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Alors que Will Wright développe un jeu d'hélicoptère pour le compte de la société Maxis, il a l'idée de créer un jeu de gestion de villes. Quelques mois plus tard, il en sort SimCity.
Dès 1989, ce jeu est disponible sur Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, MS-DOS et Macintosh, puis en 1990 sur ZX Spectrum et enfin en 1991 sur Super Nintendo et windaube 3.x.
Le joueur se trouve à la place d'un maire (assez proche d'un dieu) qui peut construire où il le souhaite des bâtiments, routes, fils électriques et autres infrastructures indispensables. Il peut régler les impôts, le budget de l'éducation, de la police, des pompiers, bref le joueur doit tout faire pour que sa ville plaise aux Sims (les habitants), dans le cas contraire il est renvoyé. Des statistiques et des graphiques montrant le degré de satisfaction des citoyens, les violences, la pollution et le niveau scolaire sont à sa disposition.
Partant de zéro lors d'une nouvelle partie, la ville grandit différemment suivant le terrain et les actions du joueur. Ainsi chaque partie est différente de la précédente.
Un deuxième mode de jeu est disponible, le mode "catastrophe". Dans celui-ci, la ville est déjà construite et bien développée mais des catastrophes surviennent, telles que des raz-de-marée, des incendies, des émeutes ou encore la venue de Godzilla. Le but est de minimiser les dégâts causés, puis de les réparer tout en gardant les citoyens satisfaits.
En 1989, une extension nommée SimCity: Terrain Editor apparait sur Amiga et DOS, puis, en 1991 pour Atari ST. Elle permet de créer ses propres terrains, en modifiant rivières, lacs, arbres, etc. à sa guise.
SimCity est amélioré en 1991 pour sa sortie sur Super Nintendo : les saisons au cours du jeu deviennent visibles et le joueur obtient des bâtiments spéciaux lorsqu'il satisfait certaines conditions. Il est possible par exemple de construire la maison du maire lorsque le village atteint 2000 habitants.

SimCity 2000 a été lancé par la société Maxis en 1993 au USA pour les ordinateurs tournant sous les systèmes d'exploitations Apple Macintosh et Microsoft windaube. Par la suite, il fut relancé sur un nombre important de plateformes différentes telles que : Amiga (1994), SNES (1995), PlayStation (1996), Nintendo 64 (1998), et Game Boy Advance (2003).
En 1995, SimCity 2000 gagne le « Best Military or Strategy Computer Game » Award.
Le succès inattendu et durable du titre original SimCity, combiné avec le relatif manque de succès des autres titres Sim a finalement motivé le développement d'une suite. SimCity 2000 est une amélioration du concept.![]()
En effet, la vue est en isométrique au lieu d'être "au-dessus", les terres peuvent avoir différentes altitudes et les couches souterraines apparaissent pour que le joueur puisse y placer des canalisations d'eau et des lignes de métro. De nouveaux types de bâtiments sont apparus : hôpitaux, prisons, écoles, bibliothèques, musées, parcs, marinas, zoos, stades et arcologies. Le joueur peut également construire des autoroutes, routes, dépôts de bus, aéroports et ports. Il est également possible de connecter sa ville avec les villes voisines. Le contrôle du budget et des finances est également beaucoup plus élaboré.
Les nouvelles viennent sous la forme de plusieurs articles de journaux pré-écrits avec des noms variables. Le joueur a la possibilité de consulter immédiatement ces articles ou bien de s'y abonner annuellement. Les articles de journaux fournissent de nombreuses histoires amusantes mais également des rapports importants à propos des nouvelles technologies ou des désastres récents. SimCity 2000 est le seul jeu dans la série à avoir cette option.
Le seul processus considéré comme une "victoire" est le processus d'exode. En effet, lorsque 200 arcologies sont construites, elles peuvent décoller vers une autre planète, renvoyant la population de la ville proche de 0, mais ouvrant de larges espaces pour le redéveloppement et ajoutant de grandes sommes d'argent dans la trésorerie de la ville.
Parallèlement au lancement de SimCity 2000, un logiciel appelé SimCity Urban Renewal Kit (SCURK) est apparu. Ce logiciel permet aux joueurs de modifier les images utilisées en jeu pour représenter les divers bâtiments. Les modifications se faisaient de la même manière que dans un logiciel général de manipulation d'images. Le joueur pouvait créer des fichiers bitmap basiques de taille standard dans une palette des 256 couleurs. Des ensembles de graphiques pré-conçus furent distribués. Certains remplaçaient les bâtiments de récompense ('reward') avec des images de divers bâtiments mondialement connus comme la Tour Eiffel. Cependant la plupart des bâtiments étaient conçus par des fans et partagés sur Internet. De nombreux SCURK ont influencé l'apparence des bâtiments originaux de SimCity 3000.
Une nouvelle version de SimCity 2000, SimCity 2000 Special Edition a été lancée en 1995 pour Microsoft windaube et DOS pour les PCs. Une des raisons fut que l'édition originale de SimCity 2000 ne pouvait pas être lancée sous windaube 95, même en mode prompt. SimCity 2000 Special Edition ajoutait également en plus, le SimCity Urban Renewal Kit, de nouvelles villes sélectionnées par Maxis lors d'une compétition de 1994, des scénarios additionnels et des films. Les films étaient une première pour Maxis et SimCity 2000 Special Edition fut donc le premier jeu de la collection "Sim" à fournir de réelles vidéos (en opposition aux animations bitmaps comme l'écran de félicitations dans SimAnt). Ces vidéos incluaient le film d'introduction et quatre vidéos de commentaires de Will Wright. Ces dernières étaient accessibles via l'application "WillTV" fournie avec le jeu
Une version réseau du jeu, SimCity 2000: Network Edition, a été lancée en 1996 pour les systèmes Macintosh et windaube. L'édition réseau permettait de partager des resources en jeu et d'entrer en compétition ou de coopérer avec d'autres villes. Si le joueur utilise un réseau approprié (TCP ou IPX), SimCity 2000: Network Edition fonctionne d'une manière similaire à SimCity 4 en donnant le possiblité de coopérer avec d'autres villes (par exemple, en échangeant de l'électricité contre de l'argent et vice-versa).
Cette version proposait également une interface utilisateur repensée. Au lieu d'une barre d'outils statique, les objets sont accesibles via des menus en cascade depuis la droite de l'écran. Ceci résultait en un écran plus fonctionnel sans sacrifier de fonctionnalités.

SimCity 3000 reprend les éléments de la version «2000» en beaucoup plus élaboré et rend plus réalistes les aspects de la construction d'une ville ainsi que les catastrophes s'y attachant (incendies, tremblements de terre, émeutes).
C'est un jeu de simulation parfaitement adapté à la gestion de crise qu'elle soit de croissance ou endémique.
Les algorithmes développés s'inspirent de la théorie des graphes et du calcul matriciel mais même un enfant peut y jouer et apprendre par tatonnement les comportements qui feront de lui un maire virtuel capable d'étendre son aura sur la ville.

Le principe est toujours de créer une ville, toutes ses infrastructures de la centrale électrique aux stations de métro en passant par les jardins publics ou les administrations principales, le tout en assurant un budget positif.
Au fil des versions, les graphismes ont beaucoup évolué, avec, à présent des ombres détaillées, une circulation routière réaliste, et des textures d'immeubles de haute qualité. La complexité du simulateur économique a également été démultipliée, rendant le jeu assez difficile au début.
L'une des principales innovations de cet opus est de proposer au joueur d'administrer plusieurs villes, qui ensemble forment une région. Elles peuvent intéragir entre elles par le commerce et se spécialiser. Par exemple une ville peut contenir beaucoup de cases résidence et de commerce sans industrie: grâce à une autoroute les sims (nom donné aux habitants de SimCity) pourront sans doute travailler dans une ville voisine.
Le mode Dieu est le mode que vous utilisez en premier avant de créer une ville. Il s'utilise aussi après sa création (Dans un mode bien plus restreint).
Dans le Mode Dieu, Vous êtes un personnage Divin. Vous pouvez façonner le paysage comme bon vous semble : ravins, montagnes, plateaux, mers... Même les animaux et les forêts sont à vos ordres ! Tout cela, pour créer le terrain idéal pour vos Sims.
Quand votre ville est créée, vous pouvez vous servir du Mode Dieu mais pour d'autres raisons : les Catastrophes. En effet, si vous êtes du genre sadique, un petit volcan ou un robot géant extraterrestre fera le plus grand mal à vos sims. C'est aussi une façon de vous mettre à l'épreuve, et, de plus, si vous réussissez à sauver la ville sans trop de morts, tout le monde saura que vous êtes l'homme de la situation.
Il est aussi possible de contrôler l'heure.
Le mode Maire est le Mode le plus utilisé. En effet, c'est dans le mode Maire que tout se joue : vous avez acheté SimCity, pas SimDieu ou Les Sims... Vous pouvez donc faire ce que bon vous semble : faire passer votre petite bourgade au stade de mégapole, augmenter les impôts, écouter vos conseillers, délimiter les zones commerciales, résidentielles et industrielles (RCI), voir les sondages et les études, et construire les bâtiments. Si vous rendez les citoyens heureux, vous pourrez même avoir droit à quelques cadeaux.
Le dernier mode est le mode d'espionnage. Petite définition d'un Sim : personnage virtuel de SimCity. En clair, les Sims sont vos administrés. Et vu votre immense pouvoir, vous pouvez même en contrôler quelques-uns (cinq) ! Ce sont des espions : ils vous raconteront tout ce qu'ils pensent, que ce soit bon ou mauvais. Ils donnent leurs avis concernant vos récentes décisions, sur l'état général de leur quartier de résidence... De plus, lors de leur création, vous choisirez de par leur lieu de résidence, leur niveau de richesse, permettant ainsi d'avoir des avis provenant de plusieurs classes sociales (Les Sims peuvent s'enrichir ou s'appauvrir)
Bien que quelques Sims soient offerts avec le jeu, il est possible d'en importer du jeu Les Sims.
Désormais les villes ne sont plus perdues au milieu de nulle part. Elles appartiennent à des régions, qui possèdent plusieurs terrains (petits, moyens et grands) pour y bâtir une ville. Les bordures des terrains des villes sont connectés, ce qui crée un vrai sentiment d'unité (par exemple, si vous créez une rivière, elle continuera dans les villes adjacentes), les régions sont une vraie stratégie. Il est maintenant possible de créer des banlieues, d'interconnecter vos villes ! De plus, cela favorise la croissance des deux villes connectées : il est possible d'aller travailler dans les villes voisines (moins de chômage), l'industrie et le commerce sont intéressés par les connexions et les demandes RCI sont partagées entre les villes. Et cela permet de créer des agglomèrations : Paris intro-muros ne dépasse pas Berlin mais, avec la banlieue, c'est la plus grande agglomèration d'Europe !
Le 22 Septembre 2003 (Soit près de 9 mois après l'original), Maxis a sorti un Add-on (Disque additionnel) pour SimCity, appelé Rush-Hour. Nécessitant la version originale du jeu pour s'installer, Maxis a créé une version contenant tout le nécessaire (Jeu original + Rush Hour) dans un pack appelé SimCity Deluxe. Aspyr Media a lancé la version Mac avec près d'un an de retard sur la version windaube de Simcity Deluxe, avant l'extension unique.
Un choix bien plus important en types de pont pour routes, autoroutes (...). Choix portant sur l'esthétique et la hauteur du pont (Faisant baisser ou augmenter le prix).
Cette Add-on inclut également des styles architecturaux (Au nombre de 4). C'est-à-dire que désormais il y a la possibilité de créer des villes à l'allure Européenne, à la façon de Chicago en 1890... On trouve aussi de nouveaux bâtiments, de nouveaux paramètres à régler ainsi que diverses améliorations à la jouabilité (Gameplay), comprenant de nouvelles catastrophes (OVNIs, attaque de robots) et de nouveaux outils de modélisation du terrain.
Une des fonctions premières de Rush Hour est le U-Drive-It. C'est un mode dans lequel les joueurs peuvent prendre le contrôle des voitures, bus, avions, bateau... de sa propre ville. Bref, pratiquement tous les véhicules qui roulent, volent ou flottent dans une ville. Des missions sont également proposées (Permettant de décrocher des récompenses), comme "Secourir des chats à l'aide d'un camion de pompiers", ou bien encore "Inaugurer des commerces" (Avec la limousine de la maison du maire...). Toutes ces possibilités d'interactions ont été regroupées dans le Mode Sim, qui se dote pour l'occasion d'un outil "Microphone", qui permet d'interroger n'importe quel Simcitoyen d'une ville, simplement en lui cliquant dessus (Ses pensées s'affichent sous formes de symboles, bien connus des joueurs du jeu Les Sims).
Une autre fonction de Rush Hour est l'outil "'info trafic" avec lequel désormais il y a la possibilité, d'un simple clic, de savoir combien de personnes passent sur une route, une voie ferrée, si celles-ci utilisent le bus... Il complète l'outil "Information" classique. Ainsi, il devient ainsi possible de créer des "itinéraires Bis" fiables, permettant de décongestionner certaines routes. Malheureusement, cet outil a quelques problèmes : Parfois, le nombre de personnes indiquées par l'outil comme prenant la route est différents du nombre de personnes indiquées par l'outil "Information" standard (Le nombre de personne d'une habitation ne correspond pas à celui de la route). Le temps de mise à jour de l'outil est trop long. Il peut également indiquer des trajets très étonnants (Comme des véhicules qui traversent un endroit sans route, ou bien encore qui "sautent" d'une autoroute pour se rendre dans le bâtiment adjacent, alors même qu'il n'y a pas de sortie...) ou ne pas indiquer de trajet du tout, alors qu'il y a du trafic.

Last edited by lizard (2007-05-15 13:15:12)

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Ah j'en connais peu des jeux qui, aussi vieux, sont toujours des must!
J'ai peu joué au 2000 mais le 3000 m'a occupé un sacré bout de temps, le seul de la série, ou j'ai pu faire des vraies villes, avec une vrai gestion.
Le 4 etait beacoup trop gros, et trop dur, avec trop de choses a gerer en meme temps et des contradictions permanentes chez les sims (je veux du travail, mais je en veux pas faire trop de transport et je veux l'usine loin de chez moi )

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Le 2000 et le 3000 m'ont laissé de glace, j'ai fait un peu du 4 avant de laisser tomber parce mes habitants se barraient les ingrats!
Le 1 pas de souci, j'en fais encore sur mon mac, il a pas pris une ride, et je claque encore des villes a 500000 habitants facile!
Mon petit délire avec un pote c'etait de finir le tutorial (30000 habitants ou 1000 000 dans les caisses) le plus vite possible.

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ME GA LO MANIA messieurs

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Sur le 2000, je me rappelle que je m'étais cassé le cul à refaire la ville de Gravenchon entière xD
Moi j'avais refait yvetot.... au bout de quelques temps, a 5000 habitants, le DR wright etait venu me dire que ma ville etait "mal construite" 

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Elrohir wrote:Sur le 2000, je me rappelle que je m'étais cassé le cul à refaire la ville de Gravenchon entière xD
Moi j'avais refait yvetot.... au bout de quelques temps, a 5000 habitants, le DR wright etait venu me dire que ma ville etait "mal construite"
Ah ce bon vieux docteur Wright et son amour zoophile avec une chèvre ! 

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Ah ce bon vieux docteur Wright et son amour zoophile avec une chèvre !
ça reste platonique quand meme 

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