#1 2007-06-12 17:12:50

lizard
mount c:/
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Vielles machines

nintendo_nes_2.jpg

La Nintendo Entertainment System, ou NES, est une console de jeu vidéo 8 bits sortie par Nintendo en 1985 en Amérique du Nord, au Brésil, en Europe, en Asie et en Australie. Son équivalent japonais est la Family Computer , sortie quelques années avant, en 1983. Le succès de la console fut énorme en Asie et Amérique du Nord, ce qui aida à redynamiser l'industrie du jeu vidéo après le krach du jeu vidéo de 1983, et ce qui fixa les normes pour les consoles suivantes, du game design (le premier jeu moderne de plateforme, Super Mario Bros., était le premier jeu vidéo qui justifiait l'achat de la console à lui tout seul, c'est un killer game) aux procédures de gestion. La NES est également la première console pour laquelle Nintendo alla au devant des développeurs tiers.

Après avoir rencontré le succès avec une série de jeux d'arcade au début des années 80, Nintendo planifia la production d'une console de salon à cartouches interchangeables, un dispositif non inclus sur les Color TV Game. Sa conception commence en 1981 sous le nom de code Young Computer (Ordinateur Jeune). À cette époque, le président Hiroshi Yamauchi a déclaré à ses employés : « Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus, elle devra coûter moins de 10 000 ¥ (60 €) ». Masayuki Uemara et son équipe conçoivent le système en faisant preuve d'ingéniosité et en économisant sur le moindre petit détail pour arriver aux exigences du président. Après deux ans de travail, elle sort au Japon le 15 juillet 1983 pour 14 800 ¥ (100 €), accompagnée de trois portages de jeux d'arcade à succès de Nintendo : Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye. La barre des 10 000 ¥ (60 €) est dépassée, mais elle reste la machine la moins chère de l'époque, et en prime la plus puissante du marché. Les débuts de la Family Computer (Famicom) sont plutôt difficiles : pendant les premières semaines, beaucoup ont critiqué la console en la jugeant peu fiable, sujette à des anomalies de fonctionnement et à de gros ralentissements. Après le rappel du produit et sa réédition avec une nouvelle carte mère, la popularité de la Famicom grimpe. Contre toute attente, elle est vendue à 500 000 exemplaires en deux mois, devenant la console la mieux vendue au Japon vers la fin de l'année 1984. Encouragé par ce succès, Nintendo tourne bientôt son attention vers le marché nord-américain.

nes-tapis.gif

Nintendo fait appel à Atari pour la distribution de la console, et commence les négociations, notamment pour la renommer « Nintendo Enhanced Video System ». Atari refuse l'affaire et décide de se concentrer sur sa propre console 8 bits, l'Atari 7800[4]. Nintendo choisit ensuite, pour lancer la console en Amérique du Nord, d'y ajouter un clavier, un enregistreur de cassettes, une manette de jeu sans fil et une cartouche spéciale BASIC, et la rebaptise « Nintendo Advanced Video System », mais ceci n'aboutit qu'à un échec. Finalement, Nintendo dévoila sa version américaine de la Famicom en juin 1985 au Consumer Electronics Show (CES). Avec un aspect plus « mode » et son nouveau nom, la Nintendo Entertainment System (NES) s'est avéré aussi populaire en Amérique que la Famicom au Japon. La NES joua un rôle majeur dans la redynamisation de l'industrie du jeu vidéo, affaiblie par le krach du jeu vidéo de 1983. Au départ, elle est vendue à 50 000 exemplaires uniquement à New York, et devant le succès colossal, la compagnie approvisionne de nouveaux stocks dans tout le pays. Nintendo commence le 18 octobre 1985 à vendre en dehors des États-Unis, et en février de l'année suivante, c'est tout le nord de l'Amérique qui est approvisionné. Nintendo sort simultanément dix-huit titres de lancement : 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, et Wrecking Crew.

Pour le restant de la décennie, Nintendo devint le leader incontesté des marchés américains et japonais du jeu vidéo, et ses jeux établirent de nouveaux records de vente. Cependant, la console n'était pas encore implantée dans le reste du monde occidental. Ainsi, en Europe et en Australie, elle sortit dans deux régions séparées de vente, la « A » et la « B ». La distribution dans la région « B », se composant de la majeure partie du continent européen, est le travail de différentes compagnies, Nintendo étant responsable de la plupart des sorties de cartouches. La console sort en 1986 pour la région « B ». Mattel se charge de la distribution pour la région « A », comprenant le Royaume-Uni, l'Irlande, l'Italie, l'Australie et la Nouvelle-Zélande, à partir de 1987. À partir de 1990, une branche européenne de Nintendo assure la distribution dans l'ensemble de l'Europe. Au même moment, Sega concurrence la console de Nintendo avec sa Master System également dans de nombreux pays du monde. Mais en dépit de cette dernière, la NES est devenue en 1990 la console la plus populaire de l'histoire du jeu vidéo[7], Nintendo estimant en avoir vendu 62 millions d'exemplaires, et 500 millions de jeux à travers le monde
nes.jpg
Durant le début des années 1990, les fabricants remplacent leurs consoles par des systèmes à 16 bits, technologiquement supérieurs, comme la MegaDrive de Sega (connue sous le nom de Sega Genesis en Amérique du Nord). La fin de la domination de la NES est due notamment à sa propre succession, la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nintendo continue de soutenir la NES pendant la première moitié de la décennie, hors Europe, sortant même une nouvelle version de la console en 1993, la AV Family Computer (AV Famicom) au Japon et la Video Game Beginners Console (NES 2) en Amérique, pour la rajeunir et corriger quelques erreurs de conception[9]. En 1995, en raison de ventes déclinantes et du manque de nouveaux jeux, Nintendo of America arrête officiellement la distribution de la console. Malgré cela, Nintendo of Japan continue de produire le nouveau modèle de Famicom, jusqu'à ce que la compagnie arrête officiellement sa production en octobre 2003. Les développeurs ont donc cessé la réalisation de jeux pour la NES, mais un certain nombre de franchises et de séries de grandes qualités ont été adaptés sur de nouvelles consoles et restent populaires à ce jour. Super Mario Bros., The Legend of Zelda, et Metroid de Nintendo sont des franchises qui ont fait leurs débuts sur la NES, de même que Megaman de Capcom, que la série des Castlevania de Konami, et celle des Dragon Quest et des Final Fantasy de Square Enix.
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Un marché de collectionneurs s'est développé dans les années suivant la « mort » officielle de la NES en occident, à partir de magasins spécialisés, de brocantes à domiciles et de marchés aux puces, faisant redécouvrir la NES à de nombreux joueurs. Couplé à la croissance de l'émulation, la fin des années 1990 est presque un deuxième âge d'or pour cette console.

Durant toute son existence, la NES est distribuée dans des paquetages promotionnels. La console reste la même, ainsi que son câble Péritel RGB, que son câble d'alimentation et que ses deux manettes, mais chaque paquetage est empaqueté avec des jeux et des accessoires différents.

Pour sa sortie en Amérique du Nord, la NES est distribuée dans deux paquetages différents. Le premier, le Control Deck, est vendu à 199.99 $ (157 €) et comprend le jeu Super Mario Bros.. Le second paquetage, le Deluxe Set, est vendu à 249.99 $ (196 €) et est constitué d'un R.O.B., d'un NES Zapper et de deux jeux : Duck Hunt et Gyromite.

Durant le reste de la durée de vie commerciale de la NES en Amérique du Nord, Nintendo a fréquemment ressorti la console dans de nouveaux paquetages promotionnels, pour profiter de nouveaux accessoires ou de jeux populaires. Ainsi le NES Action Set, un paquetage sorti en novembre 1988 à 199.99 $ (157 €), remplace les deux premiers paquetages. Il comprend le NES Zapper et une version multicartouche de Super Mario Bros. et Dunk Hunt. L'Action Set devint le plus vendu des paquetages promotionnels sortis par Nintendo. En décembre 1990, pour coïncider avec la sortie du Power Pad, Nintendo distribue le paquetage Power Set, comprenant l'Action Set, le Power Pad et l'ajout du jeu World Class Track Meet sur la multicartouche. Le même mois sort également le paquetage NES Sports Set, incluant un NES Satellite, quatre manettes de jeu et une version multicartouche des jeux Super Spike V'Ball et Nintendo World Cup.

Deux autres paquetages promotionnels contenant le modèle original de la NES furent commercialisés : le Challenge Set, qui inclut le titre Super Mario Bros. 3, et le Bundle Basic Set, incluant uniquement la console, ses câbles et les deux manettes. D'autres paquetages promotionnels voient également le jour en Europe, reprenant le contenu du Basic Set, en y ajoutant un jeu, comme le paquetage Tortues Ninja qui contient le jeu Teenage Mutant Ninja Turtles.
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Enfin, avec la mise sur le marché de la NES 2, Nintendo produit un nouveau paquetage promotionnel appelé Control Deck, comprenant le nouveau modèle de la NES, deux manettes de jeu refaites et une version multicartouche des jeux Final Fantasy I et Final Fantasy II. Sorti en octobre 1993, ce dernier paquetage est vendu 49,99 $ (39 €) et reste en production jusqu'à la fin de la NES. Il s'en est vendu un million d'exemplaires.
zel2ga004.jpg
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#2 2007-06-12 17:33:40

papy tromblon
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Re: Vielles machines

game boy
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C'est Gunpei Yokoi, le célèbre employé de Nintendo, qui créa cette console à la puissance comparable à celle de la NES (Famicom au Japon) mais avec un écran monochrome, ceci afin de pouvoir vendre la console à bas prix. L'incroyable succès de cette console tient en deux jeux pourtant sortis avec presque dix ans d'écart. Le premier est le légendaire Tetris, crée par le soviétique Alexey Pajitnov qui, vendu avec la console, connut là ses premières heures de gloire. Le second est Pocket Monster, plus connu sous le nom de Pokémon, qui en 1996 connait un succès tellement phénoménal qu'il relance les ventes de Game Boy, propulsant du même coup la petite portable de Nintendo à la première place des consoles les plus vendues de l'histoire, avec ses 118 millions d'exemplaires vendus. Malgré une qualité graphique très moyenne, la Game Boy a su s'imposer grâce à de nombreux atouts :

petite taille (elle tient dans une poche) ;
prix réduit ;
grande autonomie ;
un catalogue de jeux aussi riche que varié.
Depuis sa sortie en 1989, la Game Boy a connu plusieurs successeurs, dont la Game Boy Color en 1998 et la Game Boy Advance en 2001. Bâties sur les mêmes principes de puissance et de simplicité, ces deux consoles assurent la compatibilité avec les jeux de la Game Boy original.
DSC00987.jpg
Des consoles de récupération ont notamment été recyclées pour fabriquer des électrocardiographes à destination de Madagascar dans la lutte contre le paludisme : la cartouche de jeu avec cette nouvelle fonctionnalité engendre un coût de fabrication de seulement 30 euros. Elle est également utilisée par certaines personnes pour faire de la musique électronique.

La Game Boy est la console portable la plus vendue au monde avec plus 118 millions d'exemplaires vendus (GBP, GBL et GBC incluses).

Processeur principal : Zilog Z80 cadencé à 4.194304 MHz
Mémoire principale (RAM) : 8 ko
Ecran : LCD
Capacités graphiques : 160x144 en 4 nuances de gris, jusqu'à 40 sprites simultanément (8x8 ou 8x16)
Mémoire Vidéo : 8 Ko
Capacités sonores : 4 voies stéréo
Mémoire de masse : cartouches de jeux de 256 Ko à 4 Mo
Connecteurs : port série pour mise en réseau des consoles (jusqu'à quatre)

gameboypocket.jpg
En 1995, alors que Nintendo et Gunpei Yokoi essuient l'échec du Virtual Boy, on apprend qu'une version relookée de la Game Boy est en préparation. En effet, la firme vient non seulement de connaître l'un de ses plus gros échecs mais voit également chuter ses ventes de Game Boy. Mais Nintendo, croyant beaucoup en son Virtual Boy, n'avait pas préparé la succession de sa petite console. En attendant de trouver une idée, Nintendo lance la Game Boy Pocket le 21 juillet 1996 au Japon (quelques mois plus tard en occident). Cette console diffère très peu de la Game Boy si ce n'est sa taille qui a été réduite de 30 %, l'écran a été très légèrement agrandi en perdant son aspect verdâtre et son autonomie est passée à 10 heures pour 2 piles (contre 4 pour la GB originale).


GameBoyLightBox.jpg
Peu de personnes connaissent la game boy light. En effet, cette GBL n'a jamais traversé les frontières nippones. Vendue le 14 avril 1998, elle apporte à la GBP ce qui lui faisait le plus défaut : une bonne lisibilité. Avec un rétro-éclairage de bonne facture, il était ainsi possible de jouer dans le noir. Cette version a été rapidement éclipsée par la Game Boy Color. Non pas que ce fut un échec mais Nintendo lui-même voulait contrecarrer les plans d'une concurrence de plus en plus agressive.

226.jpg
Le Super Game Boy ou comment profiter de la ludothèque de la Super Nintendo et de la Game Boy en une seule console ! Cet accessoire s'enfichait dans le port cartouche de la Super NES, accessoire dans lequel on plaçait une cartouche de jeu Game Boy. Ca avait l'avantage de procurer une vision du jeu sur la télévision ... et recoloré s'il vous plait ! Un accessoire de rétrocompatibilité très sympathique.


medium_game_boy_advance.4.jpg
En juin 2001, Nintendo sort une mise à jour de sa console portable. La Game Boy Advance, communément appelée GBA, possède un processeur ARM 32 bit cadencé à 16.8 MHz, couplé avec un processeur Z80 permettant de supporter les cartouches de jeu des premiers Game Boy. C'est techniquement une console équivalente à la Super Nintendo, reprenant la même architecture permettant notamment de porter des jeux classiques comme Super Mario Bros. 2 en incluant des améliorations, aux côtés de nouveaux titres comme Mario Kart: Super Circuit, F-Zero: Maximum Velocity et Kuru Kuru Kururin.


Game_Boy_Advance_SP.jpg
La version SP (pour Special Project) de la Game Boy Advance, lancée en mars 2003, propose un encombrement réduit avec notamment la possibilité de la replier en deux, un rétro éclairage et une batterie rechargeable, tout le reste demeurant identique. À la mi-septembre 2005, Nintendo sort une nouvelle version de la console Game Boy Advance SP fournissant un nouvel écran rétro éclairé amélioré. C'est la dernière Game Boy à permettre la rétro compatibilité avec les cartouches de jeux de Game Boy et Game Boy Color.


gameboy_micro.jpg
La console Game Boy Micro est une nouvelle version de la Game Boy Advance. Elle est sortie en septembre 2005 en Amérique du Nord et au Japon, et le 4 novembre 2005 en Europe. À la différence de la Game Boy Advance, cette console portable n'est pas compatible avec les jeux Game Boy et Game Boy Color. La Game Boy Micro a un poids de 80 grammes et une taille de 10 cm de long sur 5 cm de large et moins de 2 cm d'épaisseur. Sa façade est amovible et personnalisable. Sa principale qualité réside dans son écran qui, en dépit d'une taille réduite, a fait l'objet de toutes les attentions et révèle une finesse et une luminosité sans précédent sur une console portable. La console joue aussi sur l'aspect retrogaming avec sa façade Famicom très appréciée au Japon.


159_vignette.jpg
Camera Game Boy:
128 x 112 pixels, en 4 niveaux de gris Jusqu'à 30 photos enregistrées dans la SRAM de 128 Ko (de la vrai merde)

Game Boy Printer:
Cet accessoire permet d'imprimer les photos prises grâce à la Caméra Game Boy.

Cable Link:
Permet de relier 2 Game Boy entre elles pour jouer en multijoueur ou s'échanger des données.

Light Max:
Étant donné le manque de lisibilité de l'écran, Nintendo a sorti cette loupe couplée à 2 petites ampoules qui se clipse au dessus de l'écran.

Radio Game Boy:
Cet accessoire se branchant sur le port link de la console utilisait les piles de la Game Boy pour s'alimenter en énergie et permettait d'écouter la radio grâce à des oreillettes fournies avec.

À noter qu'il existe aussi de nombreux accessoires étranges (pour la plupart jamais sortit hors du Japon) tel qu'un sonar, un organiseur, un tuner TV et même une machine a coudre commandée via la console.

100 000 000 : C'est le nombre de Game Boy vendues en 2000 (sont exclus les GBA, GBA SP et GB micro)

400 000 000 : C'est le nombre de jeux Game Boy vendus en 2000 (sont également exclus GBA, etc.)

une derniere chose: vous dites UN ou UNE game boy? wink


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#3 2007-06-12 17:36:47

psycho
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Re: Vielles machines

UNE game boy, c'est féminin comme toutes les consoles (contrairement aux pc masculins)


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#4 2007-06-12 18:47:16

Hinnata
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Re: Vielles machines

ouai une game boy , sinon la grosse game boy gris je trouve que c'est un objet de colection pour ma part aprés pour vous je sais pas ce que vous en pensez


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#5 2007-06-13 09:40:54

papy tromblon
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Re: Vielles machines

Hinnata wrote:

ouai une game boy , sinon la grosse game boy gris je trouve que c'est un objet de colection pour ma part aprés pour vous je sais pas ce que vous en pensez

Hey pourquoi tu crois que je fais un article dessus wink


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#6 2007-06-15 09:28:55

Mary Christmas
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Re: Vielles machines

Il y en a marre du monopole de Nintendo ! yikes

atari 2600/vcs
col-atari2600.jpeg
L'Atari 2600 est une console de jeu vidéo produite par Atari de 1977 à 1991. C'est la deuxième console à utiliser un système de cartouches, après la Channel F de Fairchild. Rappelons que l'Odyssey est simplement la première console.

Sortie en octobre 1977, l'Atari 2600 est la deuxième console à cartouches, commercialisée un an après la Channel F de Fairchild. Auparavant, les précédentes consoles avaient un ou plusieurs jeux incorporés. A l'origine, son nom est Atari VCS, pour Video Computer System. Le nom Atari 2600 fut utilisé pour la première fois en 1982 lors de la sortie de l'Atari 5200. C'est aussi l'un des plus gros succès de l'histoire du jeu vidéo. Cette console fut vendue durant 14 ans, record de longévité dans cette industrie.
Mais Atari ne rémunère pas ses développeurs proportionnellement au succès des jeux. Rick Mauer, le programmeur de Space Invaders, ne reçoit que 11 000 $ pour son travail, alors que le jeu procure plus de 100 millions de dollars à Atari. Warren Robinett, le programmeur chef d'Adventure, proteste contre la politique d'anonymat d'Atari. L'entreprise ne publie pas le nom des employés ayant participé au projet. Warren Robinett inscrit son nom sur une pièce cachée dans le jeu, c'est le premier Easter egg. Beaucoup d'autres programmeurs quittent la compagnie pour créer des entreprises développeuses de jeux vidéo indépendantes, Activision en fait partie. Atari essaie de bloquer les développements externes pour l'Atari 2600 en portant plainte, mais la justice tranche favorablement en faveur des développeurs tierces. Atari souffre également d'un problème d'image à cause d'un certain nombres de jeux pornographiques comme Custer's Revenge produits par Mystique.
1133815180.JPG
Cette console rapporta beaucoup d'argent à la société Atari jusqu'en 1983 environ et la chute du marché du jeu vidéo puisque plus de 25 millions de jeux furent vendus. Vendue principalement en Europe et aux États-Unis d'Amérique, elle cessa d'être produite en 1991.

processeur principal : MOS Technology 6507 à 1,19 MHz
processeur audio et vidéo : TIA
définition : 160x192
couleurs : 128 (16 couleurs avec 8 niveaux d'intensité chacune)
son : Deux voies mono
mémoire principale : 128 octets VLSI
mémoire de masse (cartouches de jeux) : De 2 Ko à 64 Ko
connecteurs d'entrée :
deux ports DB9 pour joysticks, paddles, « trackballs », ou clavier 12-touches
six interrupteurs (version originale): Marche/Arrêt, Signal TV (noir et blanc ou couleur), Difficulté pour chaque joueur (appelé A et B), Select, et Reset
connecteurs de sortie : noir et blanc ou couleur (NTSC ou PAL) et sortie son
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(enfin une machine qui ne fait pas honte a ma config de merdas big_smile)


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#7 2007-06-15 12:47:51

Bud the Beer
visiteur du trox

Re: Vielles machines

pourquoi, tu as reussi a mettre le net sur un atari St 520 ? ^^ aaaah mon premier 'pc', avec un bureau vert tout moche et un curseur en forme de mouche à merde :x

#8 2007-09-04 09:31:13

Don diego de la vega
Le 1337 5|*34|< utilise les alphanumériques ASCII
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Re: Vielles machines

wonderswan color
250px-WonderSwan.jpg

Krom a été le premier a parler de ma bonne vielle WonderSwan big_smile
Le WonderSwan sort en mars 1999 au Japon, où il rencontre un succès certain. C'est une console monochrome qui se vend bien malgré la sortie un an plus tôt de la Game Boy Color grâce à un atout : sa petite taille. Ainsi, elle présente une grande autonomie, tout en étant performante.

L'inventeur de cette console est Gunpei Yokoi, le géniteur de la Game Boy, qui a quitté Nintendo après l'échec du Virtual Boy.

Le WonderSwan connaîtra deux évolutions : le WonderSwan Color qui apporte un écran couleur et le SwanCrystal qui est une déclinaison du WonderSwan Color avec un meilleur écran.
lit1.jpg
Sortie : mars 1999 au Japon
Prix : environ 40€
CPU : Bandaï SPGY-1001 16 bits à 3.072MHz
RAM : 128 Mb
ROM : 1 Kb
Affichage : 224x114 pixels Ecran LCD de 2.1 pouces sans rétroéclairage. 8 niveaux de gris
Audio : stéréo
Support : cartouches de 128 Mbit maximum
Dimensions : 74.3x121x24.3 mm
Poids : 110g
Autonomie : 30 heures avec 1 pile AA


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#9 2007-09-04 09:59:33

Don diego de la vega
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Re: Vielles machines

saturn

SATURN_Sega_Saturn.jpg
La Saturn est une console de jeux de Sega sortie en 1994 (1995 en Europe). Le nom de la 32 bits de Sega provient du fait qu'elle est la sixième console du constructeur qui a été vendue officiellement sur toute la planète (ce qui n'était pas le cas des toutes premières consoles de la firme, commercialisées uniquement au Japon), comme la sixième planète du système solaire. Par ce nom, Sega voulait évoquer pour le joueur un univers nouveau, totalement différent de celui qu'il connaissait en matière de jeu vidéo. L'arrivée des consoles 32 bits marque aussi le début des jeux en 3D, une véritable révolution pour l'époque.

Axée très arcade (jeux en 2D), elle possède des capacités graphiques 3D. Elle est hâtivement jugée moins performante que la PlayStation première du nom. Ce jugement provenant de son architecture peu conventionnelle qui a priori rend sa programmation moins aisée : exploiter le potentiel de la machine n'est pas une mince affaire. Si la domination de la Playstation en rendu 3D n'est plus à démontrer (cf. Toshinden sorti sur les deux supports, ou Ridge Racer face à Sega Rally), la supériorité de la Saturn dans le domaine de la 2D ne fait aucun doute, de même que la qualité supérieure de son processeur sonore.

Au Japon, le lancement de la Saturn, le 22 novembre 1994, est un véritable succès : 500 000 consoles sont vendues à Noël. La Saturn joue surtout la carte des conversions d'arcade avec des possibilités 3D s'y ajoutant.
virtuafighter2.jpg
Elle sort en juillet 1995 en Europe avec le premier jeu de combat en 3D jamais sorti sur console de salon, Virtua Fighter, au prix de 3 299 francs (soit environ 500 €). Sony, profitant de sa notoriété plus élevée auprès du grand public (grâce notamment à ses produits audiovisuels), et ayant une politique de prix adéquate auprès de cette cible (la PlayStation est vendue 2 090 francs, soit environ 300 €), impose sa console. Rapidement le combat est gagné, et malgré une baisse de prix pour s'aligner sur la machine de Sony, ainsi que les conversions arcades des derniers hits Sega, Virtua Fighter 2 et Sega Rally entre autres, bien supérieurs aux premiers jeux de la PlayStation, Sega est dominé par la puissance marketing de Sony. La Saturn, qui jouit pourtant d'une meilleure situation au Japon, ne voit pas ses meilleurs titres japonais adaptés en versions américaines et européennes.

En 1997, Square sort Final Fantasy VII sur PlayStation, dopant les ventes de cette console et donnant le coup de grâce à la Saturn. À partir de cette date, la Saturn entame une longue chute au Japon, jusqu'à la sortie de son dernier jeu en décembre 2000.
61.jpg
8 processeurs :
Deux Hitachi SH-2, 32 bits de type RISC à 28,6 MHz, 25 MIPS chacun
Hitachi SH-1, 32 bits de type RISC
VDP 1 et VDP 2, 32 bits, pour l'affichage vidéo
Saturn Control Unit (SCU)
Motorola 68EC000, pour les effets sonores
DSP, pour les effets sonores
Contrôleur graphique 32 bits : VDP 1
Contrôleur CD-Rom et décompression : VDP 2
Contrôleur son : Motorola 68EC000 à 11.3 MHz (Ancien processeur central du Genesis/Megadrive)
DSP son : Yamaha FH1 24bits à 22,6 MHz
Mémoire principale : 2 Mo (16 Mb)
Mémoire vidéo : 1,54 Mo
Cache vidéo du CD-Rom : 540 ko
Mémoire morte (BIOS) : 512 ko
Tampon Graphique : 2—256Ko de frame buffer et 512 ko de cache texture.
Capacité graphique : 320—240, 640—240 et 720—576 (images fixes MPEG) en 16 millions de couleurs, jusqu'à 60 images par seconde. La console peut générer jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde et 500 000 polygones ombrés face pleine par seconde.
Mémoire audio : 540 ko
Support média : CD-Rom 2— (transfert de 320 kilooctets/sec), port service 32 bits, Compatible CD+G, CD+EG, CD Single (8 cm), Photo CD, Video CD, EBook et Digital Karaoke.
Entrées/Sorties : Port série de communication haute vitesse, port interne d'expansion 32 bits, port interne Multi AV pour un adaptateur vidéo CD facultatif (pour le MPEG), entrée Vidéo/Stéréo (Standard), S-Vidéo Compatible (facultatif), RGB Compatible (facultatif), HDTV Compatible (facultatif) et deux ports pour contrôleurs analogiques.
Périphériques : cartouche de sauvegarde de 512 kbit et jusqu'à 4 Mo, cartouche RAM de 1 à 4 Mo, joypads analogiques, volant, carte de décompression MPEG-1, manette pour la course de chevaux, twin stick (pour le jeu Virtual On), pêche, souris...
Dimensions : 260mmX230mmX83mm


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#10 2007-09-04 10:03:36

Mary Christmas
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Re: Vielles machines

Aaaaah la Saturn.....
Je me rapelle en 96 quand mon popa me l'a payer....
J'avais die hard trilogy, virtual cop et sega rally championship
Je me rapelle de la grosse manette a pleins de boutons, aussi agréable a manier que la megadrive.....

Les jeux 3D etaient un poil plus moche que ceux de la psx mais je m'en tapais, je privilégier toujours ma bonne vielle saturn pour les resident evil, les tomb raiders....

dommage qu'on ait pas eu droit a FF7 sad


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#11 2007-09-05 13:24:13

papy tromblon
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Re: Vielles machines

Mary Christmas wrote:

Aaaaah la Saturn.....
Je me rapelle en 96 quand mon popa me l'a payer....
J'avais die hard trilogy, virtual cop et sega rally championship
Je me rapelle de la grosse manette a pleins de boutons, aussi agréable a manier que la megadrive.....

Les jeux 3D etaient un poil plus moche que ceux de la psx mais je m'en tapais, je privilégier toujours ma bonne vielle saturn pour les resident evil, les tomb raiders....

dommage qu'on ait pas eu droit a FF7 sad

si bud n'etait pas mort, il posterait tout le bien qu'il pense de la saturn. Moi j'ai envie de dire, dommage que les hits saturns n'ait pas franchi la barriere psx, je n'ose immaginer le succés qu'aurait eu un panzer dragoon big_smile


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#12 2008-01-29 12:32:26

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: Vielles machines

virtual boy
KICX0652.JPG
Le Virtual Boy, créé par Gunpei Yokoi, le créateur du Game & Watch, de Metroid et du Game Boy est le seul véritable échec commercial de Nintendo. Sortie après la Super Nintendo et avant la Nintendo 64, en 1995 (21 juillet au Japon, août aux USA), cette console portable n'a jamais dépassé les frontières japonaises et américaines, faute de ventes suffisantes.

Annoncée en fanfare à une époque où le mot réalité virtuelle était au coin de la bouche de tout un chacun, la console se présente sous forme de casque. Contrairement aux apparences et à l'idée qui circule, ce casque ne se porte pas ni ne s'attache autour de la tête puisqu'il repose sur un bipied, destiné à être posé sur une table.
mario-tennis-virtual-boy.jpg
Les graphismes affichés ne sont pas composés de pixels mais de sortes de diodes rouges. Les jeux n'étaient pas non plus en 3D (exception faite des jeux Insmouse et Red Alarm) mais bénéficiaient d'un effet de relief grâce aux 2 écrans indépendants du Virtual Boy. Chaque oeil recevait une image identique mais en très léger décalage ce qui crée un effet de profondeur ... avec de simples graphismes 2D, soignés pour la plupart. Ceci dit, la technologie a un coût et malgré ce concept simple et efficace, les graphismes des jeux étaient affichés en nuances de rouge (5 pour être précis) sur fond noir. Des prototypes de Virtual Boy avec des écrans couleurs avaient été testés mais étaient trop onéreux et pas assez convaincants. Autre défaut, inhérent à la qualité dont il découle : les effets secondaires. Le relief était bien perçu par le cerveau, trop même, ce qui, selon un temps variable chez certains individus, causait des nausées et autres maux de tête. Tout ça pour la simple et bonne raison que l'oreille interne du corps humain perçoit un décalage entre le sens visuel et les autres sens (ouïe etc.). De plus il est notoire que jouer au Virtual Boy fatigue la vue, et impose donc de faire des pauses régulières.
Virtual%20Boy%20US.jpg
Ceci dit, une fois immergé dans le jeu, cette console offre une expérience de jeu unique, une première manette prévue pour droitiers et gauchers, ainsi qu'une immersion plus importante dans l'univers vidéo ludique par rapport aux consoles avec l'affichage sur écran, les effets de profondeur étant saisissants.


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#13 2008-03-19 11:57:59

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
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Re: Vielles machines

la ti 80
TI81.jpg
C'est avec bonheur que j'ai ressorti ma vielle Ti 80, parfaite pour ne pas ecouter les cours de maths en ayant l'air de gratter.

La TI-81 est une calculatrice graphique programmable commercialisée par Texas Instruments.

Lancée en 1990, la TI-81 est la première calculatrice graphique de Texas Instruments. Elle donera lieu ensuite à la TI-82 puis plus généralement à toutes les calculatrices TI basé sur le processeur Zilog Z80.

Les TI-82, TI-83, TI-83+, TI-83+ SE, TI-84 +, TI-84 + SE possédent ainsi la même structure que la TI-81 : Un processeur Zilog z80, un écran 96x64 pixels, une organisation des menus similaire, et le même language de programmation, le TI-basic.



La TI-81 est déjà une vraie calculatrice graphique : elle sait tracer des fonctions, des courbes paramétrées, faire des opérations statistiques. Le principal défaut de la TI-81 est qu'elle ne possède pas de port de liaision, ce qui oblige à rentrer tous les programmes manuellement, et proscrit définitivement le développement de programmes en assembleur.

L'alimentation de la TI-81 est constitué de quatre piles AAA et une pile de sauvegarde ion lithium.



j'allais sur ce site au lycée pour trouver des infos sur la TI80! http://www.ticalc.org/


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#14 2008-04-22 14:48:22

sancy
50% etudiant 50% elfe de la nuit
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Re: Vielles machines

Que vous l'ayez vu chez votre oncle, ou qu'on vous l'ait offert pour noël, vous êtes forcement tombé amoureux de l'atari ST (130, 520,1024)

ATARI ST

Je vois au poste de bud que je ne suis pas le seul a avoir eu le génial ST
Atari%20520ST.jpg

Le système d'exploitation est le TOS pour The Operating System (officiellement) ou 'Tramiel Operating System', d'après le nom de Jack Tramiel.

Le système est en fait dérivé du GEM, OS graphique (avec des fenêtres et souris) créé par Digital Research (créateur du CP/M) pour les plate-formes telles que Intel ou Motorola. Il fut livré en particulier sur des PC Amstrad, jusqu'à ce que Apple fasse interdire sa commercialisation sur plate-forme PC pour une sombre histoire d'icône de poubelle. Microsoft n'avait pas encore commercialisé une version windaube exploitable, mais travaillait main dans la main avec Apple pour le portage de Multiplan-Dos vers Exel-Mac, et se trouva ainsi débarrassé de son dangereux concurrent (et modèle) tandis que Apple continuait de voir Atari lui rogner son marché par le bas. Le slogan de Tramiel pour l'Atari STF était : « The Power without the Price », d'autant plus que l'un des premiers émulateurs fut le Magic-Sac / Spectre 128 et GCR (développé par Dave Small, l'un des programmeurs les plus actifs de la scène Atari), émulateur Mac pour Atari se targuant de performances vidéo 30% supérieures.

Spécifications techniques :

Processeur Motorola 68000 à 8 MHz (ST/Mega ST/STe), Motorola 68000 à 16 MHz (Mega STe), Motorola 68030 à 16 MHz (Falcon030), Motorola 68030 à 16 puis 32 MHz (TT).
128 Ko RAM (130ST), 512 Ko RAM (260ST), 512 Ko RAM (520ST), 1024 Ko RAM (520ST+ et 1040ST), jusqu'à 4 Mo RAM (Mega STe), jusqu'à 256 Mo RAM (TT).
Résolutions : 320—200 (16 couleurs), 640—200 (4 couleurs), 640—400 (monochrome). En couleur, le STf supportait 8 niveaux par composante élémentaire (soit 512 couleurs en tout). Le STe, 16 niveaux (4 096  couleurs en tout). Le TT permettait d'atteindre le 1280x960 (monochrome), 640x480 (16 couleurs, standard VGA) et le 320x240 (256 couleurs). Le Falcon 30 quand à lui montait jusqu'à 640x480 (256 couleurs), 320x240 (True Color 16 bits), voir plus avec les accélérateurs de dernière génération (1024x768 en 256 couleurs).
Par ailleurs les couleurs des ST n'étaient pas fixes mais constituées d'une palette de 4 ou 16 couleurs à choisir parmi 512 (ou 4096 sur STe) et, au prix d'un ralentissement de l'exécution, il était possible de changer de palette à chaque ligne de balayage vidéo, ce qu'exploitaient des logiciels de dessin et retouche photo.

Deux moniteurs séparés pour toute la série des ST, un type TV pour les deux résolutions couleurs (320x200 et 640x200) soit le moniteur Atari SC1224 soit n'importe quel poste avec une prise Péritel, un moniteur spécifique Atari (SM124) pour la haute résolution (640x400 monochrome). Bien sur, un moniteur multisynchro était utilisable mais cher. Une bidouille permettait de connecter un moniteur VGA standard pour la haute résolution, avec sans doute une certaine perte de luminosité.
Chipset sonore Yamaha YM2149 (3 voies) + son stéréo numérique 8 bits 50 kHz (STe, TT, Falcon) DMA/PCM + équaliseur temps réel (volume, basse et aigu), 8 canaux 16 bits 50 kHz relié à matrice DSP sur le Falcon 30.
Ports série jusqu'à 19 200 bauds (ST, STE, Mega ST) ou 115 200 bauds (Mega STE, TT, Falcon)
Ports ACSI DMA pour périphériques (CD, Disque dur, Lecteur de carte SD/MMC...) pour lequel une interface permettait la conversion en SCSI
Lecteur de disquette 3"½ double densité (Haute densité sur la dernière révision du TT)
Disque dur SCSI de 48 Mo pour le TT et le Méga STe
Disque dur IDE 2"½ pour le Falcon (de nombreux distributeurs proposaient des Falcon modifiés, pouvant accueillir des disques 3"½, moins chers et de plus grande capacité)
Ports MIDI
Deux ports joysticks (fiches DB9) particulièrement inaccessibles. Un des ports était utilisé pour brancher la souris. Ils étaient parfois utilisés comme clés hardware pour certains jeux.
Port parallèle
Port cartouche à l'origine dédié à une application résidente de 128ko en ROM mais qui a surtout été utilisé pour des extensions hardware: digitaliseurs vidéo (VidiST), scanners à main, digitaliseurs sonores (ST Replay), cartes son, émulateurs (Spectre CGR), clés hardware de certains logiciels musicaux et dernièrement, carte Ethernet, port USB et IDE.

Non vous ne revez pas USB! USBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB!!!!!!!!!!!

Le nom ST signifie Sixteen/Thirty-Two (« seize/trente-deux ») en référence à l'architecture mixte 16/32 bits du microprocesseur Motorola 68000 des premiers modèles. La légende dit qu'il a également été choisi car ce sont les initiales de Samuel Tramiel, fils de Jack Tramiel, président d'Atari à l'époque.

Le premier modèle de la série (printemps 1985) fut le 130ST (128 Ko de mémoire vive), suivi des 520ST (512 Ko) et 520ST+ (1024 Ko) sortis en 1985 et des 260ST (512 Ko) mais avec le Tos en disquette a charger en RAM et 520STm (512 Ko) en 1986. Suivirent les 520STf (f pour Floppy, lecteur de disquette 3"5 intégré), 1040STf (1 Mo de mémoire vive), 520STe, 1040STe (e pour extended : capacités graphiques et sonores étendues). À destination plus professionnelle, il y eut aussi le Mega ST, le Mega STe, le TT (concurrent du Macintosh pour la publication assistée par ordinateur et la musique assistée par ordinateur) et les portables Stacy et ST Book. Le dernier ordinateur de la série fabriqué par Atari fut le Falcon030, intégrant un processeur Motorola 68030 et un DSP Motorola 56001.

Après le rachat d'Atari par Hasbro, des clones furent mis sur le marché, comme l'Eagle, le Medusa, l'Hadès et le Milan. Certains d'entre eux s'inspiraient de la conception du TT, d'autres de celle du Falcon (avec un DSP (Digital Signal Processor)), en intégrant des évolutions de processeur (68040 voire 68060), et d'autres évolutions, comme l'utilisation d'un bus PCI.

Ces ordinateurs ont connu un vif succès auprès des musiciens grâce aux prises MIDI présentes en configuration standard.

La gamme Atari ST était en concurrence directe avec l'Amiga du constructeur Commodore. Les possesseurs de micros européens étaient alors divisés en deux clans : les possesseurs d'un Atari et les possesseurs d'un Amiga.


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#15 2008-04-23 12:38:30

old bud
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Re: Vielles machines

Sancy, je t'aime :')

merci pour ton article sur le ST, la machine qui m'a fait plonger corps et âme dans la débauche virtuelle.

Spécificité intéressante, que je me permet d'ajouter en tant que gamer, est que c'est un des rares micros de l'epoque a voir des portage multi-plateforme. Effectivement, c'est sur cette machine que j'ai dans un premier temps joué a des jeux d'arcades, particulierement fabriqués par Sega. En effet, Golden Axe, Altered Beast, Shinobi, Crack Down étaient présent sous forme de floppy disk (2 disquettes pour shinobi, je m'en souviens encore xD).
De même que le génial Ostage, qui tournait sur la Nes (un des premiers FPS d'ailleurs, le jeu se composait de 4 phases : placer les hommes de votre brigade d'intervention en les déplacant dans la rue, en prenant soin d'éviter les lumières ennemies sous peine de se faire canarder, il fallait donc jouer en 'fufu', une phase de snipe de liberez l'acces aux fenetres de l'immeuble assailli, une phase de descente en rappel pour faire pénétrer vos hommes dans la batisse, et enfin une phase fps dans le batiment pour nettoyer tout ca).

Autre détail amusant, le port de joystick du ST 520 etait compatible avec des pads megadrive smile


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#16 2008-04-23 14:03:00

jedounet
troxien
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Re: Vielles machines

putain et merde vous le faites exprés de rentrer dans ma tete comme ca sans qu'on se soit concerté, je suis retourné sur le site de ma casio graph100 hier matin et bud ma filé le lien pour ici seulement hier soir. on etait destiné a se rencontrer les gars. je vous aimes tongue mais j'aime surtout les femmes. comment on les fait venir? jvoudrai pas kon finisse comme fuzzati (nous somme des rebelles sans causes depuis que l'argent nous les a enlevé) bon en meme temps on a pas encore d'argent donc c reglé enfin jsais pas pour vous mais moi ca va pas tarder...

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#17 2008-04-23 14:36:18

jedounet
troxien
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Re: Vielles machines

tu te trompes pour les game boy, la ds est toujours retrocompatible il me semble avec le port du bas et de toute facon au pire on s'en branle la cartouche pour mettre des home brews coute a peine 100 balles, quand tu pense au nombre de jeux que tu peux trouver a dos de mulet c rentable >_<

certes, techniquement ce n'est pas une gameboy, mais c'est une portable elle fais tourner les emulateurs, c'est tout ce qu'on lui demande.

et pi la wii aussi est TRES retrocompatible, ceux qui l'ont me comprennent.

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#18 2008-04-23 14:42:38

jedounet
troxien
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Re: Vielles machines

oaaaaaaah jme rappelle j'avais commencé a coder un mario sur ma graph 100 ki etait basé sur les sprites et donc voué a etre la replik exacte de mario 1 sur nes.

jai abandonné le wip paske j'avais d'autre choses a apprendre avant de me mettre sérieusement a la prog

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#19 2008-04-23 15:55:30

papy tromblon
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Re: Vielles machines

jedounet wrote:

putain et merde vous le faites exprés de rentrer dans ma tete comme ca sans qu'on se soit concerté, je suis retourné sur le site de ma casio graph100 hier matin et bud ma filé le lien pour ici seulement hier soir. on etait destiné a se rencontrer les gars. je vous aimes tongue mais j'aime surtout les femmes. comment on les fait venir? jvoudrai pas kon finisse comme fuzzati (nous somme des rebelles sans causes depuis que l'argent nous les a enlevé) bon en meme temps on a pas encore d'argent donc c reglé enfin jsais pas pour vous mais moi ca va pas tarder...

Et Mary Christmas alors? (au fait marie si tu lis ces lignes je suis désolé de pas encore avoir posté ton dessin de PA mais ça vient)


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#20 2008-04-23 19:29:20

jedounet
troxien
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Re: Vielles machines

oups pardon ^^

amalgame de geek frustré par manque de sexe, je ne remarque meme plus si les pseudos sont féminin ou émasculés tongue

pi comme dit je ne sais plus kelle image joviale, pour moi geek c indéfini comme genre big_smile

alors big up a toi mamzelle ^^

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#21 2008-04-24 11:13:06

Mary Christmas
female geek
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Re: Vielles machines

Je préfére GEEKETTE, vu que le statut de demoiselle est valable dans le monde geek parce que:

_on te laisse gagner dans les jeux, tu peux foutre un 70-2 a counter et faire pleurer l'autre.
_Dans guild wars on t'offre les cuirrasses évoluées, comme ça juste pour rien
_même si tu n'es pas calée sur un sujet, tout le monde va te dire que tu t'y connais wink


>>>>papy: magne toi vieux neutral


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#22 2008-04-24 11:45:11

old bud
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Re: Vielles machines

Mary Christmas wrote:

>>>>papy: magne toi vieux neutral

Non mécontente de tous les avantages que sa condition lui apporte, elle est en plus exigeante... rebellion papy, rebellion ! xD


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#23 2008-04-24 13:27:10

papy tromblon
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Re: Vielles machines

Ouais on va finir par interdire les nanas big_smile


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#24 2008-09-23 09:46:37

anus
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Re: Vielles machines

Hinnata wrote:

ouai une game boy , sinon la grosse game boy gris je trouve que c'est un objet de colection pour ma part aprés pour vous je sais pas ce que vous en pensez

aup1gb006.jpg
Voyez qu'on dit UNE game boy


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#25 2008-12-06 19:44:19

papy tromblon
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Re: Vielles machines

la GX 4000 d'amstrad

Avec fafane et un pote on a failli pleurer de rire devant une présentation vidéo de hooper sur la gx 4000.
voila pourquoi:
gx4000.jpg
Une fois lancée sur le marché en 1984, la marque de Brentwood y régna sans partage. D'abord avec ses CPC, ensuite sur le marché du traitement de texte avec son PCW et enfin sur le marché PC familial et pro (bien que sur le pro, Amstrad n'ait jamais vraiment été en position de force) avec le PC 1512 et 1640. N'oublions pas qu'Amstrad avait vendu près de 2 millions de machines, dont 800 000 rien qu'en France.


Seulement voila, le marché évolue. Les Japonais s'étaient installés entre temps sur le marché avec leurs consoles (Sega Master System, Nintendo Famicom et leurs évolutions SNES et MegaDrive, sans oublier la Nec). Il s'agissait réellement d'une déferlante. Il faut dire que le jeu était la principale utilisation des acheteurs de micro et que la console répondait à ce besoin pour un prix bien plus abordable. Amstrad, toujours aussi opportuniste, se devait d'être présent sur ce marché...


Et comme toujours avec Amstrad, pas d'innovations techniques majeures. Bien au contraire : l'architecture utilisée est celle des CPC ! Elle n'utilise que des cartouches, les concepteurs lui ayant enlevé le droit aux disques ou port cassette. On reste donc sur du bon vieux 8 bits, alors qu'on préparait déjà des modèles 16 bits... Pire, les capacités et résultats du modèle 8 bits anglais étaient inférieurs à ceux des modèles japonais.

pub1gx.jpg
C'est Roland Perry, le créateur des CPC, qui est à la base du projet. Il décida de garder le Z80 mais suivant les conseils des programmeurs de jeux, décida de passer à la vitesse supérieur. Ainsi on délaisse les classiques 27 couleurs pour passer à 4096 (sacré exploit quand même pour un 8 bits). 16 sont affichables simultanément à l'écran en mode 160*200. Vous me direz que les CPC faisaient autant. Oui, sauf que la, on peut les cumuler aux 16 couleurs des sprites hard (une autre nouveauté) ce qui fait que l'on peut ontenir 32 couleurs.

Les sprites hard de 16*16 en haute résolution (640*200) peuvent être animés directement par la console et même aggrandis dans les autres résolutions (x4 en 160*200). Une autre amélioration liée au sprite est le mode transparence ou couleur 0. Cela leur permet d'être superposé au décor. Cette amélioration diminue le temps de calcul (et en conséquence la rapidité du jeu) puisqu'on n'est plus obligé de créer des masques et de les gérer manuellement.

Côté son, on garde le même coprocesseur (l'Atari ST l'utilisait aussi après tout). L'avantage est qu'il est piloté par 3 controlleurs DMA (un par canal). La génération des notes, synchro et répétition en boucles sont gérées par un langage de commande, ce qui améliore sensiblement la qualité (surtout comparé aux CPC).



Placée au prix de 990F, équipée de son câble péritel, de son bloc d'alimentation, de deux manettes et d'un jeu (le fameux Burnin' Rubber), la console semblait intéressante.
De plus Amstrad avait apporté quelques points qui pouvaient jouer en sa faveur.

- La logithère impressionnante auquel elle avait théoriquement droit (compatibilité CPC oblige)
- Sortie vidéo pour pouvoir la brancher sur un moniteur (celui des CPC +, pas fou le croco !)
- Connecteur analogique et prise Phaser
- Bouton pause (bon, ça c'est vraiment pour la forme)
- Améliorations techniques des modèles CPC+ (plus grand nombre de couleurs)
- Amstrad se met enfin aux Sprites !


En fait, cette console est une erreur. Une grosse erreur. Amstrad avait la réputation de flairer les bons coups et de savoir se positionner. Et ce fut jusque la toujours le cas. Sugar avait senti la potentialité du marché de la micro-informatique et y avait réussi, de plus à un moment où la crise sévissait. Il avait aussi senti le besoin des entreprises à pouvoir s'équiper d'une machine de traitement de textes à une époque où le moindre logiciel coûtait plus de 10 000F. Puis vint les PC qui allaient boulverser le marché des compatibles. Mais la, ce fut un bide monumental. Sugar apprenait à ses dépends que le seul nom ne fait pas vendre. Il était persuadé que les possesseurs de CPC allaient se ruer sur sa console. Or, il n'y a pas plus volatile qu'un acheteur d'informatique. Et la console était tellement médiocre que même le nom Amstrad ne pouvait pas la sauver !

source: http://amstrad.cpc.free.fr/article.php?sid=20


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