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Mais surtout, je renvoie à l'excellent topic d'Anus, parce que là, c'est un exemple parfait pour lui : http://papytromblon.free.fr/upload/viewtopic.php?id=253
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C'est Julius Caesar qui va faire la tronche 
Moi c'est KROM
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toorop wrote:Mais surtout, je renvoie à l'excellent topic d'Anus, parce que là, c'est un exemple parfait pour lui : http://papytromblon.free.fr/upload/viewtopic.php?id=253
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C'est Julius Caesar qui va faire la tronche


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Darkened skyes
Des screenshots pas vraiment alléchants, des fautes d'orthographe sur la jaquette... il y a des signes qui ne trompent pas quant à la qualité d'un jeu.

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toorop wrote:Mais surtout, je renvoie à l'excellent topic d'Anus, parce que là, c'est un exemple parfait pour lui : http://papytromblon.free.fr/upload/viewtopic.php?id=253
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C'est Julius Caesar qui va faire la tronche
Bon, pour expier ma faute, je vais me regarder d'affilée Resident evil 1, 2 et 3 avec les commentaires de Paul Anderson expliquant sa philospohie...
(20 minutes plus tard) Ouais, là, c'est pas humain, quand même.
En tout cas, le topic est excellent ; au moins, je me suis pas trompé pour ça...
Encore désolé, Julius Caesar.
Sinon, pour Darkened skes, c'est vrai que ça a l'air grand. A première vue, ça me fait un peu penser à un truc que je déteste déjà avant même de l'avoir trouvé en occasion à moins de dix euros : Trolls de Troy : La cité de la mort rose http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000087147.html . Comme j'aime beaucoup la bd, j'ai haï ce qui ressemble méchamment à une sortie baclée pour faire du chiffre d'affaire pour Noël.
Last edited by toorop (2008-01-17 21:58:42)
The sky is blue and all the leaves are green.
The sun's as warm as a baked potato.
I think I know precisely what I mean,
When I say it's a shpadoinkle day.
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Ca a l'air a chier effectivement. ou est le sang? ou est la violence d'un troll qui hurle gotferdom en eclatant des humains pour les bouffer et voler leur stock de biere?
j'ai pas vraiment envie de tester
>>>regardez les combats: http://www.gamekult.com/video/8714703/

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turok dinosaur hunter

lors de sa sortie sur PC, turok devancait d'une courte tete les autres productions FPS:
graphismes splendides, animations excellente et fluidité parfaite.
malheureusement, turok est un jeu qui provient de la nintendo 64 et comme tout jeu dérivé des consoles, il en a les tares:
sauvegarde sous forme de check point, maniabilité en dessous de tout sans manette, et angles de vues limités.(on ne peux pas lever ou baisser completement la tete, comme si on portait une minerve).
Le jeu manque de profondeur, les niveaux s'enchainent avec un manque d'intéret flagrant. C est chiant, c est mou, il n'y a pas de surprise.
dommage, car il est très soigné, et très optimisé, donc, a priori agréable a jouer.
a noter un mode de jeu "spécial" ou les types on une grosse tete, et un autre mode ou l'ont peut ralentir le temps.
et oui, ce n'est pas dans max payne que cet effet a été inventé, mais dans turok, le vieux turok.
ce jeu ne m'a pas laissé un souvenir impérissable, je ne l'ai meme pas fini, pour je ne sais plus quelle raison. pas mauvais, mais pas inoubliable.
moyen, moyennement moyen.

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enter the matrix

Aussi vénéré qu'un sumo au Japon pour ses Aladdin, Earthworm Jim et autre Messiah, David Perry se lance dans l'adaptation hyper attendue du film des frères Wachowski sous la houlette d'un Bruno Bonnell tout heureux de relancer par la même occasion la marque Atari, allant jusqu'à comparer la chose avec la sortie de Pong en 72. Suffisant pour occuper l'espace médiatique et exploser les scores de vente, Enter the Matrix laisse pourtant de sérieux doutes quant à la capacité de Perry à franchir le palier next-gen. Avec ses cinématiques indignes de figurer en bonus DVD, ses voitures aux roues carrées et son scénario aussi inintéressant qu'incohérent (même pour les fans de la trilogie), Enter the Matrix nous ramène davantage à l'époque d'E.T. qu'à celle de Pong. Evidemment, tout le monde tient le grand méchant Atari pour responsable. Au volant de sa douzième Ferrari, Perry jette des dollars dans le vent et doit bien se marrer.
Final Fantasy X

Il faudrait leur dire qu'à cache-cache, il n'y en a qu'un qui compte.
Dans le futur, un chroniqueur inspiré reviendra peut-être sur Final Fantasy X, et pourra alors écrire que c'est sans doute ce jour-là, quand FFX est sorti, que le jeu vidéo a commencé à mourir, lentement mais inéluctablement. Depuis un huitième épisode gerbant et un neuvième sans inspiration, Squaresoft fonce, tente le tout pour le tout, le passage en force. Traînant comme d'innombrables casseroles les multiples défauts récurrents de la série (combats incessants, linéarité de la progression, personnages archétypaux insupportables.) cet opus enfonce les clous partout où ça fait mal, poussant jusqu'à l'absurde des mécaniques de jeu d'un autre âge. En résulte une créature mutante, insondable objet à mi chemin entre le film interactif, le jeu de société et le roman de science-fiction cheapos. Evidemment, la génération PlayStation s'y est totalement retrouvée, acclamant cinématiques de folie et scénario incompréhensible. Une suite directe est même mise en chantier, avec les trois héroïnes transformées pour le coup en Drôles de Spice Dames perdues dans un karaoké géant. Tout un programme.
heart of darkness
Après le coup d'éclat d'Another World, bricolé pendant deux ans au fond d'un garage pour se retrouver numéro un des ventes au Japon, Eric Chahi a le choix. Il peut tout faire. Il est un héros pour la profession et une idole pour les joueurs. Lorsque sortent les premières images de son nouveau projet, personne n'en croit ses yeux. A l'époque, la moindre image de synthèse suffit à déclencher l'éjaculation précoce chez les nerds. L'enchevêtrement cinématiques/jeu laisse tout le monde la bave aux lèvres. L'histoire de Spielberg intéressé pour en faire un film circule. Heart of Darkness devient le titre qui propulsera forcément le jeu vidéo dans une nouvelle ère et lui fera gagner ses lettres de noblesse dans les musées. Mais qui peut supporter une telle attente ? Surtout après de nombreuses mésaventures de production. Le jeu finit par sortir avec près de cinq ans de retard dans les jambes. Par politesse, la critique fait semblant d'en avoir encore quelque chose à foutre. Mais Heart of Darkness ne trompera personne, accusant du retard sur tous les plans. Cruauté du sort, il termine sa carrière dans des boîtes de céréales. Eric Chahi, dans un ultime éclair de lucidité, s'est depuis retiré des jeux vidéo. On le comprend.
les sims
L'horreur absolue concentrée dans un seul jeu. Passer l'aspirateur, faire la vaisselle, aller aux toilettes, se faire chier chez soi, chez ses voisins ou au travail. Des fois que cela ne vous suffise pas dans la vraie vie, Will Wright vous offre l'exceptionnelle possibilité de le faire en plus dans un jeu vidéo. Après tout, à quoi bon s'embarrasser d'une ville, d'une ferme ou d'une fourmilière quand on peut se contenter d'une simulation de beauferie américaine ou d'ennui quotidien. Il n'en fallait évidemment pas plus pour que Les Sims devienne le jeu favori des psychologues médiatiques, écrivains et autres journalistes paresseux, voire des membres de Familles de France. Même les filles y jouent ! Du grain à moudre pour les misogynes qui s'amuseront du caractère extrêmement, hum, émancipateur du programme. Les jeux vidéo se sont donc trouvé une bonne conscience. Dommage que ce soit avec un jeu pour les gens qui n'aiment pas les jeux vidéo.
versailles
La nouvelle culture prof Jouez à cette production emblématique de la french touch et vous comprendrez rapidement pourquoi aucun développeur de l'hexagone n'ose aujourd'hui s'en réclamer. Décors ridiculement figés (vive l'omni 3D), énigmes plan-plan, petite touche spirituelle, faire-valoir historique cautionné par la Réunion des Musées Nationaux. Bref, un bon prétexte pour pomper des sous à l'Etat tout en redorant l'image d'une industrie prête à sacrifier le sacro-saint plaisir de jeu pour gagner à tout prix ses galons artistiques et culturels (au sens noble du terme). Si c'est ça l'exception culturelle française, je préfère m'exiler au Japon.


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Final Fantasy X
http://www.planetjeux.net/newspix/news2 … 101236.jpg
Il faudrait leur dire qu'à cache-cache, il n'y en a qu'un qui compte.Dans le futur, un chroniqueur inspiré reviendra peut-être sur Final Fantasy X, et pourra alors écrire que c'est sans doute ce jour-là, quand FFX est sorti, que le jeu vidéo a commencé à mourir, lentement mais inéluctablement. Depuis un huitième épisode gerbant et un neuvième sans inspiration, Squaresoft fonce, tente le tout pour le tout, le passage en force. Traînant comme d'innombrables casseroles les multiples défauts récurrents de la série (combats incessants, linéarité de la progression, personnages archétypaux insupportables.) cet opus enfonce les clous partout où ça fait mal, poussant jusqu'à l'absurde des mécaniques de jeu d'un autre âge. En résulte une créature mutante, insondable objet à mi chemin entre le film interactif, le jeu de société et le roman de science-fiction cheapos. Evidemment, la génération PlayStation s'y est totalement retrouvée, acclamant cinématiques de folie et scénario incompréhensible. Une suite directe est même mise en chantier, avec les trois héroïnes transformées pour le coup en Drôles de Spice Dames perdues dans un karaoké géant. Tout un programme.
Tu es malade garçon!!

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Toi, tu t'es levé en te disant "aujourd'hui, je vais me faire des amis chez tous les amateurs de classiques..." Bon, je ne suis pas d'accord avec une bonne moitié de ce que tu as dit, mais c'est très classe de prendre autant de risques.
The sky is blue and all the leaves are green.
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Osez me trouver des qualités a ces jeux 


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Je te rejoins pour enterer la matrice, et FF10, loin des chefs d'oeuvres.
mais versailles c'est un jeu petit budget a but educatif, bref pas un vrai jeu. on ne critique pas un jeu pour TI80, on ne critique pas un jeu cul turel

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Toi, tu t'es levé en te disant "aujourd'hui, je vais me faire des amis chez tous les amateurs de classiques..." Bon, je ne suis pas d'accord avec une bonne moitié de ce que tu as dit, mais c'est très classe de prendre autant de risques.
j'me suis dit la meme
Bof je suis assez d'accord avec Coaster moi .
Ces jeux sont des grosses bouses commerciales, sans génie, sans âme....

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Ah on me défend 


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Dsl pour le temps de réponse, et dsl pour l'erreur : j'ai confondu enter the matrix avec autre-chose. En fait, je en suis pas d'accord avec une petite moitié de ce que j'ai lu.
Pour Versailles, je rejoindrais déjà, à la base, ce qu'a dit Papy : C'est autant un broken sword qu'un jeu éducatif, donc immunité pour pas mal de critiques, même si le coté educatif, s'agissant de la littérature classique, du ciné, mais aussi et encore plus des bd, mangas, et jeux-vidéos a parfois bon dos. Mais ici, c'est plutôt bien foutu : l'encyclopédie est intéressante, le scénar est bien foutu, etc...
Mais à part ça, il ne faut pas oublier que le jeu date de 1998, ce qui explique pas mal de défauts. Par contre, il faudrait voir ce que vaut le deuxième opus, là, il n'y aurait pas d'excuse.
Sinon, je n'ai pas encore terminé FF X (pas eu le temps, ces derniers mois) , mais ce que j'en ai fait me paraissait pas si mal. Les combats ne sont pas si mal conçus, mais de toute façon, il faut bien voir que sur un RPG, on ne peut pas faire des combats de FPS (quoi que d'après certains, GTA SA serait un début de RPG nouvelle génération, mais ça, c'est un autre débat) , et que renouveler la façon dont se déroulent les combats dans le RPG n'est pas forcément très facile (voir par exemple magna carta, d'après ce que j'en ai vu chez un ami) . Mais je précise quand même que ce n'est pas un spécialiste des RPG qui parle, ...
Pour ce qui est des défauts récurrents, j'ai pas eu l'impression de quelque chose de si mauvais que ça. Mais évidemment, si la série ne se renouvelle pas après ça, ...
Last edited by toorop (2008-03-03 15:33:17)
The sky is blue and all the leaves are green.
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Ben le gros defaut c'est une linéarité totale je pense.
Sinon tu peux critiquer versailles, mais t'as pas interet de critiquer ATLANTIS

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Atlantis? le jeu qui allait a deux a l'heure? avec les repliques moches "salut je suis seth le compagnon de la reine" qu'on pouvait dire aux sangliers? 

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gene troopers

avant de commencer à en faire une critique détaillée, commençons par l'histoire. Non pas quelle soit intéressante ni bien construite, au contraire, elle serait plutôt banale et ne captive pas vraiment. Mais en ces temps troublés, elle a l'énorme mérite de ne pas faire dans le terrorisme ou la seconde guerre mondiale, puisqu'elle aborde un thème de moins en moins prisé dans les FPS, la science-fiction. L'histoire en elle-même ne passionnera pas grand monde : Johansson Bridger, c'est à dire vous, perd sa fille dans l'abordage de son vaisseau par une race inconnue, se fait capturer par les immondes créatures et devient, suite à leurs expériences, un Gene Trooper, un être humain à qui l'on a implanté des gênes extraterrestres pour en faire un soldat d'élite. Johansson se fait délivrer par des mystérieux sauveurs, et l'aventure commence (malheureusement). Le jeu se targue d'être « interactif avec des situations dictées par vos choix, amenant des fins différentes » : en fait, à certains moments du jeu (et ils ne sont pas nombreux), on devra choisir entre deux missions impliquant des choix cruciaux (du genre enquêter sur la disparition de sa fille ou devenir plus fort - vu la modélisation de la fille, le choix est vite fait), et qui auront une influence sur la fin. Pour le reste, les personnages n'ont aucun charisme, particulièrement Johansson Bridger, dont la voix française fait mal aux oreilles tant le doublage est mal fait. Si ni l'histoire ni l'univers ne sont susceptibles de nous faire aimer ce jeu, qu'en est-il du reste ?
Force est de constater que ce n'est pas brillant non plus. Commençons par les graphismes. Visiblement, les développeurs ont du abuser des psychotropes, puisque tout le jeu est flashy avec des couleurs fluos, des textures mouvantes (fluos), des effets de lumières dans des tons très discutables (et fluo). Autant dire que des maux de crâne commenceront à pointer au bout de deux heures de jeu. Mais ne soyons pas trop mauvaise langue, et notons que le moteur n'est pas très gourmand (portage de la PS2 vers le PC oblige) et peut tourner sur des configurations modestes sans problèmes. C'est le Havok qui fait tourner le moteur physique du jeu (le même qu'Half-Life 2), mais celui-ci est complètement sous-exploité : seules quelques énigmes basées sur ce moteur parsèment rarement la partie, et lancer des caisses sur les ennemis ne les affecte pas (contrairement à Half-Life 2). 
Passons rapidement sur le gameplay, puisqu'il ne fait ressentir aucune sensation propre aux FPS. Les armes, en plus d'êtres horriblement banales (deux fusils de snipe assez ridicules, des mitrailleuses de toutes sortes inefficaces et des pistolets à bouchons), manquent de punch. Et celles qui ont du punch, celles qui nous font sentir un minimum puissant en appuyant sur la gâchette, ne servent à rien puisque les ennemis ne bougent presque jamais et ne sont pas animés quand ils essuient nos tirs. Et c'est dommage parce qu'ils sont nombreux les ennemis, très résistants (il faut souvent les finir quand ils sont à terre) et visent comme des Dieux. On reconnaît bien là toutes les caractéristiques de l'Intelligence Artificielle peu développée cachée par des artifices pour rendre le jeu plus dur. Bref, passé les deux premières minutes de découvertes, on s'ennuie et on se sent frustré dans des niveaux tout ce qu'il y a de plus linéaires, à tirer sur des ennemis en carton.
Il y a bien quelques idées pour sortir le joueur de son ennui, comme un mini-système de compétences à développer (vision nocturne, bullet time, régénération) en aspirant les gènes tombés des cadavres des ennemis, mais elles sont longues à monter et ne changent pas intrinsèquement le jeu. Les passages en véhicules, censés changer un peu du gameplay FPS, sont ce qu'il y a de pire, puisque le bruit de l'unique véhicule est insupportable (un espèce de croisement entre un aspirateur en marche et un hamster qu'on écrase) et on est finalement pressé qu'ils se terminent.


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Bon je suis un peu hors sujet parce que ce jeu n'est pas encore sorti mais c'est deja une daube! (fort!)

ca c'est un screen editeur

ca c'est le jeu!
plus moche que medal of honnor et visiblement injouable voici :Brothers in Arms: Hell's Highway multiplate forme

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T'es vraiment sûr que le deuxième screen ne vient pas du premier jeu 'Road to Hill 30' de 2005 ?
Par contre, j'ai toujours adoré cette série, qui, malgré ses défauts et son gameplay répétitif et mal géré, apporte un peu de fraicheur contrairement aux MoH et autres CoD. Ca change des FPS bourrains, quoi.
int random() { return 4; }
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ca doit etre une erreur du site en question
j'ai trouvé un screen de road to hill 30 t'as raison c'est la meme 

merci d'avoir eclairci ma connerie
Last edited by psycho (2008-06-12 09:50:41)

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Vous aimez The shield ? N'achetez pas The shield the game
Ne me demandez pas comment je me susi retrouvé en possession de ce jeu de PS1, . Pardon, de PS2, tout ce que je sais, c'est que je vais avertir les Troxiens et ensuite nettoyer ma PS2.
The Shield est une excellente série US exploitant un concept novateur : les héros ne sont pas de gentils policiers pourchassant de méchants truands, ni de gentils truands qui se débrouillent et victimes de méchants policiers, mais une brigade de policiers ripoux de Los Angeles, avec à leur tête le détective Vic MacKey. La série a été faite selon deux axes : réalisme très poussé (le réal explique qu'il avait montré la série à des amis policiers, qui lui ont expliqué qu'ils avaient l'impression de se retrouver au boulot) et ambiguité humaine (la plupart des perso ne se trouvent pas définitivement dans le camp des méchants ou des gentils ; ils sont simplement humains, et on peut d'un instant à l'autre passer de la sympathie à l'écoeurement) . Mais une aussi bonne série devrait tout simplement faire l'objet d'une chronique, et pas de quelques commentaires rapides.
Quoi qu'il en soit, cette série méritait mieux que cette daube infame. Je sais que quand on s'attaque à l'adaptation en jeux-vidéo d'un bon concept (l'inverse étant malheureusement tout aussi vrai) , faut pas s'attendre à des miracles, mais là, les concepteurs du jeu se sont vraiment surpassés. Par exemple, quand Sony s'est attaqué à 2 heures chrono, il n'en est pas sorti un chef-d'oeuvre, et on ne voyait pas toujours le rapport avec le concept de la série, mais ça restait sympa à jouer. Mais là, .
Le jeu serait déjà pourri pour de la PS 1, même si les graphismes sont très bons. pour de la PS 1. La bande son ne me paraît pas à la hauteur de celle de la série, alors que dans la série, même les enculés écoutent de la bonne musique. C'est bien simple : même les écrans de chargement sont nuls.
Les décors sont nuls. On trouvait pourtant, même à l'époque de la PS1 des décors plus grands, avec une alternance intérieur/extérieur sans temsp de chargement trop longs. Ici, le passage d'une scène (petites et pauvres en détails) à l'autre se fait sans transition, et rappelle étrangement les débuts de la PS1.
Le gameplay est décevant, les possibilités d'action sont réduites au minimum, et ne laissent aucune place à l'imagination du joueur ou à la finesse, contrairement à ce qui se fait dans la série. Et quand on laisse un peu de liberté d'action au joueur, c'est injouable. Les fusillades sont les moments les plus décevants : elles font furieusement penser aux mini-jeux en flash de sites comme absoluflash.com. Même les mini-jeux créés sur le modèle des mini-jeux de 24 heures chrono sont baclés et mal pensés.
Visiblement fait pour surfer sur la vague de la série, le jeu a été baclé . Dommage, en prenant un peu son temps, il y avait de quoi faire un excellent jeu : en recréant le quartier de farmington façon GTA ou True Crime (surout le 2, où on peut choisir entre le flic honnête et le ripou, si j'ai bien compris) , en controlant alternativement tout les persos de la strike team (là encore, comme dans 24 heures chrono) ou en faisant des interrogatoires dignes de ce nom, réduits ici à une suite de coups (parfois assez rigolos, il faut bien le dire) . Même si il ya quelques scènes et moments plutôt sympa, il faut quand même le préciser.
Bien sûr, j'analyse essentiellement le jeu sous l'angle du parallèle avec la série, mais objectivement, série ou pas, c'est une merde. Mais aucun jeu, même quand il est aussi moche, ne se résume à une synthèse de ses défauts. Passons maintenant à ses indéniables qualités : il a une jolie couverture. Probablement parce qu'il l'a repompée sur les DVD en changeant les couleurs.
Last edited by toorop (2008-06-16 02:43:21)
The sky is blue and all the leaves are green.
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avec quelques photos ce sera plus clair
notez l'aliasing de dingue sur l'ombre
superbe textures baveuses digne de Duke nukkem sur megadrive
la laideur parle d'elle meme

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Splinter cell essentials psp
Jouons a un petit jeu. regardez ce screen editeur de splinter cell essentials sur psp:
disons que pour de la psp c'est pas mal, a peu pres aussi beau que syphon fliter logan's shadow ou god of war chain of olympus.mais voyez plutot ce screen du "vrai jeu"

Ai je besoin de commenter?
Le jeu nous jette d'emblée dans le cimetière où Sam vient se recueillir sur la tombe de sa fille. C'est, en effet, le joyeux endroit que choisit la NSA pour arrêter notre homme, accusé de terrorisme suite aux événements survenus dans Double Agent. Interrogé comme un vulgaire criminel, ses états de service sont alors passés au peigne fin pour tenter d'y déceler des preuves de sa trahison. Mais les rapports de missions semblent avoir été falsifiés, Sam va donc devoir revivre les événements passés pour dévoiler la vérité et déjouer la machination s'accablant sur lui. La dizaine de missions dont il est question dans Essentials sont donc pour certaines issues d'anciens Splinter Cell, bien qu'ayant été retravaillées pour convenir à la PSP, d'autres sont des créations inédites pour cette version et deux d'entre elles sont issues du futur Double Agent. Essentials passe donc pour un pot-pourri estampillé Splinter Cell, agrémenté d'un scénario plutôt mince par rapport aux canons de la série.

Les connaisseurs retrouveront sur PSP un gameplay identique à celui des versions consoles de salon et PC. Sam est toujours cet homme discret, amateur de plaisirs simples comme se faufiler dans des couloirs mal éclairés, poignarder de vilains gardes, crocheter des serrures, jouer au sniper fourbe ou encore siffloter pour attirer quelque proie dans un recoin sombre. De l'inventaire à la panoplie de mouvements, cette version PSP a hérité de tout ce qui a jusqu'ici fait Splinter Cell. Là où la portable de Sony se démarque sensiblement, c'est dans la manière dont elle gère cet héritage.
L'un des principaux soucis rencontrés par Essentials est l'absence d'un second stick analogique sur PSP et, de ce fait, l'obligation de recourir à un subterfuge mortel pour palier à l'impossibilité de diriger normalement la caméra. Pour orienter celle-ci à sa convenance, il faudra en effet rester appuyé sur Rond et utiliser alors le stick normalement dédié aux mouvements de Sam ; ou comment torpiller la maniabilité du titre. L'une des forces de Splinter Cell est, en effet, de proposer une maniabilité précise et épaulée par une caméra orientable dans tous les sens permettant d'appréhender l'action du mieux possible. Avec ce système bancal, on marche deux secondes, on s'arrête pour réorienter la caméra à peu près convenablement et on repart pendant deux secondes avant de faire une nouvelle pause, et ainsi de suite. Inutile de dire que dans un jeu d'infiltration aussi rigoureux que Splinter Cell, un tel système plombe littéralement le gameplay, le joueur étant plus accaparé par le combat avec la caméra que par le jeu en lui-même.

Peut-être pour compenser cet odieux problème de caméra, Essentials est curieusement facile. Bien sûr, la possibilité de sauvegarder sans limite y est pour beaucoup - sous réserve tout de même de se taper trente secondes de chargement à chaque fois -, mais c'est surtout les déficiences de l'I.A. qui simplifient grandement les choses. Car, en dehors de certains petits génies capables de vous repérer derrière une porte fermée, la plupart des bonshommes qui peuplent les niveaux de Essentials sont à peu près aussi attentifs que des pots de yaourts, incapables de la moindre réaction lorsque vous leur passez sous le nez. Dans ces conditions, on ne se privera pas de les attaquer frontalement pour leur coller une bonne manchette ou de faire quelques abus avec le SC-20K, les gardes mettant généralement des plombes avant de réagir à la vue d'un cadavre. Là encore, c'est un élément fondamental de la série qui fout le camp dans cette adaptation, un de plus et malheureusement pas le dernier.

Déjà bien handicapé, Essentials pose un autre problème plutôt costaud : la visibilité. Car quand la caméra n'est pas plantée dans un mur ou enfoncée dans les polygones composant Sam Fisher, elle se perd dans l'obscurité des décors du jeu. Evidemment, Splinter Cell, ce n'est pas Super Mario Sunshine et il serait plutôt malvenu d'y balancer des couleurs fluo et des lumières éblouissantes, mais sur l'écran de la PSP plein de reflets, Essentials apparaît sans contraste, aussi sombre que le fond d'un four. A moins d'aimer se cogner dans le moindre mur, on traverse donc le jeu avec la vision nocturne enclenchée quasiment tout le temps - en prenant sur soi quand celle-ci n'est pas disponible comme c'est le cas à certains moments -, mais le rendu visuel est alors baveux et pixellisé. Impossible donc de porter un véritable jugement sur la réalisation dans la mesure où l'on ne voit la plupart du temps pas grand-chose du jeu, tout juste peut-on estimer que la modélisation et les animations de Sam sont plutôt bien fichues. Pour le reste, il faudra jouer dans le noir et se pencher très près pour distinguer des environnements au look PSone, des bouts de décor qui disparaissent de temps à autre et des bugs de collision qui nous ramènent quelques années en arrière. Dernière déception, le mode multi ad-hoc qui, avec la maniabilité saccadée du titre et la visibilité réduite, ne gagne évidemment pas à être joué. De toute façon, avec quatre maps et un simple affrontement espion contre espion, on n'ira pas bien loin.

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Soldner
Le jeu se lance, petite intro cinématique sympa, plein de gars barraqués font la guerre, cool, c'est bien.
Barre de chargement.
Je me fais un café. Je le bois.
J'attends.
8 minutes de chargement. Et ouais copain.
L'interface du menu est austère, aucun effort ne semble avoir été fait a ce niveau, mais bon, c'est la guerre après tout.
Je choisi la dégaine de mon perso parmis l'énorme choix de combinaison tête/torse/jambes. On peut même customiser le camouflage. 
Je sélectionne vite fait "Nouvelle campagne", et je note en passant qu'on ne peut pas créer de serveur, d'aucune manière que ce soit dans le jeu lui même.
Mais des .bat existent dans le dossier du jeu, pour lancer le jeu en serveur dedié internet ou LAN.
C'est là que j'aurai du me douter de quelque chose.
La campagne débute : ni cinématique ni rien, pouf, je suis dans ma base, à coté d'un landrover, entouré de batiments.
Je me retourne, allez quoi, à 5/6 fps.
Après 2 minute de diaporama-party, je retourne dans le menu pour passer de 1024*768*32 à la meme chose mais en 16 bit.
Léger mieux, mais ça reste carrement très mauvais en terme de perf. J'ai même du baisser la qualité des textures, enlever la végétation, c'est la honte. 
Les graphismes sont avec ce type de réglages, disont le tout net, immondes : textures baveuses, géométrie des objets digne d'un adepte du cubisme, arbres qui ressemblent à des balais à chiotte.
Mais je me retrouve avec environ 30 fps, en train de chercher comment acheter des vehicules, dans une base en carton, je vais pas commencer à me plaindre non?
Vite fait bien fait, je trouve le terminal qui donne les missions, juste a coté du respawn. En fait la trame du jeu n'est qu'une suite de missions, mais ça ne me choque pas pour un jeu orienté multijoueur à la base.
Allez hop, vite, les véhicules.
Je monte dans la jeep pour aller au hangar qui produit les blindés.
Et là ça rame à mort, dès que je roule, avec des graphismes aussi laid, non c'est impossible, faut que j'arrete la troisième pipe de crack après le café.
Au hangar, une fois débarrassé de cette jeep qui me faisait ramer, je me fais livrer un bon gros blindé dans une liste impressionnante de part sa taille et sa diversité de modèle existants, et d'autres qui me semble plus fantaisistes, mais je ne suis pas un spécialiste. 
Le véhicule apparait derrière moi, mais je remarque que lorsque on demande plusieurs vehicules, ils s'empilent et explosent.
Hum, super, ça promet une belle pagaille en multi.
Je monte dans mon bradley, et je commence à tirer dans les baraquements autour de moi.
J'admire les projectiles traverser les baraquements, creusant des breches de plus en plus grosses, les briques voler autour de moi, les meubles (rares) se pulvériser sous le tir nourri de mon canon léger.
Et puis j'ai le temps d'admirer tout ça, à 2 images/secondes, hein.
Bon, vous l'aurez compris : le moteur graphique à un énorme problème.
Dès qu'on est dans un véhicule capable d'intéragir avec l'environnement, que ce soit au niveau de l'armement ou de la conduite (on peut defoncer des murs, abattre des arbres etc...) le processeur central est mis litteralement à genoux par le jeu.
Seuls véhicules qui ne m'ont pas fait ramer jusqu'a ce que je n'en puisse plus : les hélicos, très maniables soit dit au passage.
Attendez, c'est pas fini ! 
Ni une ni deux, je me rabats sur les parties online, me disant que décidement, changer ma machine tout les 2 mois va me couter horriblement cher, je vais devoir vendre le pare-buffle de la Fuego, ça fait chier.
Et là, sur le premier serveur trouvé, c'est l'hallucination collective, tout ce que j'ai pu entendre sur le béta-test était donc vrai.
Lag à gogo, téléportations, retour sous windaube, j'en passe et des meilleures.
Un vrai bataillon de trouffions sous LSD.
Allez j'ai du jouer quoi, 20 minutes en multi, en mode conquest, avec une dizaine de personnes à tout péter, et j'ai plus passé mon temps à compenser mon lag en zigzaguant tant bien que mal entre les arbres pour finir par crever sans que je sache pourquoi (surement un putain d'obstacle puisque je n'avais aucun message de frag).
Je n'ai pas essayé d'approfondir plus les commandes de teamplay, tant tout le monde était occupé à essayer de ne pas finir empalé par magie sur un sapin.
Ce que je pourrai retenir de Söldner pour l'instant, après 2 bonnes heures à me trimballer dans l'immense niveau, c'est que ce jeu est la parfaite représentation d'une bonne idée manifestement très mal optimisée techniquement.
Je persiste à dire que les graphismes ne sont pas l'atout du jeu : pour moi, ils sont du niveau de Battlefield, exception faites des personnages.
Pour les décors, c'est autre chose : le batiments sont réellements moches et peu détaillés exterieurement et intérieurement (ptit truc marrant, y'a de l'herbe partout au RDC des batiments, à travers le plancher, ambiance champêtre garantie).
Je pense que c'est dû à la complexité du moteur physique, qui rendrait les scènes de destruction trop dures à calculer en temps réel, si les modèles étaient trop détaillés (hypothèse).
Ce qui expliquerai également que la plupart des éléments destructibles du paysage soient relativement moches, comme les arbres.
Le véritable atout du jeu: le moteur physique.
Pour avoir avançé un peu dans la campagne solo, je vous dirai qu'elle est sans grand intérêt, sauf pour tester tranquillement le moteur physique du jeu.
Elles sont en effet une suite de mission que vous devrez coordonner au début seul, puis avec votre escouade, avec des objectifs divers et variés commandités par les grandes nations du mone qui font appel à vous et à votre équipe de mercenaires (aller faire exploser une réserve de fioul, conquête de base, libération d'otages....). Au fur et à mesure, vous gagnez de l'argent et débloquez des vehicules ou de l'équipement, et ainsi de suite. Vous avez également accès à l'interface du commandant, qui vous permet de donner des ordres sur le champ de bataille, mais j'en parlerai plus tard, car on la retrouve dans le jeu multijoueur.
J'ai donc pu tester tranquillement le moteur physique, qui est vraiment très chiadé : ça se voit des qu'on pilote un vehicule terrestre, et qu'on remarque que ses réactions sont très proche de la réalité : inertie, déformation des essieux indépendantes, pénétration dans les matériaux selon le poid du vehicule et la densité de l'obstacle etc...
Il semble même y avoir une pénetration différente selon les munitions et la cible : les impacts on souvent des formes et des effets differrents, selon si on tire au canon leger, au missile, etc...
Les arbres sont aussi une part intégrante du jeu, comme élément actif : déjà, il y en a partout, et ensuite on peut les utiliser dans de nombreuses situations. Pour barrer une route, créer une barricade de fortune, couvrir sa fuite en créant des obstacles, voire même faire tomber des arbres sur une position ennemie.
Bon, ok, je n'ai pas du tout vu ce genre d'actions sur un serveur, mais c'est possible de le faire, ce qui amène un petit plus tactique sympa.
Söldner est pour moi à l'heure actuelle le seul fps à proposer une interactivité aussi variée avec le décor, même si quelques bugs subsistent : par exemple, alors que je pilotai un Hélico "little bird" en rase-motte j'ai percuté un arbre full façial, car je suis mauvais.
Mon hélico a alors pivoté de 90° sur la gauche, sans perdre sa vitesse ni son assiette, et j'ai continué tout droit, comme si de rien n'était.
Il y a également pas mal de problèmes de collisions plutôt exotiques : j'ai tiré à plusieurs reprises au dessus d'un monticule avec le canon de mon T-80, l'obus ayant au moins 2 bons mètres pour passer au dessus de la bute et détruire un autre blindé, et tout ce que j'ai réussi a faire c'est creuser une tranchée devant moi, sur le flanc de la colline, comme si il y avait un décalage entre mon visuel et le niveau réel du terrain.
La déformation du sol est un facteur à prendre en compte également, puisque on peut couper les routes avec, en tirant a plusieurs reprises.
Au niveau du teamplay multijoueur, tout est à faire.
Les joueurs se baladent dans la pampa avec leur matos, leur vehicule, leur objectif... bref je n'ai observé quasiment aucun teamplay.
Pourtant l'interface de communication (austère, comme le reste des menus du jeu), permet une communication variée via un menu d'ordre contextuel, qui, avec un peu de pratique peut devenir a mon sens très efficace.
C'est d'autant plus dommage que dans le mode conquête, il y a une sorte de "pot commun", en plus de l'argent que l'on gagne soi même en fraggant ou en remplissant des objectifs de jeu, qui sert au commandant pour acheter des vehicules à l'équipe, et qui semble peu utilisé, tout comme le poste de commandant semble peu prisé.
Pourtant, ce poste est surpuissant, puisque on peut acheter du matos à n'importe qui, et l'attribuer aux fantassins via une interface de combat, qui permet aussi de donner des ordres qui apparraissent visuellement sur la carte sous forme d'icones "fil de fer".
Pour résumer, y'a un fort potentiel stratégique qui pour le moment n'est pas exploité.
Detail marrant : vous seul avez la clef des vehicules que vous achetez, et vous pouvez les deverrouiler pour les laisser aux autre joueurs. Pas con, ça évite de se faire piquer les vehicules par des blaireaux, comme dans BF1942, surtout que dans Söldner, on les paye.
Après le gameplay est un peu mou : votre fantassin se déplace mollement, le systeme de caméra et de crosshair est vraiment perfectible, le temps de changement entre les armes est long mais entièrement animé et bien rendu.
Les chars mettent du temps pour recharger, quelques secondes qui peuvent sembler une éternité, mais ça colle à la réalité, tout comme la vitesse de rotation des tourelles, très stressante car gavée d'inertie.
Si vous aimiez Battlefield et ses mods pour son coté arcade, passez votre chemin.
Franchement, si je n'avais pas eu l'occasion de me faire envoyer ce jeu gratuitement, je l'aurai ramené en magasin.
Malgré quelques innovations interessantes, un système multijoueur qui pourrait faire la part belle au teamplay, techniquement le jeu ne suit pas, et ça gache tout.
Les graphismes ne sont pas à la hauteur (Special dédicace aux dev. pour l'invention de l'escalier sans marches, avec juste une texture dessus.), et le jeu ne tourne pas vraiment bien sur la config recommandée sur la boite, un comble.
Et je vais vous avouer, si je n'avais pas fondé beaucoup d'espoir sur ce jeu, je ne me serai pas tapé une bonne dizaine d'heures de jeu avec une fluidité médiocre, et de nombreux bugs, déconnections, et j'en passe.
Söldner est un ratage total. Des ambitions, il en avait. Prometteur, il l'était. Seulement, en admettant que les développeurs aient les moyens de leurs ambitions, il manque encore 6 bons mois de travail et de réglages pour faire de Söldner un véritable jeu. Car même débarrassé de ses bugs actuels, Söldner serait bancal, tant le réalisme qu'il est censé proposé est absent : les véhicules ne sont ni agréables à conduire, ni crédibles, et le gameplay favorisant le sniping facile à longue distance ne ravira que les lamers aimant ce genre de discipline. Alors certes, il y a de bonnes idées, comme la destruction des décors et l'interface de commandement apportant une autre dimension au jeu. Mais l'état actuel de ce qui est vendu est catastrophique, sinon injouable, et n'aurait jamais dû voir le jour en l'état. N'achetez pas ce jeu.

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