#1 2007-05-06 17:11:09

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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The legend of Zelda

commencons par l'univers....

The Legend of Zelda est une série de jeux vidéo d'aventure créée en 1986 par Shigeru Miyamoto pour la firme japonaise Nintendo. Elle met en scène Link, un jeune hylien habillé de vert, chargé de sauver le royaume d'Hyrule et de protéger la princesse Zelda des griffes de l'odieux Ganon. Contrairement à la rumeur, Shigeru Miyamoto ne s'est pas inspiré du film Legend de Ridley Scott pour créer cet univers. Le héros explore Hyrule à la recherche des donjons successifs (sortes de labyrinthes parsemés de puzzles et d'énigmes) où il devra tuer les gardiens. Chaque donjon renferme un objet essentiel à la quête de Link qui lui permettra d'explorer des endroits auparavant inaccessibles. Les quêtes de Link changent au cours des épisodes, mais les thèmes de la défaite de Ganondorf et du sauvetage de la princesse Zelda y sont récurrents excepté pour certains (Zelda second, Zelda Minish Cap).
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Zelda est une série qui a marqué de nombreux joueurs et qui est la base des plus grands jeux d'aujourd'hui, le joueur incarne le personnage Link vu de dessus ou de dos (pour les derniers épisodes en trois dimensions) et plus rarement de profil (uniquement dans le deuxième chapitre de la série ainsi que dans les épisodes sortis sur Philips CD-I). L'action se passe sur une carte relativement grande mais dont seule une faible portion est accessible à Link en début de partie parce qu'il a un équipement vide. Link résout un certain nombre d'énigmes lui permettant d'accéder à un premier donjon. Après l'exploration de ce donjon et la découverte de l'objet (ou des objets) de ce donjon, une nouvelle partie de la carte lui est accessible. Il doit à nouveau résoudre des énigmes pour atteindre un nouveau donjon. Le jeu comporte environ huit donjons et se termine par l'affrontement d'un boss final, en général Ganondorf.
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Dans la plupart des jeux de plate-forme (qui était l'un des types de jeu les plus fréquents lors de la création de Zelda), le joueur traverse le monde une seule fois de gauche à droite. Dans Zelda, le joueur évolue dans le même univers du début jusqu'à la fin et il est possible de retourner dans tous les endroits déjà visités. Le monde ne se dévoile que petit à petit, pour conserver l'intérêt du joueur tout au long du jeu. Le monde étant de plus en plus grand, le traverser devient rapidement très long. Aussi, de nombreux moyens sont mis à disposition du joueur pour rendre le voyage plus rapide : la téléportation (via des téléporteurs par exemple, mais aussi grâce à des objets comme l'ocarina dans second et Ocarina of Time, la tornade dans "The Wind Waker" ou bien Midna dans Twilight Princess), des raccourcis et, dans les derniers opus, la jument Épona. D'autre part, la traversée d'un nouveau territoire est souvent difficile, pour donner lieu à des énigmes ou tester les capacités du joueur, mais le jeu est réalisé de telle sorte que les traversées suivantes sont plus faciles (parce que le chemin est déblayé au premier passage, grâce à de nouveaux objets, parce que les populations locales deviennent amicales, etc.).
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En début de partie, Link a trois points de vie représentés par trois cœurs (appelés aussi « conteneurs de vie »). Chaque blessure lui fait perdre de un quart à plusieurs cœurs. Chaque donjon terminé lui rapporte un conteneur supplémentaire, et il obtient de nouveaux conteneurs en récoltant quatre ou cinq « fragments de cœur ». Le nombre maximal de cœurs varie selon les jeux (il est généralement de vingt), mais Link peut porter des potions de soin (qui le soignent lorsqu'il les boit) ou autres (par exemple, petite fée mise dans un flacon qui régénère Link lorsqu'il meurt en lui rendant généralement un maximum de huit cœurs).
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Link est souvent amené à explorer des donjons pour trouver un objet particulier de légende utile pour sa quête (un morceau de la Triforce, une arme, etc.). Cet objet est toujours gardé par le maitre des lieux, un Gardien du donjon ou boss.

Le donjon est un labyrinthe de salles suivant un thème donné (l'eau, le froid, etc.). Chaque salle comporte une ou plusieurs énigmes permettant d'atteindre une nouvelle salle, d'obtenir une clef permettant d'ouvrir une porte, ou encore de faire apparaître un coffre. Une carte du donjon et une boussole (indiquant l'emplacement des coffres et du boss) peuvent être trouvées pour assister l'exploration (dans Link's Awakening, on peut également trouver une pierre de marbre dont un fragment est manquant et qui fournit un indice pour la résolution du donjon si le fragment manquant est retrouvé). Pour éviter que le joueur ne soit bloqué par manque de matériel (flèches, graines, bombes, huile, etc.), ces objets sont souvent présents près de l'énigme, ce qui fournit un indice pour sa résolution : si Link trouve des flèches dans une pièce d'un donjon, il est possible qu'il ait besoin d'utiliser son arc dans cette pièce.
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Généralement, à la moitié du donjon, Link affronte un sous-boss dans un combat dont le trophée est l'objet du donjon (mais il ne s'agit pas de l'objet recherché par Link). Cet objet permet d'explorer de nouvelles portions du donjon (dans les derniers épisodes, la salle où l'objet a été trouvé ne peut être quittée qu'en utilisant l'objet, ce qui est une façon pour les concepteurs de s'assurer que le joueur en a bien compris l'usage). Il est de plus indispensable pour atteindre la salle du boss (ce qui permet aux concepteurs de s'assurer que Link a bien l'objet à la fin de l'exploration).

La porte de la salle du boss est fermée par une serrure dont la clef (appelée clef du boss ou grande clef) doit être trouvée dans le donjon au même titre que les autres clefs, sauf que celle-ci se trouve dans un coffre décoré et plus gros. Le boss doit être vaincu en utilisant l'objet du donjon.

L'un des charmes de Zelda est le nombre important de quêtes secondaires, ou quêtes annexes, qui rendent le jeu moins linéaire. Puisque le monde dans lequel le jeu se passe est persistant, il est possible de remettre à plus tard la résolution de ces énigmes. La plupart des quêtes ne sont pas indispensables mais permettent d'obtenir un item qui rend le jeu plus facile. On peut classer ces quêtes selon les catégories suivantes :
Retrouver un ensemble d'objets donnés : la quête des fragments de cœurs permet d'obtenir un conteneur de vie supplémentaire pour chaque quatre ou cinq fragments trouvés, la quête des coquillages dans Link's Awakening permet d'obtenir une épée plus puissante à partir de 20 coquillages, la quête des 100 skulltulas d'or de The Legend of Zelda: Ocarina of Time est restée légendaire.
Résoudre des mini jeux d'adresse (tir à l'arc, pêche, etc.). Ces mini-jeux sont payants (le plus souvent 10 a 20 rubis) et permettent souvent d'obtenir une amélioration des conteneurs (un plus grand carquois par exemple).
Faire des échanges d'objets. Link doit troquer un objet contre d'autres objets à travers de multiples échanges sur toute la carte pour obtenir le dernier objet de la série qui a une utilité à la quête. Parfois, l'échange doit se faire dans un temps limité (par exemple pour obtenir l'épée bigoron dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time).

passons maintenant a un examen succint de chaque episode....il y a du boulot !






the legend of Zelda (nes)

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The Legend of Zelda est le premier opus éponyme de la saga créée en 1986 par Shigeru Miyamoto sur Famicom Disk System au Japon sous le titre original , Zeruda no Densetsu. Il sort ensuite en 1987 sur cartouche NES aux États-Unis et dans le reste du monde.
Le Prince des Ténèbres, Ganon, s'empara de la Triforce de la Force. La Princesse Zelda possédait la Triforce de la Sagesse, mais, craignant d'être capturée par Ganon, divisa sa Triforce en huit parties et les dissimula aux quatre coins de la contrée d'Hyrule. Elle fut ensuite, comme elle le pensait, capturée par Ganon qui voulait s'emparer de la Triforce.

Link, possédant la Triforce du Courage, va retrouver les huit parties cachées dans huit temples et sauver la Princesse Zelda.
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The Legend of Zelda est le premier jeu à utiliser un système de sauvegarde inclus dans sa cartouche. La liberté d'action qui est donnée au joueur révolutionna le jeu vidéo[réf. nécessaire], car si son scénario reste linéaire, la liberté de mouvement y est importante. Le joueur peut se promener dans l'univers du jeu à sa guise, sans suivre le parcours linéaire imposé par les jeux de plate-forme de l'époque. En effet, contrairement à ces derniers qui adoptaient un point de vue latéral, l'action de The Legend of Zelda est vue de haut, ce qui permet au protagoniste d'exploiter autant le plan vertical que le plan horizontal pour ses déplacements. Ce plaisir d'exploration sera pour beaucoup dans le succès de la longue série des jeux The Legend of Zelda (série). Cette caractéristique première est, semble-t-il, une réminiscence des longues promenades en forêt que faisait Shigeru Miyamoto alors qu'il était jeune... il raconte notamment qu'il s'amusait à visiter caves et cavernes non loin du domicile parental, des journées entières
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The legend of zelda 2 the adventure of link

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The Legend of Zelda II: The Adventure of Link est le deuxième opus de la série des Zelda. Il est sorti en France en décembre 1988 sur NES.
The Legend of Zelda II: The Adventure of Link, est un épisode un peu plus singulier de la série des Zelda. Après un premier épisode au succès retentissant, qui fit les glorieuses premières heures de la console NES, ce second opus envoie à nouveau Link arpenter le royaume d'Hyrule en quête de la triforce.

La présentation du jeu ainsi que le gameplay changent radicalement du premier épisode. Ainsi, deux vues alternent tout au long de la partie: une vue aérienne pour les phases d'exploration et une vue similaire à un jeu de plate-forme dans les donjons, villes et grottes.Dans le mode « carte », la carte d'Hyrule apparaît désormais dans une vue élargie où l'on déplace un Link miniature pour se rendre dans les différents lieux à visiter. Le terrain est composé de différents reliefs (marais, hautes herbes, forêts, désert, ...), et plus on passe de temps sur la carte en s'éloignant des routes, plus des rencontres aléatoires sont susceptibles de se déclencher. Passé un certain niveau du jeu, les monstres rencontrés sont redoutables. Il devient alors très dangereux de sortir des sentiers battus, ce qui complique sérieusement l'exploration de la carte.

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Les différents villages, donjons, les points de passage principaux et lieux de rencontres aléatoires se présentent sous la forme d'un véritable jeu de plate-forme dans lequel on contrôle un Link vu de profil, armé de sa traditionnelle épée et de son bouclier. Notre héros peut effectuer quelques manoeuvres simples pour combattre ses adversaires. Au fur et à mesure de l'exploration, Link peut apprendre d'autres techniques comme l'attaque plongeante et les attaques vers le haut. Il peut aussi utiliser de la magie pour réaliser des bonds prodigieux, réfléchir les missiles avec son bouclier ou encore décocher des boules de feu.
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alors les fans de shadow of the collossus, vous en dites quoi?


Les énigmes sont toujours présentes, avec la recherche de clés pour ouvrir des portes, des passages secrets, des items spéciaux et des boss parfois redoutables dans chaque niveau. Les techniques de combat et les sorts doivent aussi être acquis en recherchant dans les villes les maîtres d'armes et les magiciens, qui parfois demandent un service en échange de leur savoir.

Link évolue au fil des combats, en gagnant des points d'expérience pour chaque monstre tué. Ainsi, il augmente ses points de vie, ses points de magie et sa valeur offensive, dans la limite de 8 niveaux par compétence. Pour atteindre des niveaux élevés, il faut passer un certain temps à rôder dans les zones de rencontres aléatoires pour tuer des monstres et gagner des points d'expérience - cela rajoute un certain aspect fastidieux au jeu qui constitue l'un de ses points noirs, mais cela renforce aussi l'aspect RPG du jeu.
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L'aspect action est privilégié, et cet épisode réduit nettement les quêtes à accomplir au profit d'un mode plus dynamique. La difficulté s'en ressent d'ailleurs, et le joueur de jeu d'aventure trouvera difficile de devoir reprendre plusieurs parties suite à un game over, alors que les chances de survies étaient bien plus importantes dans le premier épisode.

Si on devait classer The Adventure of Link dans un genre, ce serait l'action-aventure et non pas le simple jeu d'aventure. Par la suite, Legend of Zelda reviendra à un mode en 3D isométrique plus proche des canons de la saga, dans l'épisode Super Nintendo, A Link to the Past.


The legend of Zelda a link to the past (SNES)



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The Legend of Zelda: A Link to the Past est un jeu vidéo d'action / aventure développé par Nintendo et sorti en 1991 sur Super Famicom, puis réédité sur Game Boy Advance en 2002.

A Link to the Past raconte la très ancienne bataille d'Hyrule entre les forces de la Lumière et celles des Ténèbres. Le joueur incarne une nouvelle fois Link qui doit délivrer la princesse Zelda, sauver Hyrule et pourfendre l'ignoble Ganondorf.

Outre les innovations en termes de gameplay (développées plus bas), les développeurs ont créé une série de personnages inédite dans la série, dont le seigneur des eaux Zora, le sage Sahasrahla et le sorcier perfide Agahnim.

Profitant des capacités de la Super NES, ce jeu est bien plus riche graphiquement et musicalement que les anciens épisodes.
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ALttP est généralement considéré comme l'un des meilleurs jeux sortis des écuries Nintendo. Il constitue l'un des points d'orgue de la carrière de la Super Nintendo. Il s'est vendu à près de 4,610,000 unités.
A Link to the Past (parfois abrégé en ALttP) est doté d'un gameplay bien plus proche de celui du premier The Legend of Zelda que de Zelda II : la formule hybride de Zelda II (vue de dessus/scrolling horizontal) est délaissé au profit du système instauré dans le premier volet, le jeu est vu de dessus et les phases d'exploration et de combat se déroulent dans le même environnement. Zelda III délaisse également le système d'expérience type RPG de Zelda II.
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L'accent est mis sur les phases d'exploration, qui permettent de découvrir de nouveaux objets , qui permettent d'explorer de nouveaux endroits où l'on découvre de nouveaux objets, et ainsi de suite. La structure est implémentée de telle façon que le joueur ait l'impression d'être libre de ses mouvements malgré la linéarité du jeu assurée par des blindages (des goulots d'étranglements nécessitants un certain objet pour être franchis qui relient les aires de jeu où le héros peut se déplacer librement).

Bien que cet épisode constitue donc un retour aux sources, il opère de véritables avancées qui seront reprises dans la plupart des épisodes de la série.
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the legend of Zelda link's awakening (game boy)

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voir : http://papytromblon.free.fr/upload/viewtopic.php?id=93

The Legend of Zelda: Link's Awakening ( Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima) est un jeu de rôle et d'action sorti en 1993 sur Game Boy, développé et édité par Nintendo. Il est le premier opus de la série Zelda sur une console portable. Le jeu est réédité sur Game Boy Color en 1998, sous le nom The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (DX, ou Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima DX), y gagnant des graphismes en couleurs et un nouveau donjon. Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka en sont les auteurs, et les musiques du jeu sont l'oeuvre de Koji Kondo, compositeur pour de nombreux jeux Nintendo.
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the legend of Zelda ocarina of time (nintendo 64)




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The Legend of Zelda: Ocarina of time, développé par Nintendo, est sorti en 1998 sur Nintendo 64, leur console vedette du moment. Ce jeu a été une révolution pour la série The Legend Of Zelda dans la mesure où, six ans après la sortie du précédent opus, The Legend of Zelda: A link to the past, il fut le premier épisode totalement en 3D. Son succès s'est avéré éclatant, en terme de ventes (meilleure vente de la N64 en 1998) comme en terme de réception par la critique (plusieurs magazines, notamment la référence japonaise, le magazine Famitsu, lui attribuant la note maximale en le décrivant comme le « meilleur jeu de tous les temps » par la suite cette remarque ne fut qu' un constat finalement). Il est également dans le Guiness des Records comme jeu vidéo s'étant le plus vendu dans un court laps de temps : En huit semaines, il s'est en effet écoulé à six millions d'exemplaires dans le monde ( 80 000 le premier jour).
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À noter une variante de ce jeu, la version Master Quest parue au Japon, en Amérique du Nord et en Europe sur Game Cube avec une édition limitée de The Wind Waker, dans laquelle seuls les donjons sont modifiés (et sont plus difficiles à finir).
L'arbre Mojo (l'esprit protecteur de la forêt) convie Link, un enfant de la forêt, pour lui parler. Il lui explique que ses origines ne sont pas dans la forêt, comme les autres enfants de la forêt(kokiris), et qu'il a une quête à accomplir : sauver Hyrule d'un vil cavalier du désert (Ganondorf) qui désire s'emparer de la Triforce. C'est alors que commence sa quête. Il reçoit de l'arbre Mojo la pierre ancestrale de la forêt, qu'il doit remettre à la princesse d'Hyrule, Zelda. Celle ci lui demande de ramener deux autres pierres qui permettront de desceller la porte du temple du temps à l'aide de l'ocarina du temps. Derrière cette porte, repose l'épée de Légende qui fera de Link, projeté dans le temps grâce à elle et équipé de l'ocarina, le héros du temps.
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Les développeurs de Zelda sont donc passés dans cet épisode à une vue totalement en 3D. On voit évoluer le personnage (Link) de derrière (bien que la caméra puisse tourner autour de lui). La manette de Nintendo 64 est adaptée à cela car elle comporte un joystick; un jeu en 3D est plus facile à manipuler avec un joystick. Le graphisme est réaliste, et le moteur 3D était alors en avance sur son temps. Le développement du jeu a nécessité quatre ans; sa date de sortie maintes fois repoussée a fait naître de nombreuses polémiques et interrogations au sein du public qui l'attendait.
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La gestion du temps dans Zelda:Ocarina of Time, présente dans d'autres jeux sortis auparavant, mais particulièrement bien employée dans ce jeu, est un élément majeur qui a notoirement frappé les joueurs lors de la sortie du jeu . Outre le fait que le scénario prend place dans deux périodes de temps bien distinctes, pendant lesquelles Link est d'abord enfant puis devient adulte, le joueur évolue dans un monde gigantesque modifié par le cycle du jour et de la nuit. Des ennemis différents apparaissent selon le moment de la journée; de plus, certaines actions importantes sont possibles seulement le jour, d'autres seulement la nuit. On note enfin que la musique (le thème de la plaine d'Hyrule par exemple) évolue selon le moment de la journée, mais de manière progressive, sans transition brutale.
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the legend of Zelda second


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The Legend of Zelda: second (titre original : Zelda no Densetsu: Majora no Kamen), développé par Nintendo, est sorti en 2000 sur Nintendo 64. Le jeu a été par la suite réédité sur Nintendo GameCube en 2003, disponible sur un disque bonus vendu avec la console. Sixième opus de la série des The Legend of Zelda, ce jeu fait suite à The Legend of Zelda: Ocarina of time, sorti en 1998 sur Nintendo 64. À noter que sur Nintendo 64, le jeu requiert l'utilisation de l'Expansion Pak.second reprend les graphismes de son prédécesseur Ocarina of Time, légèrement améliorés grâce à l'expansion pack. Le système de jeu est identique. On y retrouve de nombreux éléments déjà présents dans Ocarina of Time.
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Des nouveautés ont fait leur apparition, comme par exemple l'horloge en bas de l'écran qui indique l'heure et le jour. Il y a aussi le Journal des Bombers, qui contient des missions à réaliser, de nouveaux objets comme la Boîte à Images... bien entendu la grande nouveauté du jeu, ce sont les masques (voir le sous-chapitre correspondant). Link peut utiliser des objets qu'il ne pouvait utiliser étant enfant dans Ocarina of Time, comme l'arc ou le grappin. Il peut aussi chevaucher Epona.
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Le titre du jeu signifie le Masque de Majora. Ce masque possède des pouvoirs très mystérieux, il prend possession de celui qui le porte et le pousse à commettre des choses mauvaises. C'est le « méchant » du jeu.
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Comme dans Link's Awakening, le but n'est pas de sauver la princesse Zelda. Ici, on la retrouve uniquement dans l'introduction lorsqu'elle donne l'Ocarina du temps à Link.


the legend of Zelda oracle of ages/oracle of seasons (game boy color/advance)


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The Legend of Zelda: Oracle of Ages est un jeu vidéo de la série des Zelda développé par Capcom et produit par Nintendo. Il est sorti en 2001 sur Game Boy Color.
Oracle of Ages est très proche graphiquement de Link's Awakening DX : on contrôle Link par une vue de dessus, l'herbe, les arbres sont identiques. Parmi les principales innovations de cet opus, on trouve la Harpe des ges qui permet de voyager dans une époque passée, la flûte qui permet d'appeler un animal parmi Ricky, Moosh ou Dimitri et le costume de sirène qui permet d'explorer les fonds marins.
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Le jeu est sorti en même temps que The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. Les deux jeux ont été développés par Capcom et présentent donc des points communs.

Bien que le jeu soit programmé pour Game Boy Color, en jouant à ce jeu sur Game Boy Advance, on peut accéder à des endroits secrets, avoir droit à un anneau supplémentaire et à une boutique spécialisée.
Oracle of Ages est lié à Oracle of Seasons. Ces deux jeux sont faits en sorte qu'on puisse les "relier", en utilisant des mots de passe où un câble Link. Ainsi, après avoir terminé Oracle of Ages, le joueur peut continuer sa partie en partant vers Holodrum, contrée de l'Oracle des Saisons. En commençant une partie ainsi, on retrouve le même animal qu' on a rencontré dans Oracle of Seasons. Finir les deux jeux à la suite est le seul moyen pour arriver à la vraie fin du jeu, et combattre Twinrova ainsi que ses acolytes et pourquoi pas... Ganon ?
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Tout au début du développement, les deux jeux devaient faire partie d'une trilogie appelée "La trilogie de la Triforce", et devaient être de simples rééditions des deux jeux Zelda sur NES. Cette idée a été très vite écartée.

Oracle of Ages et Oracle of Seasons se concentrent chacun sur un aspect différent des jeux Zelda:

Oracle of Ages renferme des énigmes assez complexes, reposant essentiellement surtout sur le principe du voyage dans le temps.
Oracle of Seasons est quant à lui plus orienté vers l'action, comme en témoignent certaines armes (le Super lance-pierres,...).
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Il ne faut pas oublier que les deux jeux sont indépendants ; on peut tout de même finir l'un sans jouer à l'autre même s'il est vivement conseillé de jouer aux deux opus pour mieux profiter de l'intrigue.
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the legend of Zelda the wind waker (game cube)


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The Legend of Zelda: The Wind Waker est le neuvième jeu vidéo de la série The Legend of Zelda, toujours développé par Nintendo. Il est sorti en 2002 au Japon, puis début 2003 aux États-Unis, et enfin en mai 2003 en Europe. C'est le premier Zelda à être sorti sur le GameCube de Nintendo. Le nom japonais du jeu est Zeruda no Densetsu : Kaze no Takuto, qui signifie La Légende de Zelda : la Baguette des Vents. Le nom international, The Wind Waker, signifie quant à lui Celui qui réveille le vent.
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L'histoire se passe plusieurs siècles après les événements des épisodes Ocarina of Time et second. L'ancien royaume d'Hyrule a été englouti sous les eaux et n'est plus à présent qu'un vaste océan parsemé d'îles. Sur l'une d'elles, l'île de l'Aurore, vit Link, un jeune garçon qui vient d'avoir 12 ans. C'est un jour particulier pour lui, car d'après la tradition chaque garçon doit s'habiller d'une tunique et d'un bonnet vert le jour de ses 12 ans, en l'honneur du Héros du Temps qui vainquit le Prince des Ténèbres il y a des siècles (le Link des jeux Ocarina of Time et de second).
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Mais Arielle, la petite soeur de Link, se fait kidnapper par un oiseau géant sous les yeux de son frère. Link part donc à la recherche de sa soeur, et se rend vite compte que le Prince des Ténèbres de la légende, le terrible Ganondorf, est revenu. L'oiseau géant est d'ailleurs l'un de ses sbires. Avec l'aide de Tétra, chef d'une bande de pirates, il découvre que d'autres jeunes filles ont aussi été enlevées, et qu'elles ont été emmenées dans la Forteresse Maudite, où réside Ganondorf.
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Wind Waker est le premier The Legend of Zelda à proposer des graphismes en cell-shading. Cette technique consiste à représenter les jeux comme des dessins animés, avec des couleurs et des dessins particuliers. De plus, les personnages ont un aspect très « cartoon » (grosse tête et petit corps). Link a de grands yeux ronds, comme dans un manga, et est devenu beaucoup plus expressif qu'avant, agissant comme un personnage de dessin animé. Le choix de tels graphismes est controversé. De nombreux fans de Zelda se sont déclarés déçus en apprenant la nouvelle et surnommèrent le jeu Celda (par rapport au mot « cell-shading »). Mais une fois le jeu sorti, ses graphismes furent acclamés par la critique et ils obtinrent des notes très élevées dans la presse spécialisée.
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Le cell-shading offre de nombreuses possibilités, par exemple, les expressions du visage. Link peut grimacer, sourire, tourner les yeux dans tous les sens, et ainsi donner des indices au joueur. Le clipping, fait consistant à limiter le champ de vision du joueur en n'affichant que les objets les plus proches de lui, est ici, très peu perceptible. En effet, on aperçoit les nombreuses îles de très loin et, à l'aide de la longue-vue, on peut même en percevoir les moindres détails.
The Wind Waker reprend les élements qui avaient fait le succès de Ocarina of Time et second. On retrouve le système d'icônes en haut de l'écran, adapté pour le GameCube. Les quêtes sont similaires : il faut parcourir le monde, aller dans des temples et battre des boss, puis finalement éliminer le boss de fin. S'ajoutent à cela des mini-jeux, des mini-quêtes qui donnent une durée de vie très longue au jeu.
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La grande nouveauté est la possibilité de se déplacer en bateau, à l'instar du cheval dans les versions Nintendo 64. La navigation se fait à l'aide d'une voile, et le vent est indispensable pour se déplacer. Le joueur a donc la possibilité de changer la direction des vents, grâce à la Baguette du Vent. Cet instrument reprend le principe de l'Ocarina des opus précédents car il permet de jouer des mélodies indispensables au bon déroulement du jeu.
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On retrouve des objets des précédents épisodes, comme le grappin, l'épée Excalibur(présente dans la plupart des Zelda), l'arc, le boomerang ou les Bottes de Plomb. Sans oublier certains personnages, comme Tingle ou Ganondorf, ou encore des monstres tels les Stalfos (des squelettes), les Tetdoss (des têtes volantes), les Octorocks (des pieuvres présentes depuis le premier épisode sur NES), les blobs presents dans tous les Zelda, ou bien le boss Gordon qui ressemble à Bongo Bongo (le boss du temple de l'Ombre dans Ocarina of Time).
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the legend of Zelda The minish cap (game boy advance)


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The Legend of Zelda: The Minish Cap (Zelda no Densetsu: Fushigi no Bôshi en japonais) est un jeu vidéo d'aventure/action de Nintendo sorti sur Gameboy Advance. Il fait partie de la série The Legend of Zelda.
La porte vers le monde des Minishs ne s'ouvre que tous les 100 ans. Lors de la fête qui précède l'ouverture de la porte, Vaati lance un sort à la princesse Zelda qui la transforme en statue de pierre. Durant ces évènements, Link, l'ami d'enfance de la princesse est présent et décide de tout faire pour sauver Zelda. Plus tard, Link rencontrera Exelo un chapeau qui doit sa forme à Vaati, son apprenti, et qui décidera d'aider Link dans sa quête.The Legend of Zelda: The Minish Cap est le second jeu de la série des Zelda sortie sur GameBoy Advance, le premier fut une adaptation de The Legend of Zelda: A Link to the Past, sorti sur Super Nes, complété, sur la même cartouche, de The Legend of Zelda: Four Swords, premier Zelda basé intégralement sur le multijoueur. The Legend of Zelda : The Minish Cap reste dans l'esprit de ses prédécesseurs, même si le style graphique s'adapte aux gouts des joueurs actuels.
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On y retrouve les éléments qui avaient fait le succès de la série, comme les gants de force, etc. L'originalité de ce jeu se trouve dans le chapeau, Exelo, que Link trouve dans cet épisode ; Il lui permet de rétrécir puis de retrouver sa taille normale, ceci aide particulièrement lorsqu'on désire passer dans des endroits normalement inaccessibles, comme par exemple passer dans des trous de souris, grimper sur des nénuphars, tout en faisant attention aux rats et à la pluie dont les gouttes sont aussi grosses que Link. Zelda explore ainsi le principe de la double utilisation de l'espace, en effet, tout en restant rigoureusement le même, l'espace n'est pas appréhendé de la même façon par le grand Link et le petit Link. Exelo peut aussi donner des conseils à link.
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Autres détails, les fragments de bonheurs. Ce sont des moitiés de médaillons que Link trouvera un peu partout dans le monde. En discutant avec les villageois (ou autres PNJ) il pourra comparer leurs fragments de bonheurs aux siens, s'il en possède un qui correspond à ceux d'un des personnages du jeu, un phénomène se produira (l'apparition d'un trésor, l'ouverture d'une porte secrète, une aide à un Goron, etc.) et apparaitra sur la carte, rapprochant ainsi Zelda des collecting games.
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Certains seront déçus par la facilité et le peu de durée de vie du jeu. D'autres seront plutôt satisfait par son originalité, et par les libertés prises par rapport aux précédents de la série.

the legend of Zelda twilight princess (game cube/Wii)

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The Legend of Zelda: Twilight Princess est le troisième volet (après The Wind Waker et Four Swords Adventures) développé par Nintendo pour la GameCube et le premier pour la Nintendo Wii de la série des The Legend of Zelda. Initialement annoncé pour novembre 2005, sa sortie a été repoussée à fin 2006 pour permettre aux développeurs de changer une très grande partie du monde du jeu, et accessoirement d'y ajouter la compatibilité avec la Wii.
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Shigeru Miyamoto (créateur de la série The Legend of Zelda) et Eiji Aonuma ont misés sur des graphismes plus réalistes, contrairement au cel-shading que The Legend of Zelda: The Wind Waker utilise.
Lors du E3 2006, Nintendo a annoncé la sortie simultanée de deux versions de Twilight Princess : une pour GameCube, et une pour Wii. Si les différences entre ces deux versions ne sont pas précisément connues, une démonstration jouable de la version Wii utilisait la Wiimote. Le joystick analogique sur le Nunchuk commandait le mouvement, et la Wiimote dirigeait une fée à l'écran qui servait de curseur pour les menus. La Wiimote servait également à viser avec des objets comme l'arc et le boomerang. Dans cette version, le joueur, pour utiliser l'épée, doit brandir la Wiimote comme s'il s'agissait d'une épée.
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Mais deux mois plus tard, dans un entretien avec le magazine japonais Nintendo Dream, le producteur Shigeru Miyamoto a révélé d'importants changements depuis la version présentée à l'E3, notamment la possibilité de manier l'épée à l'aide de la Wiimote. De fait, l'utilisation de l'arc est transférée au bouton B.
Un mouvement brusque du nunchunk permet à Link de pousser l'ennemi avec son bouclier. Une rotation de ce nunchunk déclenche l'attaque-tornade. Il sert également à lancer les objets. Le haut-parleur embarqué sur la Wiimote émettra les sons tels que celui de l'arc. Les rares personnes ayant eu l'occasion d'essayer ce nouveau système de jeu le trouvent tout à fait satisfaisant et même instinctif.
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Sur la version GameCube, Link est gaucher (il l'a toujours été) mais sur la version Wii, le héros est droitier. Nintendo a dû changer ce point ainsi que l'ensemble des cartes ; par exemple si à un endroit, dans la version GameCube, Link tourne à gauche, dans la version Wii, il doit tourner à droite. Cette modification s'explique par la tenue nécessaire de la wiimote à droite, puisque les droitiers sont majoritaires . Pour l'effectuer, les développeurs du jeu n'ont pas eu à retravailler complètement les cartes, mais ils ont dû incorporer à la version Wii un effet miroir qui retourne automatiquement la totalité du jeu (effet notamment utilisé dans les différents jeux Mario Kart en bonus de fin). La version Wii bénéficie aussi d'un mode permettant d'afficher l'image en 16/9.
L'histoire du jeu se situe entre la fin de The Legend of Zelda: Ocarina of Time et The Legend of Zelda: The Wind Waker. Elle est aussi beaucoup plus obscure que les jeux précédents, comme le montre aussi le titre du jeu qui a été dévoilé à L'E3 2005 : The Legend of Zelda: Twilight Princess (La Princesse du crépuscule). Les traducteurs de Nintendo of America annoncent que Twilight Princess aura une histoire beaucoup plus profonde que les autres volets de la série: ainsi, il y aurait deux fois plus de textes que dans The Wind Waker, et les références aux autres Zelda seront nombreuses, ce qui est exceptionnel, car normalement, les Zelda sont plus ou moins indépendants les uns des autres.

Link a aussi accès à quelques nouveaux pouvoirs, comme celui de se transformer en loup dans le monde du crépuscule qui lui permettra d'afinner son odorat et de voir l'imperceptible. De plus, quand il est dans cet état secondaire, il pourra communiquer avec des animaux qui jouent un très grand rôle dans cet épisode de la série. Link est de plus secondé par une « jeune fille » mystérieuse du nom de Midona. Des nouveaux contrôles et modes de combats sont disponibles, comme par exemple, la possibilité d'utiliser l'épée à cheval. On remarque aussi certains objets qui tombaient dans l'oubli (comme la lampe à huile, de l'opus The Legend of Zelda: A Link to the Past et les flèches-bombes, que l'on obtenait en combinant les bombes et les flèches en appuyant simultanément les boutons «A» et «B», dans l'opus The Legend of Zelda: Link's Awakening).
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Link, un jeune fermier du village de Toal dans la contrée de Latouane, vit paisiblement avec ses amis, 3 enfants turbulents, et sa jument, Epona. Mais, l'atmosphère de joie va se dissiper pour laisser place à la peur et au désespoir. Les enfants et votre amie, Iria, sont enlevés par un monstrueux chef Orque. Link tente de les rattraper mais se retrouve soudain face à un rideau noir et inquiétant. Une énorme main sort alors de ce rideau et happe Link.


the legend of Zelda phamtom hourglass (DS)


The Legend of Zelda: Phantom Hourglass est un jeu vidéo de la série Zelda sur Nintendo DS. Son existence a été officiellement dévoilée lors du salon Game Developer Conference le 23 mars 2006 lors d'une conférence de presse par le président en place de Nintendo, Satoru Iwata mais a été repoussé à fin 2007. Grâce au cell-shading, le style graphique sera le même que celui du jeu The Wind Waker dont il est d'ailleurs la suite.
L'utilisation du jeu est essentiellement basée sur l'écran tactile de la console ainsi que sur ses deux écrans qui permettent d'afficher des cartes, de les anoter, de planifier des déplacements, de résoudre des énigmes, de lancer des objets (le boomerang par exemple), prédessiner la route d'un bateau, dessiner des symboles qui permettent d'ouvrir une porte...
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Link, Tetra et toute l'équipe pirates sont partis au grès du vent, sur leur fidèle bateau, vers un nouvel horizon. Au gré des vagues, ils se dirigent vers un gigantesque manteau de brume, un navire abandonné mouille au milieu de l'épaisse couche de brouillard... Tetra, décide d'aller explorer le navire, mais elle n'avait pas prévu que l'exercice serait si éprouvant et se met en danger... Link tente alors de la sauver mais ses efforts sont malheureusement futiles, il se noie dans l'océan brumeux... A son réveil, il se retrouve sur une plage sans âme qui vive. Sauf une petite fée ressemblant fortement à Navi d'Ocarina Of Time qui est présente, et qui lui offre ses services pour retrouver le reste de son équipe disparue. Les minutes lui sont cependant comptées, le Sablier Fantôme compte les minutes qu'il lui reste à vivre...
the-legend-of-zelda-phantom-hourglass-20060825012551914.jpg


the legend of Zelda A link to the Past/The Legend of Zelda: Four Swords (game boy advance)

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The Legend of Zelda: A link to the Past/The Legend of Zelda: Four Swords, sorti en 2002 (aux Etats-Unis, 2003 ailleurs) sur Game Boy Advance, propose deux jeux en un : un jeu multijoueur (Four Swords), et une réédition de A Link to the Past avec quelques modifications (effets sonores avec ajout de "cris" digitalisés pour Link; et une quête annexe avec le filet à papillons) ainsi qu'un nouveau donjon (Le Palais de l'Epée de Quatre), que l'on débloque après avoir fini Four Swords.
the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past-w-the-four-swords-20040812013554116.jpg

Last edited by anus (2007-05-06 18:05:31)


scbmpmb1.jpg

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#2 2007-05-06 17:12:18

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: The legend of Zelda

Je tiens quand meme a ajouter que je n'ai pas : joué a Zelda ocarina of seasons, et fini twilight princess.
Je n'ai pas non plus joué a four swords.
C'est tout.


scbmpmb1.jpg

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#3 2007-05-06 17:52:51

Elrohir
Si vous lisez ce forum, c'est grace a ce mec
From: Paris
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Re: The legend of Zelda

Zelda Ocarina of Times restera le plus grand jeux vidéos de l'univers pour moi.


int random() { return 4; }

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#4 2007-05-06 18:10:04

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: The legend of Zelda

Devant un tel article aussi long, aussi documenté, aussi bien fait, que ce soit dans la mise en page que dans le fond.....

Sublime! La serie des zeldas a su selon moi autant evoluer que garder ses mecanismes de base, tout en depaysant a chaque fois. C'est la creme de l'action RPG et cela ne fait jamais pale figure meme face a des hits de squaresoft.(SOM par exemple)

Du superbe boulot en tout cas.(ou plutot un hommage a la hauteur de la qualité)

je n'ai pas touché a twilight princess, au dernier sur DS ou a wind waker mais je les testerais bien entendu.


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#5 2007-05-06 18:18:03

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
From: valence
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Re: The legend of Zelda

J'ai pas joué aux deux épisodes sur nes, ni aux oracles, ni au four swords.
A part ca, je les ai tous torchés en emulation ou en officiel (ocarina of time master quest s'il vous plait)

Je les aime tous a leur maniere, meme wind waker, certes gamin mais quand meme Zeldaien....


Un article incroyable cependant , riche et complet.
Impossible de faire mieux.... enfin c'est ce que je disais pour mario :D


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#6 2007-05-06 18:28:57

coaster
bitman et robite fourre ever
From: Ecole de gendarmerie montluçon
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Re: The legend of Zelda

Je regrette de ne pas avoir eu plus de consoles ou de jeux zelda. Je n'ai aimé que les episodes sur game boy pour ce que j'y ai joué.


snapshot20070512144938bii9.jpg
gs19887f5719sp1.png

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#7 2007-05-09 09:35:56

gogole
putain! des pédés de l'espace! planquez vos culs
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Re: The legend of Zelda

zelda ne fais pas pale figure devant les monstres tels que final fantasy ou seiken dentsetu, au contraire.

Un article FONDUESAVOYARDE


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#8 2007-05-09 09:43:56

lizard
mount c:/
From: irl: Yerville iil: everywhere
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Re: The legend of Zelda

anus wrote:

uniquement dans le deuxième chapitre de la série ainsi que dans les épisodes sortis sur Philips CD-I)

Hé ,il en manque garçon! Bel article en tout cas .


Kiss_face_paint.gif

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#9 2007-05-09 10:42:06

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
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Re: The legend of Zelda

lizard wrote:
anus wrote:

uniquement dans le deuxième chapitre de la série ainsi que dans les épisodes sortis sur Philips CD-I)

Hé ,il en manque garçon! Bel article en tout cas .

C'est pas les épisodes les plus mémorables.
Il manque aussi la version game & watch


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#10 2007-05-12 17:15:05

krom
j'aime l'odeur des mes ennemis quand ils brulent
From: Gonfreville l'Orcher
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Re: The legend of Zelda

zelda c'est du bon action rpg simple mais au combien excellent


Moi c'est KROM

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#11 2007-05-14 10:37:49

human bomb
si a 23 ans on a pas de xbox, on a raté sa vie
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Re: The legend of Zelda

Je dois etre le seul a apprecier d'abord un bon scénario ^_^


crash.jpg

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#12 2007-09-15 21:51:03

papy tromblon
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Re: The legend of Zelda

Je me suis payé Zelda twilight princess sur cube (10 euros) il y a une semaine et je voulais bien le ruiner avant de vous en parler.

Twilight Princess ne représente sans doute pas un aussi grand choc qu'Ocarina of Time en son temps, mais il est la meilleure exploitation des mécaniques de jeu introduites par son modèle que l'on a pu voir jusqu'à présent, non sans apporter en plus sa propre touche de génie à l'ensemble. Bien qu'il ait ses lacunes, cette alchimie quasi-parfaite en fait donc un grand, très grand Zelda, et si ce n'est le meilleur, le plus épique


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#13 2007-09-26 14:49:31

julius caesar
avé ceasar palace (psycho®)
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Re: The legend of Zelda

papy tromblon wrote:

Je me suis payé Zelda twilight princess sur cube (10 euros) il y a une semaine et je voulais bien le ruiner avant de vous en parler.

Twilight Princess ne représente sans doute pas un aussi grand choc qu'Ocarina of Time en son temps, mais il est la meilleure exploitation des mécaniques de jeu introduites par son modèle que l'on a pu voir jusqu'à présent, non sans apporter en plus sa propre touche de génie à l'ensemble. Bien qu'il ait ses lacunes, cette alchimie quasi-parfaite en fait donc un grand, très grand Zelda, et si ce n'est le meilleur, le plus épique

Alors la mon papy, permet moi d'emetre un jugement un petit peu different du tien. Certes les 10 premieres heures sont un enchantement, graphique bien sur, mais aussi ludique (putain la wiimote enfin utile!)
L'univers, zeldaien subit des changements de bon augure, tel le monde des ombres, midona, tres cruelle et insensible.....

tres vite, vers les 20 heures de jeu; on retrouve trop vite les mecaniques du windwaker, l'univers d'ocarina et au final on se retrouve devant un "simple" zelda, sans trop d'evolution, meme au niveau de l'ambiance.

la fin est un desastre sauf bien sur le coup du casque (je ne spoilierais pas)


hear you all ask 'bout the meaning of scat.
Well I'm the professor and all I can tell you is
While you're still sleepin' the saints are still weepin' cause
Things you call dead haven't yet had the chance to be born.

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#14 2007-10-01 11:09:35

lizard
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Re: The legend of Zelda

C'est trivial mais ce TP est un Zelda avec un gameplay évidemment aux petits oignons. Malheureusement c'est la seule chose de positive que j'ai à écrire sur le jeu. La série commence à dangereusement faire du surplace et les phases en loup n'apportent pas grand-chose de neuf. Là où Windwaker compensait avec un univers enfantin, Twilight Princess affiche les limites de la série : une narration d'un autre âge. Les dialogues sont niais et trahissent l'absence de personnalité des protagonistes


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#15 2007-10-24 16:05:45

papy tromblon
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Re: The legend of Zelda

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voilà la première image du bundle contenant le Wiizaper et le jeu The Legend of Zelda : Link's Crossbow Training. Le Wiizaper sera visiblement compatible avec des jeux genre Medal of Honor Heroes 2 ou Resident Evil : The Umbrella Chronicles. The Legend of Zelda : Link's Crossbow Training quant à lui aura 3 modes de jeu : Defender, Ranger et Target Shooting, sur 27 niveaux. Le tout étant prévu pour le 19 novembre aux USA, on ne devrait pas tarder à avoir plus d'informations, voire des images.


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#16 2007-10-24 16:06:19

papy tromblon
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Re: The legend of Zelda

wiizaper_01.jpg


voilà la première image du bundle contenant le Wiizaper et le jeu The Legend of Zelda : Link's Crossbow Training. Le Wiizaper sera visiblement compatible avec des jeux genre Medal of Honor Heroes 2 ou Resident Evil : The Umbrella Chronicles. The Legend of Zelda : Link's Crossbow Training quant à lui aura 3 modes de jeu : Defender, Ranger et Target Shooting, sur 27 niveaux. Le tout étant prévu pour le 19 novembre aux USA, on ne devrait pas tarder à avoir plus d'informations, voire des images.


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#17 2007-10-24 16:10:42

anus
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Re: The legend of Zelda

the legend of zelda phamtom hourglass

linkistoocute.jpg

N'en déplaise à ceux qui n'ont jamais pu s'habituer à son design, le petit Link tout cel-shadé de Wind Waker tient bon la barre. Et pour cause, son amie Tetra la chef-pirate s'est à nouveau fait capturer, au moment d'aborder un terrifiant vaisseau-fantôme cette fois. Il n'en fallait pas plus pour décider Link à lui porter secours, par-delà les mers et le temps. Place à Zelda : Phantom Hourglass, première apparition sur DS du petit lutin vert.


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Zelda sur DS, c'est au moins l'assurance de découvrir un épisode hors du commun, puisque entièrement pensé de A à Z pour sa nouvelle terre d'accueil. Bienvenue au royaume du tout stylet ou presque, une idée qui apporte forcément une bouffée d'air frais dès le premier contact. Link répond au doigt et à l'oeil, et ce n'est plus une simple image, cette fois. Pointer pour bouger, tracer pour des coups d'épée, et un cercle pour l'attaque tournoyante, voilà les bases, intuitives, immédiates, pensées pour n'importe qui. Si un ennemi surgit, il suffit de lui taper dessus pour voir Link foncer, ou bondir, sans jamais eu avoir besoin d'appuyer sur le moindre bouton. Les items ont d'ailleurs été choisis en fonction de l'écran tactile, à commencer par le boomerang, exemple parlant, où le joueur doit simplement dessiner la trajectoire avant de lancer son arme. Un raccourci bien pensé sur les boutons de tranche permet d'ailleurs d'activer / désactiver l'objet en main. Toujours côté tactile, Phantom Hourglass offre la possibilité d'annoter directement la carte des environs, en basculant la map d'un écran à l'autre quand le besoin s'en fait sentir. Ca peut paraître craignos et banal, du genre palliatif au bon vieux bloc-notes. Dans les faits, comme plusieurs énigmes demandent de tracer des lignes parallèles à telle ou telle statue, de suivre un chemin précis ou d'activer des interrupteurs en respectant un certain ordre, c'est surtout une aide précieuse et intégrée directement au gameplay.


L'utilisation de la DS ne se limite évidemment pas au stylet, et même si l'on n'est plus autant surpris aujourd'hui de souffler dans le micro ou de refermer sa DS pour s'ouvrir un chemin, l'idée fait encore mouche. Après, de là à dire qu'on n'aurait pas aimé avoir le choix entre une jouabilité classique et un mélange croix-stylet, rien n'est moins sûr. Peut-être que nos réflexes se font un peu plus vieillissants chaque jour, mais à l'usage les attaques ne s'enregistrent pas toujours à la perfection ; Link avance parfois au lieu de frapper. Ce n'est pas insurmontable étant donnée la difficulté du jeu, mais ce léger manque de précision, rarement prise à défaut pourtant, fait parfois regretter le choix arbitraire d'imposer la jouabilité au stylet. Rien à redire en revanche sur la réalisation 3D qui tire le meilleur du hardware, dans les limites imposées bien sûr, avec un design rondouillard et coloré particulièrement mis en valeur durant les cut-scenes. Plus encore que dans Wind Waker, l'humour enfantin s'exprime du début à la fin, avec des personnages forts en gueule, Linebeck en tête, et une multitude de moments parodiques qui détournent les codes de la série. Le petit héros est d'ailleurs le premier à faire l'objet de moqueries. Après, on peut effectivement reprocher aux espaces clos des environnements répétitifs, pas toujours colorés avec goût, avec des murs moches et de gros aplats au sol. Ce serait oublier le travail remarquable sur les animations de Link, le mouvement de ses grosses pupilles quand quelque chose l'interpelle, et une réalisation globalement haut de gamme, au niveau des dernières productions Square Enix.

the_legend_of_zelda_phantom_hourglass_20060824.jpg


Pour ceux qui aiment les comparaisons, Phantom Hourglass est en quelque sorte l'anti-Twilight Princess. Innovation contre classicisme, stylet contre Wiimote, atmosphère légère et ambiance lourde, s'il n'y avait un petit lutin vert pour les associer, on jurerait qu'un océan les sépare. C'est le cas, transition à peine camouflée, puisque Phantom Hourglass revient au concept de l'épisode GameCube et ses étendues d'eau à perte de vue. Simplement, il réussit là où Wind Waker avait échoué, grâce à quelques astuces qui rendent l'exploration exaltante au lieu d'en faire une corvée. Un bateau à moteur, par exemple, celui du corsaire Linebeck, voilà le genre d'idée toute bête qui évite d'avoir à changer l'orientation du vent toutes les deux minutes. La navigation est du reste on ne peut plus simple, il suffit de tracer l'itinéraire au stylet et de laisser le capitaine tenir la barre, pour mieux se concentrer sur les ennemis à l'approche et le contrôle de la caméra. L'océan de Phantom Hourglass ne se contente pas non plus d'îlots minuscules pour poser pied à terre. Chacune des quatre zones de la carte offre assez de ports pour ne jamais éprouver un sentiment de vide ou de remplissage, au choix. Même les phases de grue sont devenues plus ludiques maintenant qu'elles ouvrent sur un mini-jeu sympa pour récupérer les trésors enfouis dans les abysses.


Zelda : Phantom Hourglass se distingue aussi des autres Zelda par la seule présence du palais de l'océan, un donjon-pivot que Link sera amené à parcourir plusieurs fois, pour découvrir de nouveaux indices et de nouvelles cartes, seul moyen de se rendre sur des rives inexplorées. C'est ici qu'entre en jeu tout le concept du sablier fantôme. L'exploration de ce donjon est limitée en temps. Si Link vient à sortir d'un périmètre protégé, des halos qui le rendent invisibles, le sablier viendra s'écouler inlassablement. Une fois les secondes égrenées, il faudra consentir à sacrifier peu à peu ses coeurs de vie pour gagner le droit d'évoluer dans les zones non protégées. Pour parer à ce genre de situation, le joueur devra donc économiser ses mouvements et surtout éviter les guerriers Spectre, invincibles, et qui ont la manie de vous faire perdre de précieuses secondes au moindre coup d'épée. Davantage orienté infiltration, le palais de l'océan apporte un type de challenge un peu plus corsé que d'habitude, tout en se renouvelant constamment. Les étages ne sont pas générés aléatoirement, non, mais chaque nouvel objet glané dans les autres donjons permettra de bomber un mur, de viser un oeil, de creuser un trou, bref, d'emprunter des raccourcis. Les secondes grattées au passage permettront d'atteindre une nouvelle salle inexplorée qui débloquera la suite de l'aventure et un nouvel endroit sur la carte. C'est frais, très malin, et même si l'on finit par vraiment fatiguer au bout de la cinquième visite, le palais cache assez de trésors bonus salle après salle pour y revenir.

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Ce n'est hélas pas le cas des autres donjons, sympathiques mais vite finis, et parfois plus courts que toute la phase d'exploration qui les précède. Peut-être est-ce l'orientation grand public, ou bien la prise en compte d'une jouabilité qui réclame un peu plus de tolérance et des zones moins alambiquées dans le design. Peut-être aussi que la grande qualité du jeu fait s'écouler le temps à toute vitesse. Toujours est-il qu'il faut souvent se contenter d'un nombre limité d'étages, pas spécialement vastes, avec de nombreuses arènes fermées pour les combats. C'est décevant pour qui sort de Twilight Princess, même si l'on peut toujours se consoler en arguant que la construction des niveaux limite les traditionnels allers-retours. Le fait est que les donjons se plient un peu vite, souvent en ligne droite, même s'il ne faut pas pour autant occulter leurs nombreuses qualités : des énigmes parfois tordues - ah le coup de l'oeil et la corde -, des passages en coopération qui apportent à chaque fois une touche de magie, et surtout des boss trop bien pensés, avec à chaque fois une utilisation ingénieuse du bi-écran. Sans spoiler méchamment et vous priver du plaisir, attendez-vous à balayer constamment d'un écran à l'autre pour anticiper les assauts des affreux. Bien sûr, le vieil axiome "un boss, un item", et si possible celui du donjon, reste plus ou moins d'actualité, mais l'imagination des duels compense largement.


En résumé, ce Zelda s'impose de fait comme l'un des épisodes les plus innovants et les plus frais depuis Majora, et un jeu incontournable de plus sur DS. On tutoierait même la perfection s'il ne souffrait finalement d'un déficit de contenu. OK, la durée de vie se rapproche à vue de nez de la vingtaine d'heures (il n'y a pas d'horloge), mais qu'en serait-il sans le donjon central ? Le même constat s'applique aux objets ; de l'aveu même de Nintendo, le nombre d'items a été nettement revu à la baisse pour mieux se concentrer sur les objets essentiels, ceux qui mettent en valeur l'utilisation de l'écran tactile. L'excuse se tient, si on veut, mais cela entraîne du coup une sensation de manque, certains comme le marteau étant même sous-exploités. Difficile de se rabattre sur les sous-quêtes aussi, qui sont loin de stimuler l'imagination. On peut toujours prendre plaisir à partir à la pêche aux items en vue de personnaliser et améliorer son bateau, ou bien tenter quelques-uns des mini-jeux d'adresse ou de course. Il n'empêche que l'absence de quarts de coeur, remplacés par des conteneurs entiers réservés à quelques rares endroits, aurait plutôt tendance à brider l'aspect recherche, même si le jeu compense par des bonus de puissance ou de résistance à récupérer un peu partout. Et puis, coeurs ou pas, le jeu est de toute façon archi facile du début à la fin. Aucun problème de thune, de stock de bombes ou quoi que ce soit. Phantom Hourglass ne s'en est d'ailleurs jamais caché : c'est un Zelda tous publics, pensé pour les fans et ceux qui sont (re-)venus aux jeux vidéo avec la DS. En l'absence de paliers de difficulté, que ce soit pour les ennemis comme les indices des énigmes, pas facile de contenter les fans question challenge.

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Phantom Hourglass marque enfin des points en devenant le premier volet jouable en ligne de la série. Mais pas question de recycler une énième fois le concept de Four Swords Adventures. Comme l'impeccable mode multi de New Super Mario Bros., qui nous épate encore aujourd'hui par la simplicité de son concept, celui de PH se joue à deux en opposition. L'un des joueurs contrôle Link, l'autre les gardes fantômes, pour une partie de cache-cache à la Pac-Man Vs.. Objectif de la partie : rapporter dans sa zone les morceaux de TriForce, plus ou moins gros et donc plus ou moins lourds, sans se faire intercepter par l'autre joueur, sans quoi les rôles s'inversent. Et puisqu'une référence de plus n'est pas de trop, chaque camp se joue différemment, façon Splinter Cell. Le maniement de Link reste relativement inchangé, mais les Spectres, du fait de leur nombre, doivent être guidés individuellement, en traçant leur itinéraire directement sur la carte du niveau. Autre nuance, et elle est de taille : à l'inverse des Spectres, Link ne peut voir ses ennemis qu'à condition de porter un morceau de Force. Le concept, sympa de base, est pimenté de surcroît par une multitude de bonus / malus (vitesse accrue, clones), pour offrir tout un éventail de stratégies. D'après notre expérience, la campe en fourbe auprès des zones marche plutôt bien, comme le regroupement des morceaux de Force pour limiter les trajets en vue des tours à suivre. Assez fun, ce mode est à la fois jouable en ligne et en multi une cartouche, avec affichage des pourcentages de victoires, rang etc. Croustillant, donc.


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#18 2008-09-21 00:35:33

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
From: le havre
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Re: The legend of Zelda

Tiens j'ai jamais marqué ce que je pensais de Twilight princess

Un chef d'Oeuvre ! Enfin The Legend Of Zelda Re-devient Un Jeu Magnifique, Merveilleux et LONG ! Les donjons sont bien plus intéressants que ceux de WW (qui eux étaient bien trop simple à mon goût) et cachent une multitude d'énigmes propre à la série ainsi que du neuf avec du vieux. La difficulté n'en est pas pour autant très élevée... Je pense que ceux qui ont fini d'autres Zelda le finiront facilement ; quant aux autres, c'est déjà moins sûr. Et oui, Zelda, c'est une logique un peu différente des autres jeux d'avenure : Ouvrir une porte en allumant deux torches n'est pas forcément logique pour tout le monde. Le scénario est très sympa et les phases "délire" sont très amusantes : entre un Link-Eastwood pour le village caché ou encore un spider-Link dans le dernier temple, sans oublier Lucky-Link pour l'escorte de la diligeance c'est vraiment devenu amusant en plus d'être jouissif ! Pour le reste tout est là : les donjons, les coffres partout, les objets fétiches de la série (Grappin, boumerang, retour de la lanternne, arc...), Les différents peuples (Gorons, Zoras), le gros Vilain Ganon et une durée de vie impressionnante ! Cependant, il faut préciser que, sans être violent à souhait, cet épisode n'en reste pas moins plus impressionnant que les autres lors des phases de combat. La magie Zelda opère toujours et le monde proposé ici est vraiment féerique avec une bande son au top niveau ! Un dernier point qui ne concerne que les arachnophobes : il faut apprendre à bouger les doigts quand tout le reste du corps est paralysé. En effet trois passages dont deux optionnel sont assez terrifiant.


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#19 2009-03-28 20:16:50

psycho
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Re: The legend of Zelda

pour ceux qui ont la DS, le spirit tracks sort bientot: http://kotaku.com/5184207/all-aboard-the-zelda-spirit-tracks-trailer-train

marre du toon-shading... à quoi ça sert d'avoir développé Twilight Princess si c'est pour revenir ensuite à ce style qu'on se tape depuis Wind Waker ? 6 ans de Zelda en toon shading, vive l'innovation !


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#20 2009-03-28 20:18:00

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: The legend of Zelda

C'est con ce que tu dis
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#21 2009-03-28 20:21:01

aglon
UNE VRAI TRONCONNEUSE HEIN !? J'VAIS TE TRONCONNER
From: valence
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Re: The legend of Zelda

En même temps le seul argument qu'a cette console c'est ses maniement de nains pour enfants a base de stylet. (pour le reste, elle est dépassée en tout point par la PSP)

Je dis pas que je vais enterrer un jeu s'il n'a pas de contrôle au stylet, mais je vois pas trop l'intérêt de le sortir sur la DS le cas échéant. Dans le cas de Zelda, la question ne se pose pas, mais à devoir choisir, je préfère un épisode original qui tire profit du stylet, parce que ce n'est pas si courant et qu'il n'y a que sur DS qu'on aura ça, qu'un bête remake sans intérêt nouveau. Et ce même si le remake en question est de meilleure qualité. Ca reste un "bête" remake.


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#22 2009-03-28 20:21:49

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
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Re: The legend of Zelda

tout le monde (ou quasiment) a adoré le style toon-shading dans WW, moi y compris. Ce que je critique c'est l'utilisation abusive de ce style, qui même s'il convient à la DS, même s'il serait apparemment le style auquel Miyamoto voulait coller depuis le début, cette utilisation commence à sentir le (très) réchauffé. A terme j'ai l'impression que les styles graphiques des Zelda qui sont autant d'interprétations d'un univers vont disparaître au profit de ce style unique, pas moche mais plus nouveau pour un sous.
Par ailleurs PH a beau être excellent la sortie de ce nouveau jeu reprenant le même moteur, ou le Crossbow Training, manquent carrément d'ambition. C'est un peu comme FF, cette exploitation d'une licence qui en démultiplie les jeux moins ambitieux donc souvent moins bons. Enfin, tant pis, Zelda ne sera plus le symbole d'une licence proposant des coups d'essais/de maître à chaque jeu.


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#23 2009-03-30 20:47:20

tonton_fafane
Phoenix de la mort et Dj le reste du temps
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Re: The legend of Zelda

ho la vache, ça n'a vraiment pas l'air bon tout ça, une inspiration qui frôle le néant genre, link il est cheminot maintenant, tu vois petit, c'est la crise pour tout le monde, et si mario l'était pas, on aurais fait le zelda plombier...

merde, où se trouve le zelda a link to the past, le link's awekening, le ocarina of time?

l'impression d'une licence qui dégringole lentement à la façon d'un sonic non?


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#24 2009-03-31 09:13:16

human bomb
si a 23 ans on a pas de xbox, on a raté sa vie
From: Rouen
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Re: The legend of Zelda

Je sais pas pour vous, mais moi Nintendo je pense qu'il n'y a plus rien à en tirer. Myammoto est bon pour le rocking chair à la cranky kong plutot que de continuer à concevoir des jeux avec un leger concept vague (mario et sa lance a eau dans mario sunshine, zelda et les trains, luigi et son aspirateur à fantomes)
on est plus dans les 80's, les concepts de deux secondes ca va un moment mais trés vite ca sent le réchauffé et la pompe à fric


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#25 2009-03-31 11:47:40

Elrohir
Si vous lisez ce forum, c'est grace a ce mec
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Re: The legend of Zelda

Je suis d'accord sur le fait que Nintendo n'en a plus rien à cirer du jeu vidéo. Il suffit de voir que les ventes de Wii Sport ont dépassé celle que Mario Bros. Ca fait peur, mais ça ne fait que montrer l'avenir.
Par contre, Zelda Phantom Hourglass tue. C'est pour moi le meilleur Zelda depuis Ocarina of Time (il manquait des petites choses à Windwalker pour l'être ; et Twilight Princess, non). L'utilisation de la console DS était excellente, et apportait vraiment quelque chose. Mais là, j'ai peur pour le prochain. Le train, mais wtf? Quant aux idées, c'est du pompé de chez pompé. Ca en devient abusé.

Quoique... second avait le même moteur qu'Ocarina of Time. Tout était pareil, sauf le fond. Mal aimé soit cet épisode, il n'en demeure pas moins mortel et excellentissime.

Pour moi, le cell-shading est la meilleure évolution que Zelda ait eu. Le style graphique de Twilight Princess montre clairement ses limites, et ne convainc plus. Maintenant, ça serait bien que Nintendo se bouge le cul quand même.


int random() { return 4; }

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