmes. Alors que la presse est persuadée que le jeu est en préparation pour la console Nintendo,  Square décide de mettre fin à ses longues et souvent tumultueuses relations avec Nintendo et annonce le 12 janvier 1996 que Final Fantasy VII est en développement pour la PlayStation de Sony,

En 1996, une version de démonstration du jeu est délivrée lors du salon professionnel Tokyo Game Show. Ce disque, intitulé Square's Preview Extra, présente la première démo jouable de Final Fantasy VII ainsi que la vidéo Final Fantasy SGI du Siggraph de 1995. La démo, tout en japonais, permet d'effectuer la première partie du jeu, à Midgar. On note cependant quelques différences, principalement la présence d'Aeris dans le groupe dès le début du jeu.

Le développement du jeu à proprement parler commence fin 1995, et exige les efforts de plus d'une centaine d'artistes et de programmeurs,. D'autre part, Sakaguchi fait appel à des professionnels de Hollywood pour l'aider dans la réalisation des séquences cinématiques,  leur technique l'influence beaucoup dans la mise en scène et le déroulement du jeu. Square mise alors beaucoup sur le projet et alloue un budget d'environ 45 millions de dollars. Square crée à cette occasion une cellule spécialisée dans le développement des séquences cinématiques basée à Hawaï.

La transition des graphismes 2D aux environnements 3D est un véritable défi pour l'équipe de développement, des personnages générés en 3D temps réel doivent être intégrés à des décors en 3D précalculée. Les développeurs utilisent des logiciels parmi les plus performants de l'époque, comme PowerAnimator ou Softimage. L'équipe adopte alternativement des décors en 3D précalculée et des environnements conçus à la main par les artistes de Square pour tenter de présenter le jeu d'une manière bien plus réaliste et détaillée qu'auparavant, ce processus de création est « une tâche effrayante » selon Kitase.
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Kitase déclare « à partir du moment où la décision d'utiliser le CD a été prise, Hironobu Sakaguchi établit une procédure pour l'équipe : « Si le joueur se rend compte du temps d'accès, nous aurons échoué » » (les temps de chargements sur le support cartouche sont quasiment nuls). L'équipe s'attache donc à mettre en place une atmosphère immersive : outre l'omniprésence des musiques, cela aboutit à la programmation de diverses animations à activer pour attirer l'attention du joueur pendant que le jeu charge les données. Grâce à la grande capacité de stockage du support CD par rapport aux précédentes cartouches de Nintendo, l'équipe utilise des techniques d'infographie afin de mettre en place plusieurs scènes cinématiques de haute qualité pour une durée totale de 40 minutes. C'est une utilisation sans précédent dans les jeux vidéo sur console de l'époque.
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Yoshitaka Amano, le character designer attitré de la série, est écarté de sa place habituelle, son style est considéré comme trop fin pour être compatible avec le format visuel du projet. C'est alors Tetsuya Nomura qui prend en charge la création des personnages tandis que Yoshitaka Amano s'occupe de la conception de la carte du monde et du fameux logotype du jeu. Mais là encore, Nomura simplifie beaucoup son style en raison des limitations graphiques qu'implique le projet. En définitive l'apparence « manga » donnée aux personnages est considérée comme plus facile à adapter au vu des capacités de mémoire restreintes de la PlayStation et de sa maîtrise encore débutante. Les personnages, lorsqu'ils se déplacent sur la carte ou dans les décors, sont modélisés de manière succincte en super deformed. Ce qui n'est pas le cas lors des combats, où la qualité visuelle est revue à la hausse afin que les graphismes du jeu ne tranchent pas trop en comparaison des séquences cinématiques.

inspirations

Pour Yusuke Naora, le directeur artistique, l'ambiance « sombre et étrange » du jeu est rendue possible notamment grâce à l'utilisation d'effets graphiques qui « évoquent une lumière sortant de l'obscurité ». Selon les concepteurs, l'histoire de Final Fantasy VII tente de s'inscrire dans une atmosphère réaliste tout en s'inspirant de nombreux mythes, légendes, et concepts religieux et philosophiques « utilisés comme cadre pour des aspirations éthiques plus nobles, et écologiquement concernées ». Ces concepts sont pris en compte lors de la création des noms des personnages ou des lieux (Sephiroth, Midgar, etc. ; cf. sous-articles). On peut en particulier remarquer la personnification de la planète Gaïa (en référence directe aux théories Gaïa) par l'intermédiaire de la Rivière de la vie (sa conscience) et du Mako (son énergie). La volonté d'un certain nombre de personnages de protéger et respecter la nature n'est pas sans rappeler la philosophie shintô.
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Dès les premières phases de développement, le scénario prévoit la mort d'un des personnages principaux. Pour Nomura, Clad ne peut pas mourir en raison de son rôle de chef de file, de même que la mort d'un personnage tel que Barret lui paraît déjà être un trop grand cliché dans la série Final Fantasy et dans la fiction en général. Il exprime ses critiques face à la présentation fréquente de la mort d'un personnage comme une trouvaille inspirée de la part des scénaristes qui n'hésitent généralement pas à faire revenir le protagoniste dans la suite du récit ; une idée généralement issue de la vision romantique du sacrifice et de la résurrection. C'est pourquoi il suggère que la disparition d'Aeris soit irrévocable, présumant que le public ne s'attendrait pas à un tel changement et que cela insisterait sur le caractère soudain, rude et irréversible de la mort, dans la continuité de l'atmosphère grave du jeu. Ce qui lui permet alors d'introduire son personnage de Tifa comme nouvelle héroïne.

Les membres de l'équipe de développement souhaitent que certains aspects de l'histoire du jeu restent ouverts à l'interprétation des joueurs. Le scénariste Kazushige Nojima a expliqué qu'il souhaitait que les joueurs se sentent encouragés à spéculer sur ce que pourraient être les pensées personnelles de Clad lors de certains événements plutôt que de leurs fournir des indications trop précises. Par exemple, la vidéo qui sert d'épilogue au jeu laisse le sort de l'humanité ambiguë (on y voit les restes de Midgar envahis par la végétation, mais aucune trace de présence humaine). Il faut attendre la suite de l'histoire, c'est-à-dire le film Final Fantasy VII Advent Children sorti en 2005 pour en savoir plus mais là encore, le sort final de l'humanité n'est pas clair. À la sortie d'Advent Children, Kitase suggère que l'épilogue du jeu pourrait signifier l'extinction de l'humanité. Mais Nomura a depuis déclaré que la scène finale du jeu symbolise l'homme vivant en harmonie avec la nature.


sortie du jeu

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En raison de l'ampleur du projet ainsi que du nombre de nouvelles techniques à mettre en place (il ne s'agit que du deuxième jeu développé par Square sur PlayStation), la production de Final Fantasy VII est précipitée durant les derniers mois pour respecter le calendrier prévu. Malgré cela, la sortie du jeu est repoussée de décembre 1996 à janvier 1997 au Japon, faisant rater à Square la période des fêtes de fin d'année, généralement très bénéfique pour l'industrie du jeu vidéo. Mais la version mise à disposition n'est pas totalement achevée, et il faut attendre la sortie américaine en septembre 1997 pour obtenir la version définitive. Cette version présente quelques nouveautés mineures au niveau du gameplay et de l'histoire (ces ajouts seront incorporés à la version International éditée en octobre au Japon).

Sony Computer Entertainment s'occupe de la distribution du jeu en Amérique du Nord et en Europe, et espère grâce à ce titre augmenter les parts de marché de la PlayStation dont les ventes à l'époque sont encore moyennes. En Amérique du Nord, la sortie est précédée de la plus grande campagne de marketing qui ait été faite pour un jeu vidéo. D'une durée de près de trois mois, Sony y investit un budget de 100 millions de dollars. L'essentiel de la campagne se compose de trois spots publicitaires de 30 secondes diffusés sur les grandes chaînes télévisées, d'une opération promotionnelle en collaboration avec les sodas Pepsi et de réclames non seulement dans la presse spécialisée comme c'était déjà le cas à l'époque, mais également dans des publications imprimées à forte influence (Spin, Rolling Stone, Playboy).

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Le jeu arrive finalement en novembre en Europe, et c'est une première pour la série Final Fantasy, l'Europe n'ayant jusque-là connue que peu de jeux vidéo de rôle d'origine japonaise. L'attente de plus de neuf mois pour les joueurs européens (commun dans le monde des jeux vidéo) par rapport à la première sortie du jeu est principalement due au travail à fournir par la firme sur la localisation du jeu (traduction, mise aux normes européennes PAL-SECAM).

En 1998, Final Fantasy VII est porté par Eidos Interactive sur windaube.[64] Cette nouvelle sortie (sur quatre CD cette fois), près de 7 mois après la version européenne, présente des graphismes plus lisses et corrige certains erreurs, toutefois, elle souffre également de ses propres bugs et défauts en raison de problèmes inhérents à l'architecture PC.


Final Fantasy VII est à la fois un succès critique et commercial, le jeu bat rapidement plusieurs records de ventes. Après une forte attente au Japon, où la série a toujours eu un grand succès, le jeu s'écoule à 2,3 millions d'unités trois jours seulement après sa sortie dans l'archipel. Cette popularité pousse des milliers de détaillants en Amérique du Nord à distribuer le jeu plusieurs jours avant la sortie officielle en septembre pour répondre à la demande du public. En Amérique du Nord, le jeu se vend à 330 000 exemplaires lors du premier week-end d'exploitation, et atteint les 500 000 unités vendues en moins de trois semaines. Le succès du jeu se maintient encore pendant plusieurs mois, et Sony annonce que le titre s'est écoulé à un million d'exemplaires sur le continent au début du mois de décembre 1997. En mars 2006, les diverses versions du jeu se sont vendues à 4 millions d'unités au Japon pour un total de 9,8 millions d'exemplaires à travers le monde, ce qui en fait le Final Fantasy qui s'est le mieux vendu à ce jour.

Final Fantasy VII est probablement aujourd'hui l'épisode le plus populaire de la série. En mars 2006, il se classe à la seconde place des « 100 jeux préférés de tous les temps », sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu, alors que les utilisateurs du site américain GameFAQs l'élisent Best Game Ever en 2004 et 2005. Sephiroth reste lui aussi l'un des méchants les plus populaires des jeux vidéo. En octobre 2005, l'équipe du magazine Electronic Gaming Monthly l'élit meilleur boss des jeux vidéo à l'unanimité. Au cours du printemps de la même année, il gagne également le concours du « meilleur méchant » organisé par GameFAQs.

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Le jeu reçoit des critiques élogieuses de la part des principales publications vidéoludiques dans les trois pôles du marché (Japon, Amérique du Nord et Europe). Les critiques acclament surtout l'histoire du jeu et son univers prenant, les musiques de grande qualité et le système de combat intéressant grâce à l'utilisation de matérias.

GameSpot remarque que « jamais auparavant la technologie, la jouabilité et la narration n'ont été aussi bien associées que dans Final Fantasy VII ». Gamekult affirme qu'il y a « une rupture de notre perception des jeux vidéo dans l'approche fondamentalement cinématographique de Final Fantasy VII ». Au moment de sa sortie, le site multimédia IGN insiste sur le fait que « les graphismes sont à des années-lumières de ce qui a été vu sur la PlayStation » et affirme que le système de combat est le point fort du jeu. RPGamer fait l'éloge de la bande sonore du jeu, indiquant que Uematsu fait un travail « exceptionnel » et qu'il « est peut-être ici au meilleur de sa forme ».


Mais Final Fantasy VII n'est pas exempt de défauts. Plusieurs critiques mettent en avant la mauvaise localisation du jeu en Amérique du Nord et en Europe. Official U.S. PlayStation Magazine qualifie la traduction d'« un peu trouble, ce qui provoque une confusion inutile et embrouille un scénario pourtant subtil » Un membre de RPGamer va également dans ce sens : « le jeu est loin d'être parfait », la traduction est « remplie de fautes de frappe et d'autres erreurs qui obscurcissent un scénario déjà déroutant ». GameSpot insiste de plus sur la progression relativement linéaire du jeu. D'autres soulignent des séquences d'invocations fastidieuses, des combats trop nombreuxou reprochent le fait que ceux-ci ne s'effectuent qu'avec un groupe de trois personnages. Néanmoins, rares sont les critiques qui notent le jeu en-dessous de 8/10. Les sites Metacritic et Game Rankings (qui effectuent des moyennes à partir de nombreuses publications) donnent respectivement au jeu un score général de 91% et 92%.

Les critiques se font en revanche plus acerbes concernant la version PC du jeu. Bien que celle-ci corrige nombre de fautes de traduction et d'orthographe, elle souffre de la comparaison avec la version console. En premier lieu, les cinématiques subissent de nombreuses défaillances: transformées en fichiers AVI, des problèmes d'éclairage se font sentir lorsque le joueur n'a tout simplement pas droit à un écran noir. D'autre part, les fichiers sons en MIDI sont relativement mal transcrits par les ordinateurs de l'époque, ce qui gâche l'un des point fort du jeu. Les contrôles ne peuvent s'effectuer à la souris et nécessitent donc l'achat d'une manette à moins de se restreindre aux contrôles malaisés sur clavier. Seul les graphismes des personnages sont supérieurs grâce à l'anticrènelage, pourtant la qualité des décors lors des combats est revue à la baisse.
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Le jeu fait également l'objet de critiques de la part d'associations de parents inquiets de la violence dans les jeux vidéo. En particulier aux États-Unis, où suite aux événements de la fusillade du lycée Columbine en 1999, plusieurs parents de victimes déposent une plainte contre les sociétés d'édition et de développement de nombreux jeux vidéo, et réclament 5 milliards de dollars. Parmi les coaccusés, se trouve Eidos Interactive, l'éditeur de la version PC du jeu ; Final Fantasy VII est d'ailleurs directement cité.



En raison de ses avancées notables en terme de technique et de sa grande popularité, Final Fantasy VII est généralement considéré comme un titre très influent dans l'histoire des jeux vidéo. Il permet aux jeux de rôle console de se faire une place sur le marché du jeu vidéo en dehors du Japon. Un analyste des affaires commente : « Sony a redéfini la catégorie des jeux de rôle conventionnels et a élargi son audience avec le lancement de Final Fantasy VII ». À cette époque, rares sont les jeux de rôle à être localisés en Amérique du Nord et encore plus rares sont ceux qui bénéficient d'une sortie sur le vieux continent. Seuls quelques hardcore gamers ou rares joueurs passionnés ayant de bonnes connaissances en japonais commandent des jeux en import.

Au début du développement, alors que Nintendo insiste pour que la série se poursuive sur sa prochaine Ultra 64, un nouveau conflit éclate entre les deux firmes. Sony quant à lui est nouveau sur le marché des jeux vidéo et tente d'attirer les éditeurs tiers. Lorsque Square annonce que son Final Fantasy VII est en préparation pour la PlayStation, c'est un mini coup d'état qui se déroule dans le monde des jeux vidéo une licence aussi populaire que Final Fantasy va évidemment attirer beaucoup de monde sur la console de Sony. On soupçonne à cette époque Square d'avoir signé un contrat d'exclusivité avec Sony, ce qui pourrait expliquer que Square ne programmera plus pour les consoles Nintendo pendant près de sept ans (période relativement longue dans les jeux vidéo). Tandis que le succès du jeu achève les espoirs de Sega et sa Saturn, c'est un coup dur pour la Nintendo 64. Le jeu est souvent cité comme un facteur important qui permet à Sony d'asseoir la domination de sa PlayStation sur le marché des consoles de cinquième génération.

Le jeu popularise l'inclusion de séquences en image de synthèse utilisées pour donner plus d'intensité aux passages-clés du scénario. Cette méthode est depuis devenue une norme dans la série Final Fantasy mais est également utilisé dans de nombreux jeux de rôle et jeux vidéo d'action/aventure en général (la série Onimusha par exemple). Les cinématiques du jeu permettent des progrès significatifs en infographie, et avec l'ouverture d'un studio spécialisé à Honolulu, Square acquiert alors une grande maîtrise de ces techniques, qui lui permettront en 2001 de produire le film photoréaliste Final Fantasy : les Créatures de l'esprit. En janvier 2005, Electronic Gaming Monthly classe le jeu sixième de sa liste des « 10 jeux les plus importants » qui « ont aidés à redéfinir le secteur depuis [.] 1989 ». Invoquant ses « superbes cinématiques et un récit profond et introspectif », ils affirment que « le jeu de Square fut alors le premier jeu de rôle à dépasser, au lieu de copier, la narration cinématographique ».
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Avec Final Fantasy VII International Version, Square introduit également la sortie des secondes versions pour les jeux vidéo très populaires ; les développeurs y ajoutent généralement quelques nouveautés minimes au niveau du gameplay et/ou du scénario (on peut entre autres citer les titres Final Fantasy X, XII, Kingdom Hearts, ou Star Ocean III).


histoire

L'histoire commence quand Clad, mercenaire taciturne, rejoint le groupe éco-terroriste AVALANCHE basé à Midgar, une vaste cité industrielle. Le groupe se compose entre autres de Tifa, une amie d'enfance de Clad et de Barret, leur imposant chef. AVALANCHE lutte contre la Shinra, une multi-nationale qui produit de l'énergie Mako en prélevant l'énergie spirituelle de la Rivière de la vie des entrailles de la planète Gaïa.

AVALANCHE effectue un raid sur l'un des réacteurs Mako de la ville et le détruisent, mais lors d'une seconde attaque le groupe est piégé par la Shinra. Alors que le second réacteur explose, Clad est éjecté dans les vastes bidonvilles qui composent les niveaux inférieurs de Midgar. Là, il rencontre Aeris et accepte de la protégerdes Turks, une unité spéciale de la Shinra qui a ordre de la capturer. Après l'avoir défendue de ses ravisseurs, Clad, guidé par Aeris, tente de rejoindre AVALANCHE. Ils retrouvent Tifa au Secteur 6 et apprennent que la Shinra a découvert l'emplacement de la cachette du groupe, et projette de faire s'effondrer le niveau supérieur du Secteur 7 sur les habitations en contrebas en faisant croire à un attentat d'AVALANCHE. Malgré les efforts du groupe pour les en empêcher, le secteur est détruit et une grande partie de ses habitants meurt. Par ailleurs, les Turks capturent Aeris, qui se révèle être le dernier membre vivant de la race des Cetras[20], des êtres mythiques étroitement liés à Gaïa[21]. Le Président de la Shinra estime qu'Aeris peut le conduire à une mythique terre de fertilité connue sous le nom de « Terre promise », où il espère obtenir facilement de l'énergie Mako.

Tifa, Barret et Clad se rendent alors au siège de la Shinra et libèrent Aeris ainsi que Rouge XIII (une sorte de lion doué de parole) qui se joint au groupe. Mais tandis qu'ils s'échappent du bâtiment, ils trouvent les corps tailladés de nombreux employés ainsi que celui du Président Shinra. Un dirigeant épargné leur apprend que le coupable est un homme appelé Sephiroth auparavant considéré comme mort, et qu'il a emporté du centre de recherches le corps sans tête d'une créature nommée Jénova.

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AVALANCHE décide alors de poursuivre Sephiroth autour de la planète, craignant que ses intentions pour Gaïa ne soient pires que celles de la Shinra. De plus, Clad raconte au groupe ses souvenirs d'officier du SOLDAT (la milice de la Shinra) en compagnie de Sephiroth, prodige de la compagnie, lors d'une mission au réacteur Mako de Nibelheim. Sephiroth y découvre ses origines, mais ignorant tous les détails, arrive à la conclusion qu'il est un Cetra fabriqué à partir des cellules de Jénova. Rendu fou par sa découverte, il brûle la ville et décide de tuer tous les descendants de ceux qui avaient jadis abandonné les Cetras lors de la défense de la planète. Selon Clad, Sephiroth disparait ensuite dans des circonstances inconnues et est présumé mort jusqu'à sa réapparition dans le bâtiment Shinra. Pour ces raisons, il fait de la recherche de Sephiroth un enjeu personnel. Au cours de cette poursuite, plusieurs alliés se joignent au groupe : la marionnette Cait Sith, le pilote Cid, le ténébreux Vincent, et Yuffie, une jeune voleuse. Au cours du voyage, chaque membre du groupe fait face à des conflits personnels en rapport avec son passé.

Par la suite, le véritable plan de Sephiroth est peu à peu révélé : il prévoit d'invoquer un énorme Météore pour blesser la planète et l'inciter à rassembler son énergie spirituelle au point d'impact. Il compte ensuite entrer dans la fissure créée, et fusionner avec l'énergie de Gaïa, afin d'obtenir un pouvoir semblable aux dieux. Pour l'en empêcher, AVALANCHE tente d'obtenir la Matéria Noire, nécessaire pour activer le Météore. Mais alors qu'il rejoint le groupe, et par un mystérieux pouvoir, Sephiroth force Clad à lui la donner. Ayant acquis une meilleure compréhension de ses pouvoirs et de son héritage, Aeris décide d'arrêter Sephiroth par ses propres moyens. Mais inquiet pour sa sécurité, AVALANCHE part à sa poursuite sur le continent nord, et la retrouve dans l'ancienne capitale des Cetras alors qu'elle est en train de prier pour la planète. Sephiroth, caché, tente une fois de plus de prendre le contrôle de l'esprit de Clad, et lui dicte de la tuer. Celui-ci résiste à l'emprise grâce à ses amis, mais Sephiroth apparaît en un éclair pour assassiner lui-même la jeune femme. Clad et le groupe décident alors qu'il leur faut vaincre Sephiroth à tout prix.
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Plus tard, des enregistrements vidéo du professeur Gast et d'Ifalna expliquent que Jénova est en réalité une créature extraterrestre arrivée sur la planète il y a deux mille ans, via une météorite, et voulant détruire toute forme de vie. Pour se défendre, la planète créa alors des monstres géants appelés Armes. De nombreux Cetras furent tués, mais un petit groupe de survivants finit par vaincre Jénova, et à la confiner dans la fissure créée lors de son arrivée. La menace écartée, les Armes tombèrent alors dans un profond sommeil. Presque deux mille ans plus tard, les restes de Jénova sont mis à jour par le professeur Gast, un chercheur de la Shinra, qui croit découvrir un Cetra.

Lorsque AVALANCHE atteint le cratère antique, Sephiroth dit à Clad qu'il n'était pas à Nibelheim, et lui transmet des images d'un officier du SOLDAT qui lui ressemble fortement mais qui a les cheveux noirs. Celui-ci semble occuper la place de Clad dans sa mémoire. Il lui dit également qu'il a été créé par Hojo Alors que Tifa ne peut réfuter les propos de Sephiroth, Clad est bouleversé. Sephiroth en profite pour lancer le Météore, entraînant alors le réveil des Armes. Pendant le tremblement de terre qui suit, Clad est séparé de ses compagnons et tombe dans les entrailles de la planète, porté par la Rivière de la vie. Alors que le Météore s'approche de la planète, la Shinra concentre ses efforts sur la protection des hommes face aux Armes, qui perçoivent les humains comme une menace pour Gaïa. AVALANCHE localise Clad sur une île tropicale. Empoisonné au Mako, il est dans un état catatonique. Une Arme arrive et déchire l'île en deux, faisant une nouvelle fois sombrer Clad et Tifa dans les méandres de la Rivière de la vie. Là, elle reconstruit la mémoire de Clad. Elle lui rappelle leurs souvenirs d'enfance et lui apprend la vérité sur son passé. Bien qu'il ait réellement combattu Sephiroth à Nibelheim lors de son attaque, il n'a jamais réussi à rejoindre le SOLDAT Clad se rappelle alors que le personnage aux cheveux sombres auquel il s'identifiait était son meilleur ami Zack. Au cours de la destruction de Nibelheim, Tifa et Zack sont battus, mais Clad jette Sephiroth dans la Rivière de la vie. Celui-ci emporte pourtant avec lui la tête de Jénova, qui était stockée dans le réacteur, et survit : son corps et son esprit sont conservés dans le Mako, à l'intérieur du cratère de Jénova.

Alors que Tifa est ramenée en sécurité à Midgar, Clad et Zack, grièvement blessés, sont capturés par la Shinra pour étouffer l'affaire. Le Professeur Hojo les soumet à des expériences, visant à « améliorer » les membres du SOLDAT. Mais Hojo ne se préoccupe pas de la santé de ses sujets, et tous à part Zack entrent dans un état comateux. Près de cinq ans plus tard, Zack s'enfuit de son tortionnaire en emportant Clad avec lui. Mais l'injection des cellules de Jénova couplé à des douches de Mako induisent une confusion dans l'esprit de Clad. Il se construit inconsciemment une fausse identité autour du comportement et des souvenirs de Zack. Les cellules aliennes de son corps permettent également à Sephiroth de contrôler l'esprit de Clad. Après sa fuite, Zack est tué par des agents Shinra près de Midgar, et Tifa retrouve Clad peu avant le début du jeu.



Après avoir retrouvé son passé, Clad se reprend et rejoint AVALANCHE. Le groupe apprend qu'Aeris possédait une matéria connue sous le nom de Sacre, le seul sort capable de s'opposer au Météore. Jugeant la menace des Armes plus imminente que celle de Sephiroth, la Shinra et AVALANCHE les attaquent. La Shinra est quasiment détruite au cours des attaques. On apprend que Hojo est le père de Sephiroth, lui et son épouse ont été des adjoints du professeur Gast, et ont soumis leur futur enfant à des test impliquant Jénova. Lorsque Hojo tente d'aider Sephiroth à contrôler la Rivière de la vie, AVALANCHE n'a pas d'autre choix que de le combattre et le tue. Le groupe se rend finalement au cratère nord et traverse le manteau de la planète jusqu'à son cœur, où ils affrontent Sephiroth dans le combat final. L'ayant vaincu, ils libèrent Sacre, mais le Météore est alors trop près de surface de la planète, et le sort est impuissant. Midgar est déjà détruite lorsque la Rivière de la vie elle-même s'élève de Gaïa et repousse le Météore, permettant à Sacre de détruire l'invocation. Au cours de l'épilogue qui suit, les ruines de Midgar sont montrées cinq cents ans plus tard, le paysage autrefois désolé est désormais une terre de verdure.


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#15 2008-01-05 17:34:53

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

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#16 2008-01-05 22:42:12

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

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Last edited by anus (2008-01-05 22:43:32)


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#17 2008-01-05 22:44:35

psycho
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

XD t'as l'air d'avoir aimé big_smile


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#18 2008-01-05 22:45:23

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Et comment!


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#19 2008-01-05 22:47:32

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Faut dire que tu as fait fort psycho!


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#20 2008-01-05 22:48:20

psycho
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Bof rien a voir avec les articles sur les armes geeks ou les marios


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#21 2008-01-05 23:00:37

sancy
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Joue pas tes putains de modestes ! Tu resteras celui qui a chroniqué FINAL FANTASY VII .


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#22 2008-01-06 11:25:25

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

FF7 c'est pour moi la preuve que lorsqu'on met les petits plats dans les grands, on obtient un résultat sublime.
Regardez: cela fait plus de 10 ans et ce jeu nous obsede toujours alors qu'il a vielli atrocement.
C'est parce que tout ce qui a été fait dans ce jeu l'a été avec amour et respect, de la musique, au moindre petit détail, ce jeu est fait pour prendre un pied sensationel.
le jeu est long et supêr varié, d'ailleur, c'est surement le rpg le plus varié et le plus depaysant que je connaisse.
inutile de vous assommer de mes souvenirs de ce jeu; ils sont impérissables et éternels.


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#23 2008-01-06 15:11:00

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Final Fantasy VII... Rien que d'en parler j'en ai des frissons. Voilà certainement le titre qui a le plus marqué ma vie de joueur, et l'un des rares à m'avoir procuré autant de sentiments différents avec une intensité rare. Alors bien sûr les graphismes ont terriblement vieilli et la musique (bien que superbe) a parfois la qualité sonore d'un vieux Bontempi, mais malgré tout, rien à faire, j'aime ce jeu et je ne rêve que d'une chose : un remake !


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#24 2008-01-07 15:35:21

krom
j'aime l'odeur des mes ennemis quand ils brulent
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Je pense que là, on entre dans le domaine du génie, et que l'on ne peut rien dire à part se laisser porter.


Moi c'est KROM

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#25 2008-01-14 10:18:53

coaster
bitman et robite fourre ever
From: Ecole de gendarmerie montluçon
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Re: La saga final fantasy (projet collégial)

Le seul jeu qui me fasse dire a chaque fois: Tiens je me le referais bien


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