#1 2007-04-30 13:58:42

krom
j'aime l'odeur des mes ennemis quand ils brulent
From: Gonfreville l'Orcher
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Donkey Kong : le roi des kongs?

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Donkey Kong est un jeu vidéo d'arcade créé par Nintendo en 1981. Le jeu est un des premiers jeux de plate-forme centré sur le déplacement d'un personnage principal à travers quatre niveaux en évitant des obstacles mouvants. Si le scénario est simple, il est suffisamment développé pour l'époque : Mario, appelé alors Jumpman, doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong. Les deux personnages qu'il introduit sont appelés à devenir deux icones de la marque Nintendo.

Le jeu résultait des derniers efforts de Nintendo pour s'imposer sur le marché nord-américain ; son président, Hiroshi Yamauchi, a donné le projet à l'un de ces nouveaux game designer, Shigeru Miyamoto. Fortement inspiré par la culture américaine, à travers les personnages fictifs de Popeye et de King Kong, Miyamoto développa le scénario et dirigea la programmation du jeu aux côtés de l'ingénieur en chef Gunpei Yokoi. Les deux hommes innovèrent en introduisant des cinématiques et introduisant plusieurs niveaux dans le jeu.

Malgré les doutes initiaux de l'équipe américaine de Nintendo, Donkey Kong s'est révélé être un succès énorme au Japon et en Amérique du Nord. Une licence a été vendue à Coleco, qui en développa des versions pour divers consoles. D'autres entreprises ont également développé des clones du jeu tout en évitant d'en payer les droits. Les personnages de Miyamoto apparaissèrent sur des boites de céréales, des dessins animés à la télévision, et dans des tas d'autres produits dérivés. Universal City Studios lança un procès contre Nintendo, accusant le personnage de Donkey Kong de violer les droits de celui de King Kong; cependant, le procès échoua. Le succès de Donkey Kong conjointement à la victoire du procès aidèrent Nintendo à s'imposer sur le marché du jeu vidéo des années 1980 jusqu'au début des années 1990.
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Le personnage éponyme Donkey Kong incarne le méchant de l'histoire; il est présenté comme l'animal domestique du charpentier Jumpman, littéralement l'homme sauteur, nom dans la lignée de Pac-Man et de Walkman Maltraité par le charpentier, Donkey Kong s'échappe et kidnappe la petite amie de Jumpman, originalement connue sous le nom de Lady, mais plus tard appelée Pauline, et qui sera rebaptisée Peach. Le joueur prend le contrôle de Jumpman et doit venir au secours de sa petite amie; c'est la première apparition du thème de la demoiselle en détresse dans un jeu vidéo, thème qui deviendra récurrent dans l'univers du jeu vidéo.
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Le jeu utilise les graphismes et l'animation pour caractériser les sentiments et les identités des personnages. Donkey Kong est identifiable par son sourire ; Peach/Lady est directement reconnaissable comme un personnage féminin par sa robe rose et ses longs cheveux le message HELP! apparait fréquemment derrière elle. Jumpman apparait habillé d'une salopette rouge ; c'est un personnage commun au Japon, sans trait identifiable. Cependant, les contraintes graphiques limitaient les choix : ainsi, Jumpman apparait avec une moustache car le dessin d'une bouche était à l'époque irréalisable, ses cheveux ne pouvaient pas être mis en mouvement, d'où le choix d'une casquette. Pour pouvoir simuler le mouvement des bras, les programmeurs ont eu besoin de munir le personnage de gants blancs et d'une salopette colorée. Le travail artistique réalisé sur la borne d'arcade et les produits dérivés donnèrent aux personnages une apparence plus marquée. Lady, par exemple, apparait les cheveux ébouriffés comme Fay Wray avec une robe déchirée et des talons hauts.

Donkey Kong est le premier exemple d'une narration complète écrite pour un jeu vidéo et qui utilise des cinématiques pour faire avancer son intrigue. Le jeu s'ouvre sur la séquence du gorille grimpant une double échelle d'un site en construction, pour en atteindre le sommet. Il y dépose Lady et saute sur ses pieds, provoquant un tremblement du décor et causant des dégradations. Il se déplace alors à sa position finale et lance un ricanement. Cette brève animation installe le décor et ajoute une profondeur au gameplay, une première pour un jeu vidéo. À la fin du niveau, une nouvelle cinématique est introduite : Jumpman rejoint Lady et un cœur apparait (symbolisant leur amour); mais Donkey Kong se lève, agrippe la femme et monte à nouveau les échelles, et le cœur se brise en deux. Une nouvelle cinématique prend place à la fin du quatrième et dernier niveau lorsque Jumpman atteint le sommet ; le gorille s'écrase par terre ; Jumpman et Lady sont finalement réunis.
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A l'origine de DKC, un coup de force de Nintendo : La Super NES est arrivée avec un retard d'un an sur la Sega Megadrive, sa concurrente principale, seule console 16-bits à avoir connu jusque là une diffusion mondiale couronnée de succès. Nintendo, après avoir rencontré des difficultés à imposer sa console, se voit maintenant narguer par Sony, qui casse la baraque avec la Playstation, et fait passer la Super NES pour une relique avec son processeur 32-bits permettant des jeux en 3d dignes de ce que l'on voit dans les salles d'arcade, et équivalents (pendant un certain temps), à ce qui se fait sur PC. Novembre 94, Nintendo va devoir, en attendant la sortie de sa console 64-bits qui est encore lointaine, frapper fort avec un produit qui pourrait faire douter de la supériorité de la PSX sur la Super NES. C'est le moment de ressortir des fonds de tiroir ce bon vieux Donkey Kong, qui a disparu de la circulation en 1984 suite à l'échec de Donkey Kong 3, et d'en confier la licence aux Anglais de Rareware (anciennement Ultimate), qui devient le premier studio occidental à sous-traiter un jeu important pour Nintendo.
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On le sait, Nintendo a toujours su faire des personnages forts de ses jeux des mascottes, afin de s'assurer d'associer à chaque nouvelle console lancée un parc de titres qui se vendront sur la seule image desdits personnages. C'est dans cette optique que Donkey Kong se voit remis en selle en étant mis, en compagnie de son jeune ami Diddy Kong au centre d'un jeu de plate-forme. La réhabilitation est même totale puisque du coup DK se retrouve du côté des gentils alors que, rappelez-vous, lors de son apparition en 1979 il était le méchant gorille empêchant Jumpman/Mario d'aller sauver sa bien-aimée.
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Donkey Kong Country nous fait découvrir Donkey Kong dans son milieu naturel, accompagné de ses amis (dont j'ai oublié le nom, mais ils en ont tous un, au cas où il serait possible d'en faire les vedettes d'un autre jeu) parmi lesquels on compte un rhinocéros, une autruche, une araignée géante et même un espadon. Il s'agit d'un jeu de plate-forme comme on en trouve d'innombrables sur Super NES, mais qui apporte suffisamment d'éléments marquants pour se distinguer de la concurrence. En premier lieu les graphismes : La Super NES est en retard sur la Playstation et la Saturn à cause de son incapacité à faire tourner des jeux 3d. Il y a bien le Super FX, une puce graphique intégrée dans les cartouches de jeu qui permet d'afficher des polygones texturés, mais pas en nombre suffisant, et animés trop lentement pour développer un jeu de plate-forme frénétique bourré de personnages aux mimiques hilarantes. Rare va pallier à ce problème en mettant en oeuvre d'énormes moyens techniques et des trésors d'astuce. Tous les personnages sont crées sur des stations Silicon Graphics, sans se limiter sur le nombre de polygones et la quantité de mouvements et de postures différentes, puis convertis en sprites pixelisés. La Super NES s'avère très performante dans l'animation des sprites, et la quantité de mémoire nécessaire à leur stockage n'étant limitée que par la capacité allouée à la cartouche (et elle est ici énorme, une des plus grosses jamais vues sur Super NES avec 4 Mo de données), on peut se permettre plusieurs centaines de sprites différents par personnage, ce qui leur confère une animation si fluide et complexe qu'ils semblent animés en 3d. La seule différence est que leur taille ne varie jamais, mais comme les décors sont en 2d ce n'est pas un problème. En outre ils sont (légèrement) pixelisés, mais pas plus que ce qu'on observe sur les jeux Playstation ou Saturn.
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Reste alors à faire preuve de talent dans le dessin des personnages, et dans ce domaine n'hésitons pas à dire que Donkey Kong Country est un pur chef-d'oeuvre. Donkey Kong et son compère sont hilarants, expressifs, virevoltants, et le sérieux facial qu'ils arborent en exécutant les acrobaties les plus délirantes ou en se réceptionnant sans le moindre fléchissement après des sauts gigantesques est du meilleur effet comique. Il est rare de s'esclaffer en jouant à un jeu rien qu'en observant ses protagonistes évoluer, et c'est le cas dans DKC. L'animation est délirante, ça bouge dans tous les sens, mais le rythme est parfaitement maîtrisé. On est loin des excès de certains jeux, injouables car trop rapides. (sonic wink )
L'autre innovation est le maniement par le joueur de deux personnages simultanément : Donkey Kong et Diddy Kong. Le joueur dirige celui qui est devant, et le deuxième suit le mouvement en restant légèrement en retrait. Cela ne pose aucun problème de jouabilité, et il est possible de faire passer en tête l'un ou l'autre, puisqu'ils ont des compétences légèrement différentes (Donkey Kong est plus fort contre les ennemis mais moins rapide, et saute moins haut que Diddy Kong). Le mode deux joueurs permet soit de jouer chacun son tour de façon classique, soit de jouer en équipe, chaque joueur présidant à la destinée d'un des deux personnages, et se donnant à tour de rôle la main en fonction des obstacles à fanchir, qui sont étudiés pour que les deux joueurs aient un rôle équitable. Lorsqu'un des deux singes est terrassé par un ennemi, c'est à l'autre de le libérer (un peu plus loin dans le niveau), une vie étant perdue s'il est à son tour touché.
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La bande sonore du jeu est fabuleuse, à tel point que son auteur David Wise est resté le plus adulé des musiciens qui composent la prestigieuse team audio de Rare. Les musiques, rythmées à souhait, répondent parfaitement à la variété de l'action, et font une éclatante démonstration de la puissance du processeur sonore de la Super NES, qui semble égaler les meilleurs instruments MIDI de l'époque (quel dommage que la console n'était pas équipée d'une sortie son stéréo !). L'overdose d'octets (tout est relatif) ne se sent pas que dans la réalisation puisque le jeu est long, et qu'il propose des nouveautés à chaque niveau, pratiquement du début à la fin : décors très variés, sauts dans des barils qui propulsent les deux gorilles, voyages en wagonnets dans des mines désaffectées, plongées en apnée sous les océans (avec un thème musical sublime) et autres montées à rhinocéros, espadon ou autruche. D'innombrables niveaux et bonus cachés sont répandus, qui proposent une multitude de petits défis rigolos dont le but est de gagner quelques vies. Ces mini-jeux ne doivent pas être négligés, car ils permettent de se confectionner un capital de vies d'avance indispensable pour venir à bout du jeu. Du reste, il est possible de refaire à volonté les niveaux déjà terminés, dans ce seul but.
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Le titre du jeu est très souvent mal orthographié car mal interprété. Il faut remarquer que sur l'écran-titre du jeu, le titre comporte un trait d'union entre "Kong" et "Quest". Les créateurs ont en effet voulu faire un jeu de mots : "Diddy's Kong-Quest" se prononce comme "Diddy's Konquest", ce qui signifie "La conquête de Diddy" et fait bien sûr référence à Dixie, la nouvelle petite-amie de Diddy. Si les créateurs n'avaient pas voulu faire ce jeu de mots, ils auraient choisi comme titre "Diddy Kong's Quest", qui signifie "La quête de Diddy Kong".
Sorti une année après Donkey Kong Country, Diddy's Kong Quest corrige les erreurs de son prédécesseur et remporte un succès aussi, sinon plus grand que son ancêtre. Utilisant le même sceau graphique que ce dernier, le jeu se veut plus long, plus dur, plus « machiavélique ». La linéarité mise en avant par les critiques est dorénavant effacée, au même titre que la durée de vie un peu "bancale". De l'avis des fans comme des testeurs, il s'agit là du plus réussi de la « trilogie Donkey Kong Country ».
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Signalons enfin que sa venue dans les bacs, un peu repoussée par rapport au planning initial coïncide plus ou moins avec la sortie de deux autres titres célèbres: Super Mario World 2: Yoshi's Island et Secret of Evermore, respectivement de Nintendo et Square.
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Donkey Kong Country 2 reste, à l'instar de son aîné, un jeu de plate-forme dans la plus pure tradition. Les deux héros, Diddy et Dixie Kong, devront parcourir 7 mondes, dont un caché, entrecoupés par sept aires distinctes:
Les niveaux, de un à six sont représentées par une tête de Kremling. Indubitablement, ils possèdent à leur extrémité droite - généralement le plus haut possible pour les niveaux en hauteur - une cible à bonus, marquant leur fin. Tous les niveaux, y compris les niveaux aquatiques ou semi-aquatiques - ce qui représente une nouveauté de taille vis à vis de Donkey Kong Country - comportent des salles bonus (voire section plus bas) (de une à trois salles par niveau, le plus souvent deux) et une pièce « DK » (voir section « Bonus »). Après la complétion du niveau, l'icône devient celle du Kong qui l'a achevé, Diddy ou Dixie.
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Les zones de « Musée du Singe » de Cranky Kong (absent du septième monde), qui viennent supléer les anciennes cabanes. Dans ces zones, le joueur peut acheter à prix d'or grâce aux pièces bananes des informations sur les niveaux, des indices concernant les emplacement des salles bonus ou des pièces « DK » ou encore le point faible d'un boss. (ces informations sont au début gratuites, puis coûtent entre une et trois pièces). Ces zones sont signalées par la face de Cranky.Les zones de « Kollège Kong » de Wrinkly Kong (absent du monde caché) viennent remplacer les anciennes « Sauvegarde de Candy ». Moyennant finance, le joueur peut sauvegarder sa progression au sein du jeu dans l'un des trois fichiers (cette opération, gratuite la première fois, coûte deux pièces par la suite), mais également obtenir des informations de tutorial, sur les commandes ou le système du jeu (informations gratuites, puis coûtant une ou deux pièces). Ces zones sont signalées par la face de Wrinkly.Les « Vols de Funky II » de Funky Kong (absent du monde caché) permettent au joueur - à nouveau au prix de deux pièces bananes, les vols étant alors gratuits par la suite - de visiter les niveaux et les mondes préalablement terminés. Le visage de Funky signale ces zones.Les « Bonus à gogo de Swanky » de Swanky Kong (absent du septième monde et du monde caché) permettent au joueur de participer à trois quizz de difficulté croissante -coûtant une, deux et trois pièces- portant sur le jeu, les ennemis, les décors, etc. et ce afin de gagner une, deux ou trois vies selon le niveau choisi. Une fois complété, on ne peut plus rejouer aux Quizz. Le visage de Swanky signale ces zones.Les « Kiosques de Klubba » (absent du premier et du septième monde et du monde caché), signalés par la face du Kremling Klubba sont les portes vers les niveaux du monde caché. Au nombre de cinq, il faut déverser dans chacun quinze pièces Krems - obtenus lors de combat avec les boss et dans les salles bonus - pour débloquer l'accès à un niveau du monde caché.Les aires des boss, représentées par une tête de mort, remplacées par la suite par la face du Kong victorieux. C'est cette face-ci qui sera représentée sur la carte du monde.
Le jeu sortira au Japon sous le nom de "Super Donkey Kong", avec des menus traduits en japonais et un nouvel écran titre, mais n'aura qu'un succès limité. Shigeru Miyamoto, créateur entre autre de Mario, aura des phrases très dures envers ce jeu. Il dira: "Donkey Kong Country est la preuve qu'un jeu médiocre peut avoir du succès uniquement grâce à ses graphismes"Ce dernier s'est plus tard excusé car il était toujours un peu fâché que Nintendo ait refusé la première version du moteur graphique de yoshi island et essayer d'utiliser le moteur graphique de dck la place. Il est vrai que par rapport à Super Mario World, les fans pointent plusieurs grands défauts dans Donkey Kong Country : linéarité de la carte et des niveaux, peu d'éléments à l'écran - ces derniers prenant quasiment toute la place -, renouvellement du gameplay assez limité.
Pour élaborer ce jeu, Rareware utilisera, comme dit plus haut, des ordinateurs très puissants, si puissants que le gouvernement britannique fera une enquête sur ces agissements, craignant que la puissance de calcul ne servent à des fins paramilitaires ou terroristes.


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notez les groles de sonic pres de la poubelle




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Le système des mouvements des deux personnages est à peu près identique à celui des deux précédents volets : il est possible de courir, sauter, nager, grimper, ou effectuer une attaque tournoyante. Dixie a toujours la possibilité de faire tournoyer sa queue de cheval pour effectuer des sauts particulièrement longs. Le principe du "double saut" a été conservé. Les principaux ajouts par rapport aux deux précédents volets sont les suivants Dixie et Kiddy sont maintenant capables de rebondir sur la surface de l'eau. Pour Dixie c'est en réalité un double-saut dont le second saut s'effectue juste au moment du contact entre le singe et la surface de l'eau. Pour Kiddy le principe est identique mais il a l'avantage de pouvoir rebondir une seconde fois, ce qui lui octroie la capacité d'effectuer un "triple saut". Cette technique est indispensable dans certains niveaux pour atteindre certaines salles de bonus.
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Lorsque Dixie prend Kiddy sur ses épaules et qu'elle le lance verticalement, il retombe par terre avec une grande énergie cinétique, ce qui lui permet de briser le sol à certains endroits fragiles.
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Lorsque Dixie lance Kiddy latéralement, ce dernier se met en boule et roule comme un baril ; il peut alors ricocher sur les murs et Dixie peut sauter sur lui et se déplacer en équilibre sur lui, comme elle le ferait sur un baril métallique.
L'un des derniers bons jeux de la console de Nintendo mais pas forcément le meilleur Donkey Kong. Les nouveautés sont peu nombreuses et malgré une carte plus dynamique et quelques semblants de quêtes annexes, on a une légère impression de déjà-vu. Certains boss comme l'araignée n'ont pas le même charme que les anciens et les niveaux s'enchaînent un peu moins bien. Pourtant, tout ce qu'on aime est là (humour, durée de vie conséquente, graphismes magnifiques) et DKC3 reste une perle.
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Donkey Kong 64" est un jeu de plateforme dans lequel vous jouerez avec les 5 personnages de la famille Kong qui vous seront proposés: Donkey, Diddy, Lanky, Chunky et Tiny. Chacun possède ses propres capacités et cela sera à vous d'utiliser les bons personnages au bon moment. Fans de la première heure sur NES, préparez-vous au grand retour de la famille Kong!
La famille Kong se mobilise pour venir à bout de K. Rool et pour cela chacun des personnages devra collecter 5 bananes d'or dans les 8 niveaux que compte le jeu. Que cela soit dans une mine dans un petit wagon sur des rails, dans la jungle en sautant de liane en liane, en passant par des décors d'inspiration égyptienne, votre personnage vous fera découvrir des mondes très divers.
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Si vous avez joué à "Banjo-Kazooie" vous reconnaitrez dans les images du jeu de nombreuses scènes très proches de celle du précédent jeu de Rare: les switch seront présents et permettront de mettre en route des systèmes d'élévations ou d'ouvrir des portes, de même que les couleurs utilisées pour les décors sont quasi similaires et certains niveaux semblent très inspirés de ceux de "Banjo-Kazooie".
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Tout comme dans de nombreux autres jeux de plateforme, vous devrez collecter un certain nombre d'objets comme les bananes d'or dont nous vous avons parlé plus haut, mais aussi des pièces (rouge, jaune), des bananes classiques et parfumées à la cerise, ainsi que des instruments de musique. Tous ces éléments auront leur utilité; à vous de savoir vous en servir en temps voulu, séparément ou ensemble.
"Donkey Kong 64" vous permettra de jouer à 4 joueurs, aussi bien en mode Deathmatch qu'en mode Arena Battle. Se ballader à 2 en explorant les niveaux et se battre ensemble contre un ennemi sera l'un des points fort du jeu; seul petit problème, si vous mourrez votre partenaire continuera à jouer sans vous...
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Le jeu de Rare sortira sur une cartouche 256 megabit et ceux qui voudront y jouer devront impérativement utiliser le pack mémoire 4MB pour le faire fonctionner. c'est un véritable hit pret a rejoindre "Banjo-Kazooie" parmis les meilleurs jeux de plateforme de la console.
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Le passage de la Super Nintendo à une console moins puissante, la Game Boy, ne s'est pas fait sans mal.
La Game Boy ayant un écran petit et en noir et blanc , les personnages et les ennemis deviennent difficiles à distinguer du décor. Certains décors ont dûs être supprimé, ainsi que certains niveaux (il n'y en a d'ailleurs plus que quatre). Donkey Kong et Diddy Kong ne sont plus présent ensemble à l'écran, mais sont utilisés en alternance.
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La musique du jeu reste quant à elle de bonne qualité pour une adaptation sur Game Boy.
De rares jeux Game Boy ont une cartouche colorée, et Donkey Kong Land en fait partie avec une cartouche « jaune banane ».
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Il est a noter que Donkey kong land n'est pas une adaptation mais bien une suite a DKC, avec son propre univers, ses propres ennemis, et ses propres idées.

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donkey kong land 2 est en revanche une vrai adaptation de dkc 2, avec un ecran moins chargé, une fidélité plus accru, et au final, un jeu excellent, un petit DKC2 en quelque sorte
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Meme critique que pour DKL2
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sources: wikipedia, http://grospixels.com/site/Dkongcou.php

Last edited by krom (2007-04-30 14:24:35)


Moi c'est KROM

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#2 2007-04-30 14:26:44

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
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Re: Donkey Kong : le roi des kongs?

ahaha un article a la mario d'anus big_smile
J'aime !
Je suis encore fan des DKC, une bonne série en general, a l'ambiance unique et cool (j'ai encore le CD de musique offert avec DKL)

et une chose aussi : Cranky kong ce n'est pas le vieux donkey kong c'est l'esprit de shigeru miyamoto, critiquant le DKC comme etant mediocre, pas dur, ect...


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#3 2007-04-30 14:47:27

anus
laisse toi marcher sur les pied: porte des rangers
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Re: Donkey Kong : le roi des kongs?

looooooooool
On dirait mon article mario!! (meme titre, meme facon de presenter)

je t'aime


(et j'aimais DKC mais DK64 a tout brisé, il etait trop long et trop gros et pas assez interressant)


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#4 2007-05-02 13:11:34

human bomb
si a 23 ans on a pas de xbox, on a raté sa vie
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Re: Donkey Kong : le roi des kongs?

krom wrote:

Il est vrai que par rapport à Super Mario World, les fans pointent plusieurs grands défauts dans Donkey Kong Country : linéarité de la carte et des niveaux, peu d'éléments à l'écran - ces derniers prenant quasiment toute la place -, renouvellement du gameplay assez limité.

je suis parfaitement d'accord, seul le 2 a de l'interet, le premier DKC etait une banchmark snes et rien d'autre. l'interet toujours été limité dans cette série meme si elle carressait les yeux.


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#5 2007-05-03 15:12:47

papy tromblon
Sous-cultivé à l'extrême
From: le havre
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Re: Donkey Kong : le roi des kongs?

human bomb wrote:
krom wrote:

Il est vrai que par rapport à Super Mario World, les fans pointent plusieurs grands défauts dans Donkey Kong Country : linéarité de la carte et des niveaux, peu d'éléments à l'écran - ces derniers prenant quasiment toute la place -, renouvellement du gameplay assez limité.

je suis parfaitement d'accord, seul le 2 a de l'interet, le premier DKC etait une banchmark snes et rien d'autre. l'interet toujours été limité dans cette série meme si elle carressait les yeux.

Je te trouve dur. DKC avait quand meme des possibilités de gameplay assez sympatiques, comme les descente de mines en chariots, des niveaux aquatiques. Certes c'etait lineaire, mais DKC 2 n'est pas une revolution en lui meme en proposant juste des niveaux aeriens (droite gauche droite gauche)


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#6 2007-05-03 16:07:45

coaster
bitman et robite fourre ever
From: Ecole de gendarmerie montluçon
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Re: Donkey Kong : le roi des kongs?

Bonne analyse, un peu laborieuse à la fin wink
A qui va tu faire croire que tu as joué a DKL 3 ? lol

DKC fut une série trés plaisante, que ce soit graphiquement ou ludiquement.

Il faut que je dise un mot des versions GBA, plus nulles les unes que les autres.
Moches, chiantes et buggés, c'est à jeter aux ordures.

Si vous voulez y jouer, c'est émulation et roms snes obligatoires.

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#7 2007-05-04 09:13:58

psycho
Jeux de l'année : uncharted 2 (ps3) ,Layton 2 (DS
From: Yvetot
Registered: 2007-03-31
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Re: Donkey Kong : le roi des kongs?

coaster wrote:

Il faut que je dise un mot des versions GBA, plus nulles les unes que les autres.
Moches, chiantes et buggés, c'est à jeter aux ordures.

Si vous voulez y jouer, c'est émulation et roms snes obligatoires.

Portage de jeux déstinés à la TV qui arrivent sur plus petit écran....


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#8 2007-05-04 09:40:02

Don diego de la vega
Le 1337 5|*34|< utilise les alphanumériques ASCII
From: Argenteuil
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Posts: 145

Re: Donkey Kong : le roi des kongs?

human bomb wrote:

je suis parfaitement d'accord, seul le 2 a de l'interet, le premier DKC etait une banchmark snes et rien d'autre. l'interet toujours été limité dans cette série meme si elle carressait les yeux.

BENCHmark gros wink


You have been banned for the following reason: Called Jesus a nigger

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#9 2007-05-05 10:57:25

julius caesar
avé ceasar palace (psycho®)
Registered: 2007-04-24
Posts: 65

Re: Donkey Kong : le roi des kongs?

Tu as oublié de parler du jeux sur GC qui se jouait avec des bongos


hear you all ask 'bout the meaning of scat.
Well I'm the professor and all I can tell you is
While you're still sleepin' the saints are still weepin' cause
Things you call dead haven't yet had the chance to be born.

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